61阅读

网易用户体验设计中心-设计就是生产力:让用户更容易找到信息

发布时间:2017-12-16 所属栏目:站长

一 : 设计就是生产力:让用户更容易找到信息

 

设计就是生产力

 

  设计就是生产力

  孟鸿

  最近知乎发起了一个在线的圆桌论坛,主题是:设计就是生产力。这场在线讨论远远不是对前述命题的单纯论证,话题范围从设计师的个人修炼,到设计与科技趋势如何结合均有覆盖。实际上,设计师们分享的内容已超出知乎预想的程度。

  以下文字选自这场讨论:

  科技新趋势与设计

  交互设计当然离不开硬件和软件的发展变化。什么是科技前行的方向?百度上海移动互联网用户体验负责人MoonMonster总结了13个潜在的趋势,其中包括私有物品智能化、智能家电的变革、机顶盒的战火、语音、体感、社交综合症等。他说:

  如果尝试画一个圈,中间是人,离用户最近、最核心的圈子就是私有化的一些设备,再外圈一些才是PC、家电等,所以如果有公司能够占据私有物品圈中的核心地位,那也将意味着给它带来惊人的市场和机会。

  “人,是世间万物的尺度”——普罗泰戈拉。设计从人类使用工具之始就产生了,随着人类文明的发展,若干年来,工具发生了天翻地覆的变化,但期间人始终为人,操作电脑的现代人与最初使用石斧的原始人在生理特征上几乎没有发生任何变化,双手、五感、大脑……设计的本质并没有发生变化,以人做为标准依旧可以度量设计。

  而Bri Design创始人马力,则从“少即是多”、“形式追随功能”等经典设计思想的角度出发,结合科技趋势预测设计的演进:

  很多时候,设计就像是在和用户博弈,你猜你猜你猜猜猜,猜到算你走运。用户的认知成本很高。现在和将来,界面设计都在努力的降低用户的认知成本,将信息架构扁平化,让用户更容易找到信息。用户的不同使用场景(如无明确目的的浏览、有明确目的的定位/搜索)需要得到更好的支持。

  从信息架构和交互流程的角度,无论未来的潮流如何变化,归根结底,都是在不断降低认知成本,让界面所承载的信息内容更直接、便捷的呈现在用户面前。这实施上也可以成为 Flat Design。

  界面设计不应当太抢用户的注意力,如同路易斯·沙利文设计的建筑一样,精简到不能再精简,任何一个界面元素,都必须要为功能服务,必须有它存在的目的。简约、干净在今后一段时间仍然会是主流。

  设计潮流都是一波一波,最终的结果就是审美疲劳,审美效用逐渐减少,正如经济学中的边际效用递减,直至下一个潮流出现。我曾经开玩笑的总结过:“平久必凸,凸久必平;圆久必方,方久必圆……”。

  Google Glass, Leap Motion 等等新技术、新产品的出现,正将交互的可行性区间不断向外推进。现在尽管还没有一个能真正产生像当年鼠标的发明那样有划时代影响力的交互设备和技术,但是我们可以看到那些轻巧的灵敏的交互方式不断绽放出来。

  设计师的自我修养

  那么,一个好的交互设计师应该怎样成长起来?Rigo Design创始人朱印分享了自己与设计师常常讨论的一个模式:10%+20%+70%。

  设计师的成长的10%:参与有意义的行业峰会,参与有意义的行业间的专业交流或培训,关注行业动态与新知,拓展专业视野。这个层面对设计师提高的帮助大概会在10%;

  设计师的成长的20%:设计上的良师益友,在你设计道路上,总会阶段性的存在短板或知识结构的缺角。这时,寻找一位好的导师,亦师亦友的在你当遇到专业瓶颈期、平台期、创意真空期,给于前进道路上的指导解惑,抑或经验分享,都是你职业生涯中宝贵的馈赠。这个层面对于一位设计师提升的帮助大致在20%;

  设计师的成长的70%:每日工作。每日看似平凡的工作中,从遇到每一个问题时的困惑,到每一个困难解决的过程;从每一次思考的过程,到每一轮团队协作与设计迭代的打磨。每天的工作中所获得的点滴经验教训失败成功,是帮助设计师真正提升最大的70%。也正所谓是: 于无声处听惊雷。

