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虚拟现实概念股产业链-经伟度科技与Unity达成战略合作 联手打造虚拟现实产业生态链

发布时间:2018-03-17 所属栏目:虚拟现实概念股产业链

一 : 经伟度科技与Unity达成战略合作 联手打造虚拟现实产业生态链

  7月29日 中国领先的多维虚拟服务提供商经伟度科技与全球领先的游戏引擎Unity共同宣布达成战略合作。向全球的开发者、爱好者提供更为便利的协作、开发平台,联手促进虚拟现实产业生态链的发展。

  经伟度科技(Jingweidu Technology Co. Ltd.),于2005年创立于中国深圳,是业界领先的三维虚拟仿真(VR)科技开发及服务机构。

  3Glasses是经伟度公司潜心研发数年的一款“沉浸式3D眼镜”,使用了目前全球最为先进的“沉浸式虚拟现实(VR)技术”。该产品,具有头部跟踪能力,即使人头部的极细微动作也会被眼镜内部的传感器精准的捕获,同步将画面转到你想要看到位置。一旦使用者戴上眼镜,会有强烈的身临其境的现场感觉,充分的融入到画面的内容中。

  总部位于美国旧金山的Unity公司,是全球知名的多平台游戏引擎服务提供商,由其开发的游戏引擎、开发工具等产品深受全球游戏开发者的好评。目前Unity在全球已有100万注册开发商,在全球多个地方设立了分支机构。有统计显示来自中国的开发商数量已经成为最大的开发群体。

  根据双方协议,经伟度与Unity达成一项战略合作:通过携手打造一系列有利于开发者科技成果转化的软硬件平台;共同促进优质内容向虚拟现实产业的转化;由此双方将共同致力于构建面向虚拟现实产业的生态链。

  经伟度创始人王洁女士表示,经伟度公司10年来一致致力于中国的虚拟现实产业的发展,目前,虚拟现实行业正在经历一次历史性的机会,优质内容将是激活产业的关键因素,而构建健康的生态链系统则成为成败的关键,相信与Unity这样优秀的跨平台游戏开发服务提供商的合作,将大为加快中国虚拟现实产业链的成型。

  Unity大中华区总裁Allen表示,很高兴能与业界领先的虚拟现实技术公司经伟度达成这一战略合作,经伟度公司的3Glasses产品令人印象深刻,相信两家公司的合作,将给全球的开发者带来更多的新机会,全球的虚拟现实爱好者也将因此受益。希望两家公司的合作能给全球的虚拟现实产业带来积极的影响。

  近年来,随着3D眼镜等产品的不断成熟,使得“虚拟现实技术”开始具备从商业应用转向民用、娱乐应用。“虚拟现实”技术近年来在游戏产业、电影产业的一些成功更是刺激了这个领域的快速发展,不过由于涉及软硬件等多个领域,使得开发的难度依然很大,而内容的短缺又制约着硬件规模的快速增长,这个行业的发展需要更为健康的产业链。

  随着经伟度、Unity两家在软硬件行业分别领先企业的联手,势必在共同扶植开发者,引导更多优秀内容进入行业等方面产生积极影响,更加有利于虚拟现实产业生态的早日形成。

  关于经伟度科技:

  经伟度科技(Jingweidu Technology Co. Ltd.)创立于2005年,是业界领先的三维虚拟仿真(VR)科技开发及服务机构,自成立以来,经伟度科技一直专注于三维可视化技术、数字城市应用、数字媒体及展示的研究和开发。我们以科技为基,服务为本的经营宗旨为客户提供数字视觉体验的综合服务解决方案。

  经伟度科技始终坚持在数字可视化领域的技术创新与应用延伸,引领虚拟技术的应用潮流,致力于视觉艺术、数字体验、媒体展示、技术研发及创新的多维跨界整合及行业应用,是目前国内最专业的多维虚拟服务提供商。

  关于Unity

  Unity是一款世界级的多平台交互引擎,具备跨平台发布、高效能优化、高性价比、AAA级游戏画面渲染效果等特点。Unity 总部位于旧金山,全球共有超过19个分公司。开发者人数超过300万,拥有全球最大的3D 资源商店Asset Store。

