一 : 阳光媒体推出天女网 杨澜创办社区或引入SNS
日前,杨澜以天女网(tiannv.com)作为事业的另一个起点,受到众多媒体的关注。杨澜对媒体表示,从三年前做《天下女人》栏目开始,一直在关注都市职业女性的生存状态以及发展机会。这几年,一直通过电视媒体和社会活动来关注职业女性,此次创办天女网,她希望通过天女网为职业女性提供互动与资讯分享的平台。
天女网于2008年11月上线公测,将在3月8日正式上线。最初启用的域名为chinahvclub.com,随后出于更易于网友记忆考虑,在近期将域名更新为 tiannv.com。关于天女网的含义,杨澜对媒体表示天女是“天下女人”的简称,也有天上仙女的意思。天女网一方面会关注社会热点、女性关注话题的各种调查;另一方面可以团结杨澜个人的朋友,从职场、心理到美容、健康的各个方面,为职业女性献计献策,提供咨询和服务。
目前,天女网是以调查方式来入手,如开展各种调查、来征集目标网民、职业女性对于社会问题的选择和意见,也取得了不错的效果。如去年推出了戴军的节目《猜猜女人心》,立足于大量网上女性调查作为题目。从如何选择第一次约会、最困惑的问题到买一只口红,一方面充满趣味,另一方也能够真实反映职业女性的想法。
资深传媒人士、阳光媒体主席杨澜背后的阳光媒体投资事业集团是目前中国国内最大的民营媒体集团之一。目前,其业务范围除中国本土以外,遍布于美国、英国、法国、日本、爱尔兰及中国香港与台湾等逾20个国家和地区。控股或参股了近30家媒体资讯公司、60多个媒体品牌与产品;旗下拥有员工1000多人,净资产达数十亿元人民币。有消息表明,阳光媒体于2008年起开始投资天女网。天女网采用康盛创想(Comsenz)推出的 UCenter、Discuz!、X-space 等产品搭建的社区门户平台,目前平台处在试运营期,用户反馈情况良好,通过康盛创想社区产品的应用,在今后天女网可以很方便的采用 UCenter 用户中心引入SNS及开放平台服务。
当媒体提到天女网是否会在近期上线当前互联网热门的SNS时,杨澜表示将会在各个方面都做一定的尝试。杨澜称天女网不是独立存在,而是构建跨媒体社区的一个组成部分。运用在电视传媒媒体方面制作策划,结合互联网上的平台来推广,同时将和门户网站进行合作。网站并不是单独的盈利点,未来互联网营销是天女网的价值所在。天女网初步需求之后针对社区门户的受众特点,对用户体验和操作流程进行梳理。完善的社区门户建设实施方案,为网站将来的运营和维护打下了基础。
当前,各类明星借助名人效应打造网络社区已经成为一种趋势。在国内,徐静蕾、张靓颖、胡紫薇等女性影视明星,均采用搭建网络社区平台的方式提供互联网相关的线上服务;香港明星成龙创办“成龙汽车网”,为车迷和汽车消费者提供多元化汽车文化平台,并计划推出基于SNS的互动平台。
二 : 网站运营 SNS社区产品设计思想
随着SNS概念的普及,众多游戏公司开始尝试社区战略,久游网就曾经为旗下的劲舞团推出了社区(www.happy9.com),当然,最后以失败告终!表面原因两点:一是对社区产品和游戏的关系没搞明白;二是设计团队人少、投入精力少等!我一直认为游戏代理公司对网站产品的理解能力着实有些欠缺,认为什么东西非得要带来效益不可,不愿意投入,不愿意长期积累。
游戏玩家社区的目的无非两点:一是促进游戏外的线上互动,延长游戏生命周期和提高用户黏度;二是通过社区提供增值服务、运营推广以及提高用户对游戏的认知度。
这类社区的主要服务对象既为游戏玩家,从用户心理来讲,用户是有意向来使用社区的,用户对游戏的忠诚度和喜好决定了用户登陆社区的动机。所谓触景生情,大致也体现在这方面。
用户使用社区的主要原因有:
1,得利,用户需要能在社区中获得利益,而且是直接与游戏相关的利益,比如点卡、道具等;
2,互动,这也是一种信息对称的需求(比如游戏数据),知己知彼,熟悉游戏玩家,查找游戏内好友,认识游友,这也是SNS特性的一种;
3,随时了解官方动态;
4,习惯,就像寂寞党一样“哥玩的不是游戏,是寂寞”,用户在互联网上的随意性和寂寞决定了用户盲目选择,无论社区做的怎么样,都会有部分用户登陆社区。
以上四点,最为重要的是第一点,这是用户长期登陆社区的原始动力,没有它,社区基本无法支撑。
所以,在产品设计上,最为重要的是将通行证、WEB、游戏数据一定程度的整合,随时提供数据查询服务,排行榜之类的东西。
而让用户得利可以通过下面两种方法实现:
1,通过webgame或玩家的社区互动行为对玩家进行实物、游戏相关的奖励;
2,通过任务系统、官方活动让玩家得利,这一点跟官网的功能差不多,主要在于告知用户。
以上两种方法再结合SNS本身的互动效果,传播出去,用户之间自然会关联起来,并形成互动。
如何处理传统SNS社区各应用的关系?
日志、相册、群组、心情等似乎已经成为了社区的基本产品架构。我认为mini blog倒是有用的,用户玩游戏已经实现了自己的需求,用户在玩游戏的基础上再次产生的社区产品需求就主要是交流意见(上面提到的互动范畴),发牢骚、发感悟、求助等。所以mini blog的良好设计对社区的互动性还是有一定帮助的。
所以我认为在传统的应用中,miniblog应该得到重视,除此之外,群组(工会)呢?
首先,我认为SNS跟群组本身是存在一定矛盾,而且从游戏玩家组建工会的角度来看,一般必须存在一个精神领袖,而在社区的去中心化设计中,是没有精神领袖的,用户无法做到对其认可和趋之若鹜,所以群组在这里面是个鸡肋产品;
其次,从竞争的角度来讲,当然,主要是来自QQ群、个人BBS,这些个人网站或群在运营上更有针对性和目的性,用户之间可以“不设防”,而所谓的官方群组对于用户来说,除了产品上的延时沟通以外,更多的是用户对于官方的东西存在一定认识壁垒和莫名的排斥或隔阂。用户的“推而远之”导致社区群组无人问津。
或者说,“得利”、“miniblog”之类已经满足了用户游戏之外,线上最直接的需求,跟每个网站一样,用户的主要需求只能被部分满足,或网站的部分产品满足用户的大部分需求,群组、日志之类已经属于用户登陆社区后的极客需求,几乎可以忽略。用户没有任何动机和理由去使用这些东西,因为这里不是TA的社会化关系网络所在地,说白了,在这个游戏玩家社区,用户的关系架构仅仅是你去酒吧喝酒跟周围人的关系一样。不稳固,没根基,没有任何深层的东西。
三 : 社区网站又一次的重新定位
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