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互联网增值服务-得益互联网增值服务 腾讯去年净赚80亿

发布时间:2018-05-02 所属栏目:铁路互联网购票身份核验须知

一 : 得益互联网增值服务 腾讯去年净赚80亿

3月16日,腾讯公布2010年全年业绩,财报显示公司去年收入总额为196.460亿元,较上年增长57.9%。全年净利润为80.54亿元人民币,同比增长56.2%。

据资料显示,公司收入主要来源于互联网增值服务,收入为154.82亿元,占比78.8%,同比增长62.4%。其中网络游戏收入由上年的53.854亿元增加至95.097亿元,同比增长76.6%;社区增值服务则由上年的41.453亿元增至59.726亿元,增加44.1%。

此外,移动及电信增值服务和网络广告也分别录得收入27.16亿和13.73亿,同比分别增长42.5%和42.6%。

腾讯表示,去年出色的财务及经营业绩主要受惠于网络游戏业务收入的增长。移动及电信增值服务则得益于短信套餐、手机社交游戏及手机音乐服务的日益流行。而网络广告业务在收入及客户技术方面的显著增长反映腾讯平台正不断扩大,品牌地位及媒体影响力提升以及成功借助大型互动推动业务。

鉴于目前激烈的市场竞争,腾讯强调公司已进入一个新的投资阶段,除将大额投资于现有平台(如即时通讯、SNS、无线业务及游戏)外,还采取一系列新策略,比如微博服务。目前腾讯微博注册账户超过1.1亿,已成为重要社交媒体平台。公司总裁刘炽平指出,微博是新媒体,将来在中国绝对会出现多家有吸引力的微博,用户也会有更多选择,他还表示腾讯在微博业务的投入会是相当重量级的,并会加大开发团队和不同场合的推广。

发布业绩当天,腾讯与Groupon合资的高朋网购业务也正式上线。刘炽平称,高朋网是腾讯电子商务布局的其中一个环节。而且团购市场潜力巨大,腾讯希望能与更多的公司合作。此外,他表示目前出现很多B2C公司,腾讯目标是为这些企业提供服务平台。

实习记者 刘真真

二 : 科达股份5.4亿收购雨林木风:新增互联网业务

新浪科技讯 北京时间3月18日消息,A股上市公司科达股份(600986.SH)发布公告,宣布斥资5.4亿元整体收购广东雨林木风计算机科技有限公司。

雨林木风旗下的产品互联网用户相当熟悉,包括雨林木风操作系统(Ylmf OS)、114啦网址导航、115网盘、3456网址导航、111G游戏资讯网、雨林木风操作系统门户等。

评估公告显示,赖霖枫、刘杰娇、一一五以及枫骏科技承诺2015年度、2016年度和2017年度雨林木风所产生的净利润分别为不低于4,000万元、4,800万元和5,760万元。

本次交易前,科达股份主要从事各级公路、市政基础设施、桥隧、水利等工程项目的建设施工及房地产开发销售。科达股份称,为增强上市公司的盈利能力,培育新的利润增长点,上市公司积极进行业务转型,力求进入新兴行业,在互联网营销领域布局发展。(拉菲)

三 : 腾讯互联网增值服务:“蓝海”保卫战

大家常说,如今的腾讯“什么都做”。在其营收框架里,有广告、有游戏、有电商,还有各种特色增值服务。最新数据(2011年Q2)显示,互联网增值服务(包括游戏和互联网增值服务)为腾讯贡献了接近80%的季度营收,近4、5年来,这部分收入占总营收的比例也从来没低于60%。

按腾讯统计惯例,游戏业务也计入“互联网增值服务”单元,我们将另作讨论,此处主要来看除游戏以外的社区增值服务部分。2011年Q2,互联网增值服务季度总收入为53.9亿元,其中游戏收入36.4亿、社区增值服务17.5亿,分别占这部分总营收67.5%和32.5%。而从营收增长情况来看(如图1),社区增值服务的增长要远比游戏平缓。