二 : 色情电影产业将成美国虚拟现实产业关键驱动力

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3月26日消息, 据国外媒体报道, 随着Morpheus、Oculus公司的Rift以及其他虚拟设备的上市,虚拟现实即将走入人们生活。不过,除了Oculus公司选择了3D游戏作为切入,其他厂商都选择了一个完全不同的角度切入虚拟现实市场——完全身临其境的色情电影体验。少数网站正在致力于制作虚拟现实设备所需要的色情内容,虽然一切都还在完善中。但有迹象表明,这种趋势不仅可能显著改变美国的成人产业,也将成为虚拟现实技术走入市场的关键驱动力。

虽然以色情业为根基的科技产品Real Touch(NSFW)或teledildonics都失败了。但是作为主流技术,虚拟现实技术将作为一种辅助设备将改变过去的娱乐工业,当然也包括色情电影产业。过去的录像机允许色情电影消费者在私密的环境享受他们的性幻想; 而互联网则使他们能够随时访问这些色情电影; 智能手机则允许Snapchat这种应用随时随地的进行裸露图片的交换。虚拟现实设备将是另一种颠覆色情体验的主流设备:虚拟现实设备将让我们以身临其境的方式体验色情电影。

目前,这方面最大的尝鲜者是VRTube,由前图书馆管理员以及现色情电影演员Ela Darling创建。VRTube的前身是一个随机在线约会网站,当Darling在Reddit网站上与VRTube联合创始人认识后,这一网站彻底转型。经过一年的发展,该网站本月初上线。为观众设置了虚拟卧室,在这里它们可以下载女演员的全息图像包,以及各种各样的剧情。目前,VRTube只提供女演员的全息图像。但该团队计划扩大全息演员的选项以吸引小众用户。

虚拟现实技术在色情电影工业方面面临着一系列的挑战。内容制作商仍然在探索创建虚拟体验的方式,以保证这种体验的真实性。VRTube尝试过使用多个摄像机进行立体拍摄。虽然360度的全景镜头和GOPRO摄像机似乎是强大的后顿,但3D效果在使用特写镜头时全部丢失;对于依赖特写的色情电影工业这是一个严重的问题。

拍摄虚拟现实影片需要完全不同的拍摄环境,采用比传统拍摄更多类型和数量的摄像机。所有的镜头相当于观看者的眼镜,因此角度更为重要。一些传统电影的拍摄手法会在虚拟现实世界中产生反效果,更简单、更直接的拍摄方式的体验要好得多。用户反馈表明,大多数网站都还在完善的相关影片的质量,目前还十分粗糙。

另外,还有其他问题横亘在虚拟现实与色情电影工业之间。其中一项就是虚拟现实文件包的大小:VRTube的免费试玩包大小达到3.8G,在一个很大程度上依赖于视频流的行业,这么大的文件并不现实。如果不能压缩这些媒体介质,虚拟现实技术应用于色情电影工业还为时尚早,因为没有人愿意等待下载这么大的文件。

虽然挑战巨大,但是难以否认虚拟现实技术对色情电影工业的吸引力。Darling表示,这些吸引力可以归结为一个很简单的概念:那就沉浸式体验。传统视频内容总是只能呈现屏幕边界之中的内容,这使表演者和观看者产生了距离。即使是3D电影,也是如此。它试图打破消费者和电影之间的隔阂,但依然只能将内容限制在屏幕内。但是,“利用虚拟现实设备,用户可以完全沉浸其中。用户可以看到周围的环境,可以看到身边的物品。而那就是虚拟现实色情电影的最大吸引力。”

不过现在还不清楚的是虚拟现实技术是否会开创高度互动的色情电影体验新形式。Darling对此不以为然。 “如果你要创建一个真正互动的内容,这很棒,但其中也有很多陷阱。任何一个互动失误都有可能破坏观众的沉浸式体验。过分注重互动反而会对沉浸体验产生反效果。更重要的是,互动式的内容已经存在,但不是很流行,这注定这种形式不会受欢迎。”

在今年的西南偏南大会上,还出现了带有触觉反馈功能的虚拟现实技术。这可以让用户除了看和听,还能感受到他们虚拟同伴的动作。目前,类似电影《人工智能》中所描述的虚拟性体验仍在遥远的未来。但毋庸置疑,虚拟现实技术无论在内容还是形式上,会提供一个完全不同的色情电影工业。(秉翰)

三 : 另类BOSS冯鑫再创业:走在虚拟现实的大道上

虚拟现实 冯鑫 暴风影音 创业者

互联网的BOSS中,冯鑫算是一个另类。

诺大的办公室只有两张单调的桌子,一张是茶几,上面摆放着茶具,冯鑫喜欢泡茶,和员工或者到访的客人坐在茶几旁泡茶聊天、谈事,另一张桌子除了摆放几个凌散的文件之外,没有其他。

可以这么说,在筱瞧到访过的众多互联网大佬、BOSS中,冯鑫是唯一不在办公室放电脑(包括笔记本)的,甚至“变态”到所有的邮件、重要文件都要助理给打印出来让他审阅、签字。

不仅是电脑,冯鑫也只使用安卓手机,从来不用iPhone,理由更是雷人:太女气了!

