一 : (2010-06-03)网络游戏管理暂行办法(文化部第49号令)
文化部和新闻出版署在网游管理权限方面的争斗最终以文化部获胜而告终,文化部便开始大张旗鼓的规范网游事业——冯小雨20111209注
中华人民共和国文化部令
第 49 号
《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。
部 长 蔡 武
二○一○年六月三日
网络游戏管理暂行办法
第一章 总 则
第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。(文化部开始实现源头管理,将网络游戏的研发生产也纳入管理。——冯小雨20111209)
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。(这里的网络游戏虚拟货币并不是指网络游戏中的金钱(例如魔兽世界中的金币),而是运营商发售的可以用人民币购买并兑换游戏中道具的点数(例如腾讯游戏中可以用到的,使用q币或者人民币购买的点券等),他们不能通过游戏赚取,并不是游戏内容的一部分,而是用法定货币购买游戏中的道具的一种转换形式。——冯小雨)
第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。(网络游戏这样的标的,县级的文化部门能干的事情确实很少。根据本办法29条,县级文化部门是执行查处单位。——冯小雨20111210)
第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章 经营单位
第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(注意:网络游戏研发单位不需要获得《网络文化经营许可证》——冯小雨20111210注)
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;(其他的网络文化经营单位的注册资金要求是100万——冯小雨20111210注)
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。(网络文化经营许可证查询地址:http://www.ccm.gov.cn/gongshi/gs1/xgwj.php——冯小雨20111210)
第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
第三章 内容准则
第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(一)违反宪法确定的基本原则的;
(二)危害国家统一、主权和领土完整的;
(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
(五)宣扬邪教、迷信的;
(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
(九)违背社会公德的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。(即新闻出版署批准的进口网络游戏,在这里专门提出,似乎算给新闻出版署一个面子,但更重要的是表示自己管理的正当性——冯小雨20111210注)
第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
(一)进口网络游戏内容审查申报表;
(二)进口网络游戏内容说明书;
(三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
(四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(五)内容审查所需的其他文件。
((2009-09-07)中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释(中央编办发[2009]35号)文件明确规定:“在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。”而且还规定“新闻出版总署《“三定”规定》中科技与数字出版司职责中“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”中的“出版境外著作权人授权的互联网游戏作品”,是指境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物。”文化部规定进口游戏需要文化部的内容审查,降进口网游的上网职权也归为文化部所有,已然将新闻出版署完全的踢出了网络游戏管理领域。——冯小雨20111210注)
第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。(魔兽世界的运营商变更风波给文化部提了醒,专门在本文件中进行规定。——冯小雨20111210注)
经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。(也就是类似魔兽世界多次资料片改版这样的情形,每次游戏改版上资料片,都需要再次审批——冯小雨20111210注)
第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
第四章 经营活动
第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;(即不得随意PK,但是对本条如何理解是个问题,比如有些游戏,在进入服务器之前就告知,进入本服务器会受到别人PK(例如魔兽的PVP服务器),那么玩家选择进入是否可以被视为已经获得了“网络游戏用户同意”?还是说随意PVP的服务器,根本就不能存在?)
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;(网络上的各种资料备案保存一般时限都是60日,因为涉及到金钱内容,所以是180天——冯小雨20111210注)
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;(家长发现孩子在网上用钱买道具的时候,不妨使用本条试试。——冯小雨20111210注)
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。(九城当年转换魔兽世界的代理权时,对玩家没有使用完的游戏时间,处理得就很成问题。处理方案并没有得到用户同意。——冯小雨20111210注)