  清晰你的目标是什么,了解你的优势是什么,剩下的交给专注与坚持。有一句话很好:坚持是个漫长的过程,不过好在,我们不赶时间。

  前面提到过的马力也分享了自己的一些想法,例如:

  如果简单的将用户体验领域涉及到的技能分为:用户研究、产品(概念/功能)设计、交互设计、视觉设计、工程技术,我认为任何一个交互设计师和视觉设计师等等,都应该具有整体的复合技能,只是哪部分更多哪部分更少的问题。

  再大的热情也不如立刻行动。

  成为Geek。交互设计师本身需要是超级用户,这意味着需要大量的、甚至疯狂的用相关领域的各种产品,让自己沉浸到产品里面去。

  超出用户与回到用户。掌握大量信息之后,还需要能够回到用户的视角。交互设计师永远不代表自己,而是代表用户,自己随时要化身为用户,动态切换。

  交互设计师需要和团队中不同的角色和协同配合,和团队其他成员的同理心。一个简单的设计,可能意味着做开发的兄弟要加班很久,所以问题来了,这个设计是好的么?有没有替代的设计,能够让工程投入的性价比最高?

  找一个好项目,一个好团队。没有好的机会,自己再使劲也不出来。这些项目应当是能够给交互设计师充分发挥的空间。而好的团队,必须要重视交互设计的作用。

二 : 用户体验设计中有哪些针对「等待」的设计的好例子?


网友孟爽paula[孟爽]用户体验设计中有哪些针对「等待」的设计的好例子?给出的答复:
说一个实例好了,微信。

如果你试过拿两部手机测试微信语音发送速度的话,你会惊讶于微信语音发送速度之快。
事实上,微信除了针对语音本身进行压缩之外,还用了几个小窍门让你感觉微信语音「快」。

比如,你发送了一个长达60秒的语音消息,客户端不会将这个语音全部发送给对方,而是分步发送。

第一步,发送这个语音的时长信息,这样对方微信上能够立刻显示出语音「气泡」,让对方误以为「已经收到了」。
第二步,将语音本身切成几段依次发送。为什么要切成几段,拿最极端的情况看——「对方一收到语音立刻收听」,当对方正在听60秒里面的第一个5秒时,便可以利用这个5秒来下载第二个5秒的语音。当然,60秒的语音不会是切成12个5秒这么简单。

很多人不明白为啥一个微信这样的IM软件需要招这么多工程师,事实上,如果每一个功能点都做到如此细致的优化的话,微信这个产品有两千个工程师也丝毫不夸张。


网友匿名用户[孟爽]用户体验设计中有哪些针对「等待」的设计的好例子?给出的答复:
前面的答案基本都是 人「等待」机器 的例子,我来补充两个机器等待」人的例子吧。

第一个例子:通过延长反应时间来判断用户的真实意图。

在网易邮箱欢迎页的右上角有个设计很精美的天气模块
当你把鼠标hover在这个模块上面,就会展开一个详细天气信息的弹窗
鼠标移出这个弹窗所在的区域,弹窗就会消失

这一切看起来都很完美对吧?但是如果你不小心鼠标滑过这个区域,或者想点击别的地方经过了这里,这个弹窗就会在一瞬间「弹出-收起」,眼前闪过一片白。如果鼠标来回经过,就会被一片闪烁的白框炫瞎狗眼。效果可以参考你在知乎页面一排答案上滑过,「分享 感谢 收藏 没有帮助 举报」那一排按钮闪个不停。
更何况,这个弹窗真!够!大!如果是小屏的用户,这个家伙弹出来,别的功能模块都被遮!住!了!
比如你想去点个按钮什么的

鼠标一滑过,我擦,被什么奇怪的东西挡住了!
要把鼠标向反方向拉出去好远再拉回来才能点到想要的功能,这是在玩老!鹰!捉!小!鸡!啊!