就这样的一位创业者,你很难联系到他所从事的领域是竞争高度激烈的互联网。

在这个浮躁的互联网圈中,冯鑫也极少露面,筱瞧最近的一次采访冯鑫也是在2011年,那时候冯鑫在极力推荐他的视频优化功能左眼键,而这一次,冯鑫要跟筱瞧谈论的则是眼下正在不断升温的虚拟现实。

虚拟现实,这个已经以各种各样形式存在几十年的技术,因为产业环境的不成熟,一直没有直接面向消费市场,而如今,巨头间一场围绕虚拟现实的军备竞赛已然拉开了帷幕,包括三星、索尼、谷歌和Oculus等正试图将虚拟现实的技术整合到游戏、社交和移动平台中。

冯鑫也希望将自己对虚拟现实技术的梦想再造下一个暴风,这款看似笨笨滴甚至有点“山寨”味道的暴风魔镜成为冯鑫此时最为关心的产品,虽然雷军狠狠浇了冷水:充其量也就是一个玩具,但是,冯鑫的决心不变。

当“虚拟现实”遭遇“奇点临近”

熟悉冯鑫的人都知道,他爱看书,有那么点文艺青年的范,但是,最近他研究最多的书却是那本预测2045年,计算机智能将超越人类的《奇点临近》。

起初研究《奇点临近》也是因为,冯鑫遇到了一个很纠结的难题,如何提高暴风影音的用户观感体验。

正是这本书,让冯鑫认为,虚拟现实的时代到来了,而且很快!用他自己的话说,看完《奇点临近》发现自己在互联网圈混了这么多年,居然第一次深刻滴对互联网商业模型有了更为透彻的理解。

似乎只为提高暴风影音的观感已经不是最重要的了,虚拟现实可以做的有更多更多。

暴风魔镜就是在这样情况下诞生的一款产品。

在冯鑫的职业生涯中,印象最深的两位老板分别是雷军和周鸿祎。

在冯鑫的理解中,雷军是那种把梦想当真事干的人,万一梦想实现了呢?这也导致在冯鑫数年的金山岁月中,做了许多青春梦,他觉得老雷属于胆子特别大得人,善于总结,因此冯鑫也养成了时刻总结反省的习惯。

周鸿祎带给冯鑫的更多是对互联网产品的理解,怎么做用户,产品如何贴着成本卖甚至是免费。

而这两种不同风格老板所带给冯鑫的影响也体现在了冯鑫新推出的暴风魔镜上。

这是冯鑫在虚拟硬件领域的首次尝试,99元的白菜价,就是贴着成本卖的,道理很简单:他希望这种虚拟现实的产品可以打入大众市场,在最短的时间内,降低门槛让用户来体验服务,因为在目前的产业时机内,冯鑫要做的是,让一切跑起来,而不是要将产品做到多极致,搭建什么平台,商业模式,这些都是后面的事情。

但是这种模式,与三星等巨头的模式不相同,三星目前采取的方式是:与虚拟现实头盔厂商Oculus VR合作,只针对三星旗舰手机开发出一款虚拟现实头盔,而这种合作方式也决定了,成本居高不下,没有普世性。

冯鑫要做的就是把它的门槛降到不能再低,你只需要戴上暴风魔镜,打开智能手机上的专用App,魔镜通过光学镜片并可实现用户感官升级,即可简易体验沉浸式的虚拟现实效果,成本只需要99元。

从市场先机而言,冯鑫的这种卡位还是不错的,可以预见的是这种物美价廉的暴风魔镜极大滴满足了那些在三四线无法观看3D影片的用户。

据了解,目前暴风魔镜已经卖出去10多万台,但是这离一个产业的繁荣还很遥远。

不过,很快冯鑫又意识到另一个问题,虽然市场要选择“大众”,但是,或许学习小米以“发烧友”为切入点的模式更有利于市场的培养。接下来,冯鑫希望可以先从“窄众”入手,据悉,12月16日,暴风将围绕“一场好奇者的聚会”对外公布魔镜的第二代产品。

冯鑫的难题

事实上,30 年前,计算机科学家 Jason Lanier 成立 VPL Research,致力于虚拟现实设备的研究。1989 年,VPL Search 在 Texpo 电讯大会上展示了虚拟现实设备 EyePhone。这个设备跟今天的 Oculus Rift 非常相似,而且使用电子手套来操控。

不过,由于当时的设备造价高昂,并且用户抱怨其导致眩晕,虚拟现实设备并没有取得商业上的成功。

那么,随着技术的进步,虚拟现实设备是否迎来的复兴的机会呢?