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。(防止运营商以停机为由对游戏用户进行冷处理——冯小雨20111210注)
第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。(这个条款毫无疑问是十分有必要的,文化部也注意到了网游中运营商和游戏者之间的公平问题。——冯小雨20111210注)
第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。(这个才是管理,很多时候,小的问题得不到运营商的及时解决,问题越积越多,总会爆发,对网络游戏用户更多支持,才是创建和谐社会的正途——冯小雨20111210注)
双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
第五章 法律责任
第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:(注意:只有以下的几种情形可以导致吊销《网络文化经营许可证》,其他情况都是罚款。——冯小雨20111210注)
(一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
(二)违反本办法第八条第一款规定的;
(三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
(四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
(五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。
第六章 附 则
第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。(虽然是行政的管辖,但是在我们讨论互联网侵权的管辖问题时有参考意义。——冯小雨20111210注)
第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。
二 : 网络游戏开发管理流程规范与方法技巧
写在前面的话:这年头儿除了黄赌毒、房地产、医药行业外,也就属游戏这个行业爆发力最强,在许多年以前的我如是想,于是就进了游戏圈,这一回首快10个年头了。个中酸甜苦辣,你知道,我也知道。许多时候经验是需要交流与分享的,而且越分享越多,欢迎与各位同行交流探讨。
一、游戏开发的定义。
通俗的来讲,游戏开发与传统的产品工厂没有什么区别,游戏就是公司的产品,唯一不同的是游戏需要持续不断的维护与完善,而传统产品开生产完了就可以出售。另外游戏节省了物流与仓储。
游戏开发的工种分为三块:策划、美术、程序。所占价值比重分别为30%、30%、40%。策划中又细分为5个职位:数值、剧情、系统、关卡、测试。美术中又细分为5个职位:原画、3D模型、3D动作、地编、UI、特效。程序分为5个职位:主程序、服务端程序、客户端程序、数据库程序、服务器系统程序。看似分工明确,实际上各个职位又相互配合有着千丝万屡的联系,如何协调组织三个部门的协同做战是关键点,实战中各个分工又不那么明显,但却又各有侧重,这样才能打造出一支有战斗力的开发团队。
具体问题,具体分析。还真不好给人家乱指挥。如果真的是要管理方面的具体措施与方法,确实要根据产品、具体的团队成员来制定,我们的许多做法,说白了都是一些土办法不值得提倡的。
二、游戏开发的原则与关键点
A、开发产品的几条原则是这样的:
1,策划永远都会走在其它产品的前面,特别是针对市场化、成熟化这方面。
2,美术表现这块,也可以紧跟市场需求,做到最好。
3,程序方面相对保守,以稳定为第一原则,别人只要是能实现的,我们都会攻克这种技术难题也做到。
B、游戏开发中几个较难解决而又容易忽视的问题:
1,美术与程序的对接规格标准的约定与不断完善。(每个产品都不一样)
2,程序实现效果问题的可控性。
3,美术需求资源需求的不确定性。
C、要点到玩家的穴道。
1,情感。(单层次、符合的情感体)
2,情绪。(多种或同种情感的集合积蓄体)
3,控制情绪的节奏。(游戏中可调节,可控制的模块部分,需要量化每调整比例大小所对玩家的影响,一个可以控制玩家喜怒哀乐的产品才有可能成功。)
最浅一层是人的情感,但是情感往往不足以影响玩家长时间的粘滞度。情绪却可以。情绪是许多情感的集合,也分为两种情况:需要宣泄的渠道,积累足够的矛盾冲突造成不满。如何能够点到玩家的穴道,从而控制玩家的喜怒哀乐的节奏是关键。
D、玩家需求与玩家被需求。这个比例为7:3。不多加叙述。
E、主动权的交换频率、节奏调节。略。
F、赚钱与乐趣点的平衡。
G、付费与免费玩家的平衡。
H、如何使产品过程有趣,结果有意义。往往过程有趣会更加的难与具有风险。
三、游戏开发的流程。
版本划分这个一般是这样的:DEMO、公司测试版、封闭测试版、删档测试版、内测版。每个版本大概1-2个月时间。具体要看产品类型。
游戏开发的第一步是:立项。立项不能拍脑袋,凭个人喜好。尤其忌讳老板一人拍板,必须以市场实际数据为准,而且有1~2个模仿对象为好,这里又谈到一个山寨的问题,其实山寨的关键点是程序可以山寨,美术也可以,但是就是策划不可以,否则产品很容易陷入泥潭。
游戏开发的第二步是制定详细、可执行性高的开发计划。开发计划的模板有千千万,但是这并不重要,关键是找到适合自己团队高效使用的那种,计划的关键点也就只有三个:开发内容模块、责任人、工作任务起止时间。
游戏开发的第三步是建立自己的流程规范,光有这么一个计划表是搞不定产品开发的,大家常常遇到计划没有变化快的问题,所以就需要引入另外两个表来辅助管理,细节表(又叫查缺补漏表)、BUG汇总表。
游戏开发的第四步是建立好自己的管理系统,通用的几个SVN、BUGfree是一定要有的,其它的根据具体情况而定,有一点是确定的,系统建立了就必须使之发挥效用,否则就是面子工程,没球用。
游戏开发的第五步是建立好周会制度,先把怎么把会开好的问题解决,首先开发的会议多如牛毛,但必须每会必须出结果。大致会议分为如下三种:讨论会、决策会、总结会。讨论会是最浪费时间的,让兄弟们自己去开吧,作为制作人应该专著于更有用的事情,当然前提是这群人的能力你必须认可,而不是一群骡子。决策会这个制作人必须参与,最终仲裁拍板各种决议,下发执行。这个执行是关键,决策的再多执行不下去,也等于个O。总结会这个也非常有必要,开发的过程中是不断发现问题,不断解决问题的过程,所以针对相应的每一类问题必须都需要总结出相应的解决方案,不让你掉坑里两次。最后说下开会的效率问题,其实超过1个小时的会议基本都是没有效果的,所以尽量缩短会议时间,尽量让开发一线人员多表述自己的看法,多拿自己的方案。