所以,怎么来解决这个问题呢?
在鼠标hover天气模块到弹出天气详情弹框之间增加了100ms的等待时间。如果用户hover天气模块超过了100ms才弹出弹框。
这100ms在用户感知里只是微不足道的一瞬间,但是已经足够发生很多事情了。我们测算过,以1920*1200的分辨率,足够一般用户移动鼠标到任意想要的地方。所以,在100ms过后,用户只是路过还是想查看内容,目的清晰了然。

虽然让用户也付出了一点「等待」的成本,但是在整体的使用体验中邮箱变的优雅谦逊许多,是一个真正让人感到愉悦的设计。

第二个例子:通过限制等待操作反应时间来兼容其他页面错误。
在很多网站里,这样的下拉菜单都是在用户点击其他区域空白处消失的
但不幸的是,邮箱里面有很多iframe页面,经常有开发忘了在iframe页面调用父层的点击事件。所以就总会出现怎么点都关闭不了下拉菜单的情况。
你总不能靠每次都跟对方开发、测试耳提面命吧,更何况万一产品活的比我还久呢……
所以,怎么来解决这个问题呢?
在下拉菜单增加一个「等待」判断,如果用户鼠标离开下拉菜单区域超过2s,就自动关闭弹窗。
这样做是基于两个考虑:
1.如果用户注意力集中在这块操作区域,一般他的鼠标指针也不会离开此区域
2.2s的时间足够想回来操作的用户重新把指针移动回来(把注意力转回来)
3.和用户将鼠标指针移开在页面空白处点击的反应时间相差不大,还有很多用户以为是点击消失的

这样通过一个小小的「等待」机制来降低对用户感知的干扰,页面表现时刻追随用户的注意力,同时兼容外来错误对产品本身的影响。用产品和做产品的都开心一点。







这类等待的例子还有很多。比如常见的发送短信验证码要求等待60s重新发送,是为了避免造成资源浪费或者被鼠标狂人虐个不停;再比如有些网站的404页面会在等待几秒后自动跳转回首页,可以挽回更多跳出流量。这些常见微小的设计都带来明显的优化效果。还有很多例子,就不一一例举了。


网友王玮[孟爽]用户体验设计中有哪些针对「等待」的设计的好例子?给出的答复:

三 : 网易网游设计笔试经验

  网易笔试经验一、卷子分四卷,第一卷是网游经历,考的分别是天下贰、大话西游、梦幻西游3(后面两个没看清楚,因为收费没玩过)。

  每个都是100分,只要玩过一个就差不多了吧,前一段在迷恋天下贰,玩了n个角色,最高级的也只到55,江南很多地方没去过。不过他问得太细致了,连江南的哪个祠堂供奉的是谁的妻子都考。还考著名人物草垛垛出现在哪个副本,副本名字叫什么……我真服了,这绝对是在找资深玩家。不过如果想做游戏设计的话一定得玩过很多网游,单凭玩过一两个是不够的。一定要有自己的见解。我总觉得网易痛恨拼命说wow的玩家,开始在网申时大谈wow的人都被bs了,不晓得为啥。虽然wow做得不错,我个人认为暴雪最好的游戏是暗黑而不是魔兽世界。后面还有很细致的东西,考他家三个产品的师徒系统评价和优劣,因为深受师徒系统之苦,自然有很多话说,所以这题没费劲。一题分析自己的题,问你在网游里扮演哪种角色“杀手型、社交型、成就型、探索型”这个比较好写的,没玩过网游也能写出来。

  网易笔试经验二、人文和理工类任选其一

  还好我选了人文,虽然我是理工类,但是幸好没选理工,听说十分变态。人文主要有填空和问答。第一题是拼音标注,第二题是诗词填空,都是高中语文,不算很偏门。后面就开始五花八门起来了,什么一个中心两个基本点、三个代表、火影忍者里“晓”的成员、《银河英雄传说》、八卦是哪八卦,等等等等不胜枚举……只有后面那个哪个游戏是哪个公司出的还算比较贴,不过我只玩过暗黑…… 只玩过暴雪的游戏……还有一道特变态的,考日语游戏里经常遇到的两个词,我就认识一个“セ”字,发音se,感觉像开始的意思,那后面那个就是退出了吧,再汗……完全胡扯……大题是三国志里的一段话,评价三国英雄,让你翻译,也比较好懂。第二道是一道文言数学题,非常简单就是一个三元一次方程。