【图1 数据来源:腾讯季度财报】

刨去游戏业务,腾讯的互联网增值服务包括了以QQ客户端为中心提供的包括会员特权、网络虚拟形象、个人空间网络社区、网络音乐、社区交友等个性化服务。在游戏业务起步之前,社区增值服务一直是腾讯收入里最大的一块蛋糕。在很长时间内,腾讯在这个领域几乎没有竞争对手。

这个庞大的体系由QQ空间、朋友网(原“腾讯校友”)、城市达人、QQ会员、QQ秀、QQ宠物、QQ音乐和QQLive等用户熟悉的产品和平台组成。通过不同颜色的“钻”、会员服务和付费道具等,腾讯构建出一个基于价格区分的“特权体系”,并且与旗下各个产品和平台实现无缝对接(如图2)。

【图2 据腾讯官网】

腾讯社区增值业务名目繁多,但最大三项收入来自QQ会员、QQ空间和QQ秀。其中,QQ空间无论在增长率还是营收绝对值上都长期领先于其他两项,2011年以来QQ会员不断后来居上,而最老的增值业务、QQ秀近几季度增长已趋于缓慢,2010年四季度更一度出现下滑。

【图3 数据来源:腾讯季度财报】

最后再看看腾讯增值服务的注册人数变化(如图3)。可以看出,虽然互联网增值服务付费人数增长情况一直比较理想,但也已出现放缓趋势,随着用户数逐渐见顶,依赖于用户增长、“不怎么使劲”也能实现自然增长的时代显然不再。

在增值服务的“蓝海战役”中曾大获全胜的腾讯,能不能打赢这场“保卫战”、能不能在“蓝海”开拓另一片战场?这里,我们通过分解腾讯互联网增值业务试着看看。

QQ秀

“QQ秀”是腾讯平台上最老的互联网增值服务之一,在发展出游戏这条现金通道之前,QQ秀和SP业务,是腾讯两条最重要的“血管”。在其他增值服务推出之前,主打装扮虚拟形象的QQ秀对腾讯客户端的主要用户(18-22岁为主)最有吸引力。

2004-2005年是该产品最火红的时光,随着游戏和其他增值服务后来居上,如今QQ秀的营收已不及QQ空间和QQ会员,只是基本保持平稳、若干季度还出现下降。目前,腾讯的发展策略依然是通过推广活动、免费道具以及新增QQ秀相册、3D QQ秀等差异化服务继续拓展用户规模。腾讯方面未单独披露QQ秀部分数据,此处不多赘述。

QQ会员

“QQ会员”是腾讯的会员制服务体系。最开始的QQ会员服务都是紧密围绕QQ客户端的,以虚拟产品和软件增值服务为主。2006年6月腾讯升级了QQ会员体系,此后逐渐发展为现在的“线上+线下”会员体系(如图4所示)。

【图4 据QQ会员官网】

截至目前,QQ会员涵盖60多项“特权”内容(特色增值服务)。可以看出,这些特权一方面与QQ的各条产品线结合紧密,另一方面从过去只提供虚拟服务、逐渐向真实生活中的会员服务靠拢,与腾讯拓展“O2O”(线上到线下)优势的趋势相符。

QQ会员数近年一直处于增长,这一方面依赖腾讯整体付费用户的自然增长,另一方面也和特权范围(譬如加入越来越多与网游有关的特权)的不断拓展有关。QQ会员的竞争力很大程度上依然来自QQ账号。会员其实就是更高级的QQ号,过去它成功将用户的娱乐生活(音乐、社交、游戏等)圈定在腾讯内部,现在又通过OpenID和线下扩张让会员得以使用腾讯以外的会员服务(如购物打折、返利)。

有意思的是,会员服务的升级、越来越多第三方被纳入到腾讯的封闭系统,似乎与年初腾讯宣布的“开放”有点不对味。用户对QQ号的粘性越来越高,会员服务范围越来越广、延伸至线下生活细节,但会员服务收费多年未变——不管你是否认同这是开放,这也许为QQ会员日后涨价清理了一些障碍。

QQ空间

虽然腾讯不遗余力地发展微博,但QQ空间无疑才是腾讯主打的社交平台。截至2011年6月30日,QQ空间活跃帐户数为5.3亿,基本维持增长态势(QQ客户端活跃帐户数为7亿),其营收主要来自三块,即黄钻(按时间收费)、道具(按条收费)和品牌广告。