游戏开发的第六步是建立好每天的工作流程,每天早晨9点开始工作计划表的执行检查,午饭后查缺补漏表、与BUG汇总表的执行检查。每天下班前的版本跟踪与上传。前两项就是计划表内容的落实工作,通过第一个表确定整体进度,通过后两个表来不断应对处理开发过程中所发生的各种变化。跟踪版本这个要说一下,比较重要。跟版本分为三部分:已完成的模块、未完成的模块进度、当日所发现的问题与BUG。不断的调整优化三个表集合中的先后顺序,做到统筹安排。
游戏开发的第七步是just do it.此处省略文字3万。
四、游戏开发的管理。
首先先讲一个顺口溜:抓住重点,理清顺序,盯紧执行,要求结果,时常反思,集中沟通,掌握细节,发现问题,分析原因,解决问题。管理深刻,切入心底,培养部署,用心平时,找准时机,用对人才,决策果断,不行再来。
其次再讲一个制作人的时间分配:游戏项目制作人的时间分配比例:30%的时间必须放在策划、美术、程序及各部门之间的深入沟通与了解,不断的激励与鼓励,深入内心与生活中的。10%的时间放在业内市场动态上公司外交,与时俱进。10%的时间放在内部管理上,必须控制好进度与质量,减少内耗。50%的时间必须放在产品本身上,专著于产品的每一个细节。
接着是一个牛B的管理办法:聚焦、聚焦、聚焦,推动、推动、推动。第一个聚焦是聚人,第二个聚焦是聚精神,第三个聚焦是定标准统一角度。第一个推动是推自己,第二个推动是推别人,第三个推动是推动整个项目进展。
再来个友情提醒:每天的时间是有限的,每天的事情是无限的,每天都在疲于奔命,每天都在问题中游走,我们需要的是快速理清重点,并能在这些纷繁复杂的事务中脱影而出,在这个世界上,没有什么是完美的,必须学会放下,认真的去思考,高效率的去做。
放下不代表要放弃,放下恰恰是留给自己更多的时间去思考,去做出正确的决策与判断。
必须要学会在最短的时间做最有效果的事,许多时候较久的时间是思考,有效的时间是沟通,整段的时间做执行。缺一不可,在最重要、最紧急都完成的状态下,必须学会放下。没有人可以将事情做到完美,但必须向此目标而努力。
1,必须懂运营,手头上有足够的数据做支撑,不凭感觉做决策。
2,分工这个基本的就是:数值、系统、关卡、打杂。策划没什么详细的分工,关键是态度与沟通问题,当然各有侧重的培养是重要的。
3,版本划分这个一般是这样的:DEMO、公司测试版、封闭测试版、删档测试版、内测版。每个版本大概1-2个月时间。具体要看产品类型。
4,工作计划也没有什么太专业的模式,借助SVN管理好所有策划文档分类。
5,工作计划制定是关键点,需要充分沟通与磨合后,制定出可执行性高的计划来,责任人与起止时间的跟踪是必要的。
6,更多的是过程管理结果,目标管理结果。
五、游戏开发的方法。
在项目推进过程当中,更重要的是反思与总结,这会使你获得的更多,远比一味的向前奔跑要有效。
用兵原则莫过于:变化、秘密、快速,全力。目标管理执行结果。
越是真的东西,越淳朴。越是假的东西,越华丽。许多游戏产品的新手引导都已经过犹不及了,玩家已经不是3岁小孩了,再也不使用填鸭式教学了,至少也得是启发式教学吧。弄一裹脚布式的新手引导,只有一个结果,玩家全跑光,剩下一帮变态狂。
赌博是一种难以抗拒的诱惑,小赌怡情,大赌伤身说的就是这个道理。小赌怡情的本意是与熟悉的亲属或朋友,在一定数额范围内,特定的时间内,做以娱乐。但是往往有人把持不住,伤了感情。大赌是明摆着的圈套,明知一定会输,却总是心存侥幸,最后倾家荡产,悔之晚矣。做游戏的尤其需要懂得这个道理。
为人处世,话要说到,事得办好!做到滴水不漏是很不容易的,需要长时间的社会磨练与足够的功力。许多时候我们做不好,是因为我们没有足够用心,没有足够重视。人活一世,需要珍惜有缘人,关心到位,人家才肯为你拼命,这样的人越多,你的成功率就越大。
感谢身边曾经侮辱过你,折磨过你的人。是这些人把你置于绝境,让你创造奇迹,是这些人给你考验,让你成材,造就出你坚韧不拔的性格。在创业的路上,没有什么比耐力与坚持更重要的了。执行力始终是第一核心竞争力。
一、产品开发需要按照实用的起止计划表执行。必须落实分割模块、责任人,以及灵活分配时间的最终截止时间。理清顺序,标明状态,将变化控制在计划的范围之内,不断的更新、调整其计划表灵活执行。二、保持信息畅通、及时,电话24小时开机。提前做好准备,调整计划,调整工作任务状态。
办公文档要分几个层次与级别,最高一级别的文档至少需要做到如下五点:一、文档语法要正确,通顺流畅,简洁明了。二、不能有错别字。三、不能有遗忘的条目。四、必须保证文档的准确、无误、真实。五、格式排版要合理,方便阅读。
人的惰性是伴随着优越感而逐步上升的,在创业的路上,我们必须时刻警惕这种自然惰性的滋生与蔓延。这种惰性是自上而下的,所以当领导的必须以身作则做好表率,不能够掉以轻心,必须时刻保持危机感,没有危机感就会滋生惰性。需要时刻警醒自己,需要时刻鞭策自己,不断努力,不断进步,坚持不懈。
如何把产品开发工作做的深入、细致是一个核心问题。深入是反复基础上的严谨推理及验证实践,细致是针对每一个细节的用户体验状态调整。真正做到解决所发现问题的50%已经很不容易了,一个产品一定存在这样、那样的“硬伤”直到产品公测都无法解决,细致的打磨产品需要耐心的极至,就如雕刻玉器一样。
总想着如何强调过程而不关注结果的人,是不负责任的,与不做为的人的结果都是一样的,五十步笑百步。许多时候叙述过程多艰辛,这都是借口和理由,无须多讲,这个结果是不是常常都是好的,这是一个人能力的最终评判标准,不要跟我讲幸运两个字,我不相信这个。一个标准,没有结果的关注就是无效关注。
最好的学习方式是温故而知新,绝对不是鲸吞式的摄入海量知识。每个人的消化系统不一样,所处的实际环境也不同,所以要学会找到适合自己成长的信息、知识。然后慢慢的把它理解了、消化了,不断的咀嚼其中的精华。一个人的最大进步就是他能从过去已经历过的事件或信息,让今天的自己成长的更快。
我们深刻地认识到,一款游戏上市前最后10%的润色,是决定它最终伟大或者只是优秀的区别。而一个产品,有时候就差那么一点点。通常只差一点点时候就是差很多的时候,因为大多数人并不知道差这一点点到底差在了哪里?如何才能做出伟大的产品?仅仅用心就能做到么?