  网易笔试经验三、设计题

  1、串词,比较简单,只要顺畅就可以,可以胡侃。

  2、翻译功夫熊猫里那句“yesterday is a history……”这是圣经里的话,翻译没有问题,后面的评价也很好写,比某年考夜宴的要好做多了。

  3、杜撰一个海底的种族,我写的比较搞,就不赘述了,完全是在胡扯……

  4、杜撰3样东西分别来自不同神话:武器(中国神话)盔甲(希腊、北欧神话)项链(日本、韩国神话)三者还要联系起来,我为了这个连加勒比海盗和秦始皇都扯出来了……

  5、三个场景,一把竖琴、一个棋盘、一个屏风,写个神秘主人的故事,并设计游戏主线任务铺开情节。真的好郁闷,我扯的是风水挖坟+四大名捕……

  6、后面还有一道数学题,把分段函数改成连续函数,没时间做了

  7、模仿一段程序建立一个npc以相同几率放到5个点上,这个理工科的同学做应该没什么难度

四 : 网易笔试经验网游设计笔试


网易笔试经验一、卷子分四卷,第一卷是网游经历,考的分别是天下贰、大话西游、梦幻西游3(后面两个没看清楚,因为收费没玩过)。

每个都是100分,只要玩过一个就差不多了吧,前一段在迷恋天下贰,玩了n个角色,最高级的也只到55,江南很多地方没去过。不过他问得太细致了,连江南的哪个祠堂供奉的是谁的妻子都考。还考著名人物草垛垛出现在哪个副本,副本名字叫什么……我真服了,这绝对是在找资深玩家。不过如果想做游戏设计的话一定得玩过很多网游,单凭玩过一两个是不够的。一定要有自己的见解。我总觉得网易痛恨拼命说wow的玩家,开始在网申时大谈wow的人都被bs了,不晓得为啥。虽然wow做得不错,我个人认为暴雪最好的游戏是暗黑而不是魔兽世界。后面还有很细致的东西,考他家三个产品的师徒系统评价和优劣,因为深受师徒系统之苦,自然有很多话说,所以这题没费劲。一题分析自己的题,问你在网游里扮演哪种角色“杀手型、社交型、成就型、探索型”这个比较好写的,没玩过网游也能写出来。

网易笔试经验二、人文和理工类任选其一

还好我选了人文,虽然我是理工类,但是幸好没选理工,听说十分变态。人文主要有填空和问答。第一题是拼音标注,第二题是诗词填空,都是高中语文,不算很偏门。后面就开始五花八门起来了,什么一个中心两个基本点、三个代表、火影忍者里“晓”的成员、《银河英雄传说》、八卦是哪八卦,等等等等不胜枚举……只有后面那个哪个游戏是哪个公司出的还算比较贴,不过我只玩过暗黑…… 只玩过暴雪的游戏……还有一道特变态的,考日语游戏里经常遇到的两个词,我就认识一个“セ”字,发音se,感觉像开始的意思,那后面那个就是退出了吧,再汗……完全胡扯……大题是三国志里的一段话,评价三国英雄,让你翻译,也比较好懂。第二道是一道文言数学题,非常简单就是一个三元一次方程。

网易笔试经验三、设计题

1、串词,比较简单,只要顺畅就可以,可以胡侃。

2、翻译功夫熊猫里那句“yesterday is a history……”这是圣经里的话,翻译没有问题,后面的评价也很好写,比某年考夜宴的要好做多了。

3、杜撰一个海底的种族,我写的比较搞,就不赘述了,完全是在胡扯……

4、杜撰3样东西分别来自不同神话:武器(中国神话)盔甲(希腊、北欧神话)项链(日本、韩国神话)三者还要联系起来,我为了这个连加勒比海盗和秦始皇都扯出来了……

5、三个场景,一把竖琴、一个棋盘、一个屏风,写个神秘主人的故事,并设计游戏主线任务铺开情节。真的好郁闷,我扯的是风水挖坟+四大名捕……

6、后面还有一道数学题,把分段函数改成连续函数,没时间做了

7、模仿一段程序建立一个npc以相同几率放到5个点上,这个理工科的同学做应该没什么难度

本文标题:网易用户体验设计中心-设计就是生产力:让用户更容易找到信息
本文地址: http://www.61k.com/1149034.html

61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1