可以看出,除少量品牌广告以外(份额不到3%),黄钻和道具都是针对C类用户的增值服务,其增长依赖于整体用户数的增长以及普通用户到付费用户的转化率。此前,由于QQ空间的增值服务基本由腾讯自己提供,能提供诸多优惠、且有包月/包年可选的黄钻服务(10元/月)很受欢迎,其营收受季度性因素影响小,并始终保持稳定增长。

腾讯未公开过黄钻与道具的具体营收比例,但一个值得关注的趋势是,随着QQ空间加入第三方应用(目前主要是休闲游戏),按时间收费的黄钻收入开始出现略微下降,基于单条应用收费的道具收入则大幅增加(2011年Q2增幅超100%)。随着开放平台战略的推进,可以预见这一趋势仍将继续,道具收入在QQ空间营收中的比例将越来越高。

随着越来越多的应用加入,一方面黄钻无法覆盖所有的道具,另一方面鼓励单条道具消费也有助于鼓励更多第三方应用加入。这意味着,除了比较稳定的黄钻收入以外,QQ空间又多出一块具增长潜力的道具收入,但这部分收入的波动性也相对黄钻更大。

腾讯高管在财报会议中透露,目前QQ空间从第三方应用获得的收入约占总收入的10-15%,这让QQ空间ARPU值(每用户平均收入)出现小幅增长;从购买道具的用户构成上看,黄钻用户购买单条收费道具的意愿比一般用户更强烈。

【图5 数据来源:腾讯】

截至2011年6月30日,腾讯互联网增值服务付费注册帐户数为7650万(腾讯未单独公布QQ群空间付费会员数),而QQ空间活跃用户数为5亿。从图3中也可看出,QQ空间的活跃用户数增长空间已不太大。

因此可以预见,未来QQ空间营收的增长将依赖于付费用户的增加(非付费用户转化为付费用户),以及通过新增付费项目等方法提高平台的ARPU值(如鼓励黄钻用户在如“摩天大楼”等第三方游戏环境里购买更多的道具)。

截至2011年Q2,QQ空间上约有超过50个应用,腾讯朋友(作为QQ空间应用的“孵化器”)上已有多达600款应用。增加新增付费项目、尤其是道具收入,对腾讯应对注册用户数增长的自然放缓更加重要。

四 : 空中网CEO:非无线增值服务成毛利润重要来源

(i美股讯)8月26日消息,空中网今日盘后公布截至6月30日的2010财年第二季度未经审计财报。报告显示,空中网二季度总营收为3530万美元,同比增长9%。此前预测二季度营收为3450万美元到3550万美元之间。二季度净利润为260万美元,符合公司此前预计的250万美元至300万美元,同比下滑26.8%;二季度每股ADS摊薄收益为0.07美元。

第二季度财报中,董事长兼CEO王雷雷指出,“尽管WVAS(无线增值服务)和WIS(无线互联网服务)的运营环境越来越严峻, 但是空中网仍然有较正面的现金流,并且,我们的手机游戏逐渐成为中国领先,在国际和国内的3D在线游戏开发商中凸显领先地位。”

“我于2008年末来加盟空中网,非无线增值服务营收已经是营收构成的主要部分和毛利润的更为重要的来源。非常期望手机游戏和互联网游戏也许能够在接下来的季度里扮演推动营收增长的关键因素。”

“我们和中国移动合作,继续我们的手机游戏定制业务,第二季度大约有200万用户。此外,我们的手机在线游戏业务较为平稳,我们不断提高对手机游戏(包括下载和在线)的质量,并且正在研制iPhone and Android手机游戏。”

“今年5月底我们推出了互联网游戏《恶魔法则》,这是继《龙》之后的第二个3D互联网游戏,我们计划今年下半年再推出两个自己研发的互联网游戏,《侠客行》8月底已经推出,《恶魔之血》将在第四个季度推出。我们相信这将为空中网赢得中国互联网游戏市场地位的重要机会。

因为我们的3D互联网游戏的自主研发能力,我们相信空中网能成为中国3D互联网游戏的领先者之一。 ”(李雪编译)

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