一个公司或团队开始走下坡路的信号:1,团队的中层管理人员责任感不够,不能把重要又紧急的事情妥当的做好。2,团队除了核心成员之外,没有可替换的人选。出现管理上的真空与断层。3,没有紧迫的时间观念,不知道在一定的时间内到底能做多少事,做事不留空余时间,不能把工作的质量做到极至。
如果是一个不到20人的小团队,并且一起磨合工作了3年,团队中依然保持激情与默契,那么可以做到1天发布1-2个不严重的问题补丁。如果不是这种情况,那必须走流程,做不到无缝对接似的沟通,也就无从谈起效率。毕竟游戏行业不是密集型加工业,可以针对每一种问题都有固定的解决细致流程模式。
一个游戏制作团队高效的集中表现有三:1,永远有10%左右的人不在电脑前,而在各个部门间、会议室内游走、沟通。2,会议时所提出的问题全部都有对应的、可立即执行的方案。3,所有开发相关的细节问题,全部都有具体的预期解决时间、效果。
当战斗打响后,每位身临其境的老战士都会热血沸腾,当然,也有第一次经历战争而双脚打颤的,更有抗受不住压力而尿裤子的。不过这一切都不打紧,只要你明确的清楚打这场战斗的目的是什么,意义是什么,就算在这场战斗中不幸牺牲,那也是值得的。总好过临阵投降,做汉奸要好的多。
从某种意义上来说,加班是一种积极向上的表现,但是同时效率又不高,监督不到位,意义就不太大。除非团队所有加班人员都与你的目标一致,都视这个产品为自己的儿子,才有可能,另外张弛要有度,兄弟们也不都是铁打的,得每天换个人拉出去喝酒,谈心,深入工作以外的生活部分,他才肯给你卖命。
人一般在做你所认为正确的事的时候,会逐渐的怀疑自己当初的判断是否正确,甚至在事情还未有最终结果时就放弃了,许多种遗憾都是这样造成的,一个不够执着的人,甚至是一个不够偏执的人,不会得到成功的眷恋。在你感到茫然的时候,应该想想如何努力把它认真的做好,如何使最终的效果与计划设想中一致。
没有正确的领导方式和工作方法,要迅速地开展工作,是不可能的。第一,从管理上要深入员工基层。第二,管理的方式,不应该是官僚主义的。第三,项目工作的开展,需要有很大数量的中层骨干。第四,管理沟通工作在项目推进过程中与项目进度、质量同样重要,不能分离。——读毛选·必须注意经济工作有感。
搞游戏开发的,除了本身的态度与专业能力之外,前期立项时拼的就是激情,到了中期开发阶段就没激情了,就只能拼的是体力,后期封版就是拼命了。最后奋力一搏,有条不紊。
公司日常管理与产品细节把控是一个游戏开发公司两个最难的点:如何能够灵活高效的处理好每日公司的纷繁琐碎?不让它占用你过多的时间,那就需要在决断与执行上下足功夫。如何能够把握好产品开发的细节?那就需要在产品的敏感度与认知度上更加深入。一句话一言堂没什么不好。搞游戏开发必须要专制。
祸从口中生,这句话很好。希望大家在得意时千万别忘形,人一忘形就要出事。许多时候心里所想不能代表口中所说,实际操作不能代表心中所想。退一步讲,一个男人心中能够容纳多少秘密,就能容纳多少人民币。
什么是执行力?首先要有可执行性高的详细、周密的计划方案,其次要有充分的沟通与组织协调能力。再次要有一点霸气,然后就冲上去做。失败了马上总结经验,只要还有翻盘的机会,爬起来马上再来。一切都要以实际的数据说话,没有充分的掌握数据,会议上就没有发言权。当然执行力更重要的是持久坚持恒心。
通常你的第六感来源于你对某件事的不安,根据吸引力定律,你可以很快对这件事有所察觉,但一切都来源于你信心不足,以及对成功的可期待的欲望不足。当一件事所做的还不够完美的时候,你需要做的是尽量让它完美,当一个问题无从下手的时候,你需要做的是,集中思考直到找到切入点妥当的解决它。
做事一定要有一个具体的、可执行的周密解决方案,不能空谈理论这没有用,解决不了任何问题,只能耽误时间,让事情越变越糟。同时一个问题的过程,除了追究责任人外,还需要从反向的角度去思考如何去处理能够把一件坏事变成好事。做项目就是一个不断发现问题,并解决问题的过程,关键是如何稳妥的解决。