我们可以看到,就在此前,虚拟现实技术已经被广泛应用在汽车制造和医疗领域,而现在我们看到更多的是用于沉浸式的游戏体验,比如Oculus Rift。

中国的虚拟现实环境则更要差得多,目前国内BAT巨头似乎对这一块还没有太介入,虽然筱瞧认为,度娘是最有实力做这个领域的,无论是技术储备、人才、资金上都比暴风要好很多。

从暴风魔镜的外观上看,的确有些笨重,此外,由于对焦等技术问题,第一代产品从用户的使用体验来看,舒适度不够,产品也不够炫。

冯鑫说,第二代产品将针对这类问题进行升级改良,不过,这不是冯鑫头疼的问题。他更烦恼的是:产业生态问题。比如说:虚拟现实的拍摄对象是什么?谁来提供拍摄的内容?比如:冯鑫认为:虚拟现实所要给用户带来的绝对不是想看到360的景色拍摄,而是给那些从来不敢蹦极的用户提供蹦极的视觉效果。

再比如说,全世界还没有一款真正基于虚拟现实的收费游戏,甚至用虚拟现实的技术去拍一部电影!

冯鑫现在最大的工作就是要把这些内容生态的拍摄者、提供者甚至体感硬件设备商都发掘出来,投资、合作或者扶持,也可能自己尝试去做,总之要让生态尽快滴丰富起来。

目前,冯鑫给暴风魔镜设定了三种使用的场景:

第一种:现场,比如明星虚拟演唱会、车展等,甚至用户戴上魔镜就可以通过视频和图片重新回到过去,重温当时的美妙场景;

第二种;浸入式的游戏,比如暴风接下来要跟完美推出的基于虚拟现实的游戏;

第三种则是社交,一个最简单的方式就是,让魔镜实现不能常常见面的真实的朋友的虚拟社交,比如大家可以相约在某个特点的时间,戴上头盔打牌,在魔境中遇到真实的你我他。

“现场和游戏是最容易突破的模式。”冯鑫透露,在接下来的“一场好奇者的聚会”中,我们可以看到暴风魔镜为其新版精心准备的电影、现场、游戏等内容。

在有了三种特定场景之后,冯鑫对于魔境的商业模式也有了比较初步的雏形。

一个最为简单地模式就是植入性的场景广告,举个简单地例子,未来在魔镜的游戏中,用户可能扭头就可以看到一个百事的可乐罐,甚至在虚拟游戏中设置用户消费环节,可以支付购买道具,甚至主人公渴了,直接购买一个虚拟的可乐解渴。

现场的这个场景的商业模式空间也极具想象力,比如定制版的虚拟演唱会,明星的粉丝们可以通过魔镜付费来观看明星的演唱会,甚至明星可以设定一些自己主题的生活场景,并且将其产品化,让粉丝在虚拟中满足于明星零距离接触的愿望。

除了在一端极力地为用户创造使用魔镜的场景,冯鑫同样希望在另一端(即:手机厂商)内置自己的魔镜APP。

在冯鑫的规划中,未来魔镜在手机厂商的内置APP中会显示特殊的号段,只要属于手机厂商号段的用户一旦使用了魔镜所产生的收益,暴风都将与手机厂商进行分成。

不过,筱瞧注意到,在冯鑫设计的所有的商业模式环境中,依然没有一个锁定用户的平台,用户依然可以决定自己用哪个平台的产品,观看哪个平台的视频,体验哪个平台的游戏。

“商业逻辑很难划出一个很好地未来,硬件本身没有控制,锁不定用户,因为手机不是你的,魔镜就是一个观看的工具。”冯鑫认为,只有当这个市场真正起来了,才能去谈所谓的平台,而暴风的逻辑则是:做到魔镜的APP可以提供更加丰富的服务。

虽然我们很难说暴风魔镜会不会成功,但是,毫无疑问的是,冯鑫和他的暴风影音已经毫无保留滴投入到了这场虚拟现实的革命中。

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