我可以允许大家因为运气都不好而失败,但是绝对不能容忍因为你还不够努力而在人生中留有遗憾。我们在过去的30年里留下了太多的遗憾,我不希望一直遗憾下去。我们现在需要做的就是,做好计划、坚持下去、拼命执行、追求极至。大道至简,我从不相信运气这个东西,所以请你足够努力。
带人是一个心累的过程,不仅要在思想上保持一定的节奏,而且要在品质上判断其是否具有培养价值。最恼火的事情莫过于培养了一堆饭桶或者好不容易培养出来的人为他人做了嫁衣。如何能尽可能避免以上情况的发生,需要有着雕刻家般的耐心和细心,但前提首先要选一块可造之材。许多时候金子都被土掩盖了。
产品的每一个细节都需要认真精心的打磨,引擎不重要,那只是个空壳子,如何才能赋予游戏灵魂才是核心关键?这需要满怀着爱心,精心深入的做好游戏的每一个细节,调整好核心数值体系、经济平衡体系与核心系统之间的支撑关系。
需要坚信的是,游戏开发不是什么高科技,没谁就搞不了的,也没有什么难题是解决不了的。说解决不了的那都是在忽悠你。在你的团队中,不能存在爷爷似的人物,谁做爷爷,谁滚蛋。游戏行业不缺人,不缺钱,不缺想法,缺的是能把想法变成现实的人才。
如何能解决每天学习时间不够的问题是个麻烦事,看来的行之有效的办法有三:一、坚持定时学习。二、建立短期目标。三、坚决不用发散式的方法学习,要用聚焦式。
做游戏产品始终要从最基础用户的角度出发,去分析并找出用户需求的本质,许多时候用户只能提出其大概需求的载体,而不是其需求的本质。用户需求一匹快马,而你造了一台汽车给他,他会惊喜的接受。所以做产品必须从多维角度出发,至少做到五维,这样你的决定才有可能是对的。
成功 = 市场 * 机遇 * 资本 * 策划分析 * 管理(制度) * 执行(效果) 市场 →员工 →经营+管理 →效果 →利润↑↓ ↑↓ ↑↓ ↓ ↑ ↓ 效果 →薪水→ 制度→ 考核 ← 市场
把部署捏好了形状不难,难的是赋予他们灵魂与智慧。如何才能做到这一点?只有一个办法:同吃、同住、手把手教。前提确定此人品质不坏,天赋尚可。这个时候只要有一个合适的机会,他们就可以迅速上位。
放松的时间过长就成了放纵,放纵的时间过长就成了堕落。人堕落久了,就丧失了理想和目标,如行尸走肉。必须打起你的精神去迎接明天,一个充满挑战的明天,一个不可未知的明天,一个充满鲜花与掌声的明天。
能准确的切中要害,提出问题,这不难。可以拿出自己所提出问题的对应解决方案,并对应对每一个解决方案做可执行性评估,当然如果能有具体的可执行细致的方案就更好了。除了以上几点外,针对你所提出的具体可执行细致的方案分别与相关人都沟通并确认过,确定时间及预期效果,这就更好了。
团队真正的核心意义在于四点: 1,团队成员都有着共同的目标。2,彼此信任,坚信不疑。 3,成员之间有着无逢的沟通默契,甚至可以不用语言来传递与表达。4,与团队核心管理层时刻保持思想高度一致。
提升管理能力的办法:1,理清思路。2,合理分割/分配问题及工作。3,明确的时间/成本预算指标及责任压力。4,准确的预期效果。5,要求实际结果与反馈积累。5,找出实际结果与预期效果之间的差距并分析其原因。使之逐步与预期效果无限接近。这样才可以综观全局,掌控一切,处变不惊,运筹帷幄。
首先大家的目的要一致,为了这个共同的目的,只要不要您的命,你愿意为了实现它而做任何事情,这就是忘我的第一步。其次是要把自己逼疯,逼到睡觉做梦时都在思考,再把手下全部逼死。这样产品才能做到极至,只有专著于每个产品细节的团队,才有可能成功。
通俗的来讲,一个有效的管理方式就是将所有的问题理清楚,因为每一个问题=机会。然后分清楚重要紧急程度,接下选对人来跟。然后由这个人将工作合理分割,按照其重要程度单线程分配其精力。按照其完成时间点来线程关注结果。你只需要培养出两个这样的人,并且是能够承担起责任的,管理的第一步就实现了。
人与人的阶级层次是不同的,人与人的思想境界不同的,许多牛B的人根本不屑与我们这样的屁民交流,因为他们觉得在我身上会一无所获,所以懒的浪费自己的时间和精力,这个道理我深深的理解。但是燕雀安之鸿鹄之志,早晚有一天我会踩在你们的头上,因为我有年轻的资本,因为我会比你更加努力。
针对第三条加以分析后得出:1,情感。2,情绪。3,控制情绪的节奏。最浅一层是人的情感,但是情感往往不足以影响玩家长时间的粘滞度。情绪却可以。情绪是许多情感的集合,也分为两种情况:需要宣泄的渠道,积累足够的矛盾冲突造成不满。如何能够点到玩家的穴道,从而控制玩家的喜怒哀乐的节奏是关键。
对部署的培养一定要渗透到平时每一个点滴,要保持部署的思想高度与你无限接近,要给他们高标准作业的范例,要求高效率的执行结果。将每一个策划案揉碎了,针对每一个细节每一天去反复推敲,才会略有所获。
游戏得禅需要的是欲望分解,六微妙功德,得大智慧,去众生烦恼。游戏得道需要的是虚极静笃,需要的是心斋坐忘。去除一切杂念而专著于天理循环。游戏得儒需要的是玩索而有得,醒心而自觉的中庸之道。游戏即人生,人生亦游戏。入梦如幻,都是禅佛智慧,有名之天地之理,得人所求之儒道。
一个游戏产品,如果没有禅它就失去了内涵。心中无佛,无相也无色。一个游戏产品,如果没有道,它就偏离了宇宙万物轨道。谈笑间,灰飞湮灭。一个游戏产品,如果没有儒,它就不可能被大众所认知。要慎独、色难。一切表象皆有因,一切因皆有果。天理循环,层出奥妙而不穷。
游戏产品需要做的是如何建立一套有道的游戏世界生态,其虽无形,但却有道可循。禅的意义在于修心,儒的意义在于修身,道的意义在于万物的运行规律。禅是游戏的灵魂,儒字拆开来看就是人的需求,那么儒就是游戏的各个系统及血肉。道则是游戏的数值运算规律、法则。游戏经济平衡的规律。
看来许多事情,道理上都是差不多的。只不过有些人早些知道,有些人晚些知道罢了,当然早些知道的人自以为自己很行,其实就在你不经意的时候,别人已经超越了你。
六、游戏开发的态度、IQ、EQ、AQ。
态度——要有做孙子的勇气来努力做事。谦虚做人,谨慎做事。大胆冒险,拥抱变化。同样的工作,如何去完成它,并且完成好它,这完全取决于你的工作态度。自从上帝在世界上创造了人这种动物,在这个世界就没有什么解决不了的问题,同理也没有什么不可能完成的工作任务,关键看你怎样去面对。
IQ——你的智商。包括:记忆力、思考力、执行力、表达力、沟通力、学习力、控制力。
EQ——控制自我情绪的能力。人永远不要卑微的活着,不要看不起自己,相信自己是最好的,最有能力的,最漂亮的,最潇洒的。这样从你心底内就会透射出一种强有力的气质,吸引着你想要发生的事情发生,想要得到的人来到,想要的东西送上门,想要实现的愿望实现,但前提,你的这种气质需要持久的动力支持,不可半途而废。
许多时候说坚持这两个字很容易,真正能做到坚持很难。首先你得能忍受的住孤独寂寞,而且是长时间的孤独寂寞。其次,你需要反复提醒自己坚持的理想,时刻鞭策自己不能松懈。偶尔有放纵的时候需要即时刹车。不能在错误的道路上越偏越远,最后需要有绝对的信心与确定的目标,这才是你坚持的动力。
时刻相信自己是可以创造奇迹的。首先你要有清晰的人生规划与目标,这个目标要切合实际,其次你要有具体可执行的计划,然后你要为此计划付出实际行动,最后不要计较暂时的眼前回报继续坚持前行!不怕失败,爬起来再来!只有这样的人生才是精彩的,才是与众不同的,才是令人羡慕与期待的。
懒惰是人的一种常态,没有人天生就是勤奋的。有两种情况人可以突然变的勤奋起来,一没有饭吃,二有着强烈的进取心。第一种情况现在不常发生了,但是第二种情况未必对所有人都有效,只有那些肯拿拼搏与汗水做未来赌注的人,才能坚持如一,不怕失败,但求人生没有遗憾。
人这一生一定有许多想去做的事情,许多想去见的人。大多数时间我们生活在一个自己编制的四维牢笼里,想要争脱出去的唯一办法有三个:一、拥有足够的物质财富。二、拥有足够的精神财富。三、变成疯子。所以大家都在物质与精神中游走,不小心下一个疯子就是你,不够疯狂的人是争脱不开思想的牢笼的。
AQ——承受逆境压力的能力。许多时候,把人逼到了一定程度,自然就会有奇迹发生。同时带着一群骡子做事确实是一种悲剧,但是要比带着一群狼做事稳妥的多,因为骡子知道干活,并且持久。而狼虽然战斗力很强,但并不持久。战胜自己!
能抵消你压力的唯一有效途径,是你心中那个不会熄灭的梦想!一起努力,把梦想变为现实!
当人面临着巨大压力的时刻,人的潜能才会无限的爆发出来。才会去想尽办法去努力实现目标,如果你一个决策做错了,你的命就没了,你会选择怎样做呢?要么冷静的认清形式之后,果断出击。要么不断的找借口,替自己开脱。我们需要压力,更需要的是不怕死的拼搏精神。
自己才是无法实现理想与目标的最大敌人,其它的都不是,只有坚持战胜自己的恐惧、懒惰、贪婪、侥幸等要命的敌人后,才能所向披靡。精神上的催眠不等于长眠,我们需要的是彻底的翻然醒悟。
人最大的敌人是自己,最大的精神压力也来源于自己的内心,当你对自身理想与目标的追求欲望超越了自己的时候,那么也就是无所畏惧的时候,让我们整理好行囊,拍拍身上的尘土,向着理想的目标,进发!
人在得病的时候,生理上会充斥着各种各样不舒爽的感觉。然后就拼命的怀念健康时候的惬意,但是没办法,现实你就处于疾病的干扰中。这与创业的人是一样的,想创业的人心里上都蕴涵着某种疾病,甚至是喜欢痛苦的感觉更多一些,因为只有这样捎有舒服的时候才会倍加惬意。在奔跑的路上你不能停歇,得坚持。
人的生命很短暂,我们什么都可以留住,并且再投资增值,惟独时间不能,老天给我们每个人的时间就只有那么多,如果你不能在有限的时间内创造应有的成绩,那么留到将来的就只有无尽的悔恨。我宁愿累死在追寻目标的路上,也不愿停留在路边同一些不知所云家伙浪费时间。
人这一生的时间是十分有限的,为人谨慎也是至关重要的。成功的秘诀其实也很简单,就在于你这一生用同样的时间比别人高效、高质的做了多少事,其方向是否正确,其执行人是否足够坚持。过度的谨慎也是错误的,人生需要一点冒险精神才能赢得更多的筹码,要相信自己所走的路,决不在不重要的事上浪费时间。
创业就象经历一场人生中重大的疾病一样,许多动力来自于这场疾病所带给你的痛楚,感觉越痛楚的人,生存下去的愿望就越强烈。每当有困难问题出现的时候,创业者通常就会感受到这种痛苦,咬牙坚持下来的,就是所谓的英雄,半途而废的就是死亡者。
人活着就得拼命,一般越焦虑的人战斗值越高,承受过的压力与健身是一个道理,需要不断的、持续的增加压力的砝码,只要自己可以扛的住。一旦感受自己就快坚持不住的时候,往往就是离成功最近的时候,咬咬牙坚持一下,这个槛也就翻过去了。
七、游戏产品开发制作人的几个核心理念。
1、思想不能太文艺,太理想化。就算您是个天才,但是中国游戏市场不需要毕加索。
2、必须有过至少3款产品以上的实战运营经验,只有亲自冲在第一线听见了用户的声音,才能有效的把产品的质量提升到用户可接受的层次。
3、不能拽的象二五八万似的,中国游戏市场还没有WOW,所以就算您再牛B,也必须按照行规来办事。中国网游市场遍地陷坑,否则第N个栽进去的就是你。
4、需要有强有力的执行力和管理能力。游戏产品是个脑力活,对于如何让合适人去做合适的事儿,这是个关键点。另外游戏圈里从来就不缺想法,关键是谁来执行?是否效果OK。
5、从一个项目立项的那天开始,制作人、主策的脑海里必须划出1/3的空间来想这个产品上线后运营将遇到的所有问题,甚至包括运营规划都需要提前模拟一份出来。只窝在家里搞开发弄出来的产品,就只能看天吃饭,你认为产品开发出来就不关你的事了,但这不是传统产品,卖了你就完事了,好产品都是不断改出来的。
6、关注细节。并不意味着事必躬亲。都说细节决定成败,在游戏开发这个事上,具体体现出来的就是关注用户体验的细节。什么是用户体验?可不是简单一句话就说的清楚的。一个不留神,后悔药没的卖。
7、一鼓作气,再二衰,三而竭。人都是肉做的,不是铁打的。兄弟们的热情是需要不断调整状态而持续的。不能把大家当作机器使唤,否则在你最放心的时候,就是机器失灵的时候。
8、需要坚信的是,游戏开发不是什么高科技,没谁就搞不了的,也没有什么难题是解决不了的。说解决不了的那都是在忽悠你。在你的团队中,不能存在爷爷似的人物,谁做爷爷,谁滚蛋。游戏行业不缺人,不缺钱,不缺想法,缺的是能把想法变成现实的人才。
八、水深火热。
游戏圈的水是很深的,但表面看起来好象很火热,千万要留神。省略1万字。
九、前途光明。
钱途是光明的,地球人都知道。省略2万字。
三 : 游戏文网文办理
游戏文网文办理
游戏文网文是每个游戏开发商和运营商必备的证书,是进入互联网游戏行业的通行证。本文主要介绍如何办理游戏文网文。如在过程中遇到问题,可咨询【汉唐信通】专业顾问。内容包括游戏文网文办理,游戏文网文申请,游戏文网文年检,游戏文网文续期,游戏文网文代办,游戏文网文变更,游戏文网文怎么办,需要什么材料、条件、流程、费用、价格、多少钱。
一、游戏文网文办理需要什么材料?申请游戏文网文材料如下:
1.申请书? ?
2.企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程? ?
3.业务发展报告?即可行性报告?? ?
4.工作场所使用权证明文件?包括房屋租赁合同及房产证明?? ?
5.验资报告复印件? ?
6.依法需要提交的其他文件。
二、游戏文网文申请条件都有什么?办理游戏文网文条件如下:
1.办理游戏文网文的注册资金必须在1000万元以上;
2.有互联网文化确切的活动范围
3.有游戏生产运营能力,或者拥有合法的互联网文化产品来源渠道;
4.申请游戏文网文的主体鼻息符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划,以及法律、政策的其他条件。
三、申请游戏文网文需要什么手续?游戏文网文办理流程如下:
1.申请游戏文网文的材料准备
2.游戏文网文材料提交
3.向所在地文化行政部门提出申请
4.由文化行政部门初审后,报文化部审批。
5.申请游戏文网文经批准后,办理其他相关手续
四、怎么办理游戏文网文年检?游戏文网文年检费用
1.年检申报初审:经营单位将提交申请文件送我局初审;
2.受理年检申请:如所提交材料齐全,且符合法定要求,立即受理并签发受理通知单。 如所交材料存在可以当场更正的错误,申请人可当场更正,更正后,立即受理,并签发受理通知单; 如所交游戏文网文年检材料不齐全或不符合法定要求,将在10个工作日内一次告知申请人,须补齐的全部内容。
3.核准转报:审核,确认材料后上报。
五、游戏文网文变更介绍
游戏文网文变更分为以下几种情况:
1.申请变更公司注册地址
2.资格证变更公司名称
3.申请变更法人代表
4.变更注册资本股东结构
5. 申请变更经营范围
如在办理游戏文网文变更的过程中遇到问题,可向汉唐信通专业顾问免费咨询。
六、游戏文网文续期
游戏文网文申请下来后,有效期一般为三年,三年期限到期后,如果想继续从事互联网文化的,可以申请办理游戏文网文续期。续期的材料及其流程均可到汉唐信通网站下载。
七、游戏文网文代办,游戏文网文代办注意事项,及其费用介绍。
专业代办游戏文网文,业内知名企业,具备的优势如下:
1.擅长在中国复杂而变动的法律和监管环境下解决问题
2.业内最早设立法规研究部门;
3.与法规制定机构长期保持联络;
4.出色的政府沟通与公关能力。
5.高性价比的一站式服务
6.融合电信行业、法务、政务、财务、税务及投资等专业领域的全方位咨询,各专业之间技术衔接畅通;
7.服务项目涵盖企业商业生命全周期的各个阶段;
8.提供从前期调研、方案设计、实施支持,到持续维护服务的一体化解决方案;
四 : 文化部《网络游戏管理暂行办法》全文
新浪科技讯 6月22日上午消息,文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,其中规定进口网络游戏上线运营需获得文化行政部门内容审查批准;网游经营过程中不得设置强制对战;而游戏账户需通过有效身份证件实名注册。
以下是文化部《网络游戏管理暂行办法》全文:
中华人民共和国文化部令
第 49 号
《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。
部 长 蔡 武
二○一○年六月三日
网 络 游 戏 管 理 暂 行 办 法
第一章 总 则
第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章 经 营 单 位
第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
第三章 内 容 准 则
第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(一)违反宪法确定的基本原则的;
(二)危害国家统一、主权和领土完整的;
(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
(五)宣扬邪教、迷信的;
(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
(九)违背社会公德的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
(一)进口网络游戏内容审查申报表;
(二)进口网络游戏内容说明书;
(三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
(四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(五)内容审查所需的其他文件。
第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
第四章 经 营 活 动
第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
第五章 法 律 责 任
第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
(二)违反本办法第八条第一款规定的;
(三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
(四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
(五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。
第六章 附 则
第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。
抄送:中共中央办公厅、中宣部、中央编办、中央文明办、中央综治办,国务院办公厅、国务院法制办、国务院新闻办、教育部、工业和信息化部、公安部、监察部、财政部、卫生部、中国人民银行、国家工商行政管理总局、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署,共青团中央。
本部:部领导,各司局、国家文物局。
文化部办公厅 2010年6月9日印发
初校:张雪超 终校:廖 芸
本文标题:网络游戏管理暂行办法-(2010-06-03)网络游戏管理暂行办法(文化部第49号令)61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1