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交互设计原则-交互设计规范原则

发布时间:2017-11-16 所属栏目:初中政治教案

一 : 交互设计规范原则

 交互设计规范原则

古巴比伦王颁布了汉摩拉比法典,

刻在黑色的玄武岩,

距今已经三千七百多年,

你在橱窗前…

熟悉吧?没错,这就是周董的爱在西元前歌词。前不久工作不是很忙,于是乎萌出整理交互设计的规范想法,也就是篆刻公司用户体验设计的汉摩拉比法典。既然要制定规范,首先得树立一个指导思想,也就是法律中的宪法;也像是个自然科学树立一种哲学思想,作为一种世界观和方法论来指导用户体验设计。哲学虽然感觉很虚,但是很重要哦,大师级别的科学家很多也是哲学家。

用户体验设计原则就像宪法,是交互设计最基本的指导思想和理论依据,设计过程中应时刻牢记的要点。交互设计就是要把握以用户为中心的宗旨,在同理心的驱使下为用户提供更舒适、贴心的服务。根据多个项目的亲历经验,参考大师书籍及相关规范文档,整理出如下几条原则思想。各种产品根据自身情况有轻重缓急的顺序不同,但是条款基本一样。

1.可学习性

目标用户在已有的知识和经验基础上,能正确理解产品界面,无需要思考而一目了然;或者是用户通过自己的学习,借助提示或帮助说明,能够理解产品界面。则界面具有了可学习性。

可学习的内容包括:明确当前所在位置,知道当前能干什么、接下来要干什么,能快速辨别界面中的元素并明白其功能。在设计时可采用合理的隐喻、习惯用法、有效的启示。

2.一致性

在相似的情景下,应在几个方面保持一致性:视觉表现、交互行为、操作结果。

良好的一致性,可以减少用户学习成本培养用户习惯,也可体现产品设计的严谨。如果有不同,应作相应的区别处理,特别是视觉表现上要予以区分。

3.简洁性

少即是多,尽可能精简界面上的元素。当设计出原型,先将元素减半,然后再看能否再简化。生活其实很简单,但很多时候我们人为将其复杂化了。保证主要任务流程顺利完成,消减其余不相关元素的干扰。

简洁体现在四个方面:减轻视觉干扰、精简文字表述、简化操作步骤。

4.流畅性

用户操作连贯,任务完成顺畅,避免干扰或打断。明确最基本的核心任务,并保证它的顺利执行,辅助操作应在不影响核心任务的基础上展开。

避免干扰,让用户明确在特定界面中的首要任务和目标,尽可能避免界面上的视觉噪音和其他干扰;避免打断,让用户的操作保持连贯性,模态框的使用要谨慎。

5.及时反馈

界面中任何可操作的地方,当用户发生操作时,都应该及时给予反馈。让用户了解操作已经生效,界面还在用户的控制之下。反馈内容包括:用户操作反馈和产品状态反馈。

操作反馈,指的是界面元素在用户进行滑过、点击、移开等操作时,元素的反馈变化。状态反馈,指的是产品在运行需要用户等待或者系统出错时的反馈,让用户明白状况。

6.可探索性

用户在使用产品过程也是一个探索过程,产品应该允许用户犯错,即使犯错了也不能埋怨用户,而且必须给用户重新尝试的机会,让用户处于放松的心态。

设计过程中,首先要帮助用户避免出错,比如采用合适的控件(相同情况下选择控件比输入控件出错机会更小),给予输入帮助或启示。用户出错后,需要提供撤销或返回功能,使用户返回到上一步操作重新探索。出错反馈要亲和,避免责备用户或鲁莽的打断或推出产品,要礼貌的指出错误所在并提供有用的补救建议。

文章来源:reakyzhou.com/archives/123

二 : 交互设计的首要原则(下)

用户的效率

?原则:关注用户的效率而不是电脑的

当我们评判一个系统的效率时,不能只关注机器的运转效率。人比机器的代价更高,虽然看起来似乎是机器生产效率的提升必然会导致人们生产效率的提升,但是反过来通常也是正确的。举一个简单的例子,有人为了少编写一行代码并少一些计算周期,而强迫用户在没有合理空间间隔的情况下输入电话号码,使所有的数字挤在一起。这通常会导致很多号码输入错误,因为人们无法准确地分辨十个或更多数字来发现错误(这就是为什么电话号码一般会被分为几段)。公司中仅仅一个员工浪费在尝试找回错误号码的正确版本的时间,就远远超过编写一行代码增加数字间间隔,以使用户能够更清晰地检查并更正错误的时间。更严重的是,错误的号码会让公司丢掉订单,影响销量。每一个失去的订单的利润都足以支撑上千万个计算周期的损耗。

?原则:让用户专注工作

在一个典型的商业系统中,最昂贵的通常是人力成本。一个员工在系统做出反应之前等候的每一分钟,都是人力成本的浪费。

?原则:想要最大化一个公司或组织的效率,你必须要提高每一个人的效率,而不能只是IT部门或类似的单一团队

大型机构倾向于将组织切分,每一个团队都追求他们自己利益的最大化,有时候这样会影响机构整体的利益。IT部门通常会陷入这样的陷阱中,他们创建或采用能够提高信息资源部门效率、降低成本的系统,但是却降低了公司整体的效率。你的工作就是要去研究:基于新的、省钱的技术的设计,会提高还是降低工作人员的整体效率,并且会在多大的程度上造成影响,是否触及了公司的底线。

?原则:软件效率质的提升应该在底层系统基础架构中完成的,而不是在表层的交互设计中

这个真相可以告诉我们为什么软件开发项目中的每个人都应该了解“将用户效率放在第一位”的重要性,并且理解“建造一个高效的系统”和“服务于高效的用户”之间至关重要的差异。这个真相也要求工程师和交互设计师更加紧密而经常性地合作、沟通和共谋,如果他们希望让用户操作更高效。

考虑一下iPad和它所摧毁的上网本之间的差异。这些差异并不是表面的,它与按哪一个键打开邮箱毫无关系;真正的差异在更深层,也许你根本无需触碰任何一个键。

?原则:”Error出错”信息应该是对解决问题有帮助的

”Error(出错)”信息一定要由经验丰富的作者撰写,来:

1 解释哪里出错了;

2 清晰地告诉用户如何应对这个问题;

3 要留有这样的可能性:信息是被一个更深层的系统紊乱错误激发出来的。

“Error-1264”就没有达到上述的要求。其实,几乎很少的”Error”信息能够做到第一条,就更不要说后面两条了。而你应该三条都要做到。质量保障团队应该负责找到那些不符合标准的信息,并向你汇报。

这个列表中的很多其他原则也在影响着效率,特别是减少延迟和可读性。

可探索的界面

?原则:将标记清晰的路径和路标呈现给用户,然后让他们在道路随心所欲

现实中我们已经逐渐形成了具有安全性、一致性、可视性和可预测性的导航系统,我们在设计时要做的就是模拟这个导航系统。要注意,在提供服务时不要用单向通路困住用户,要随时让他们可以进行最简操作。这样既可以使新用户和想尽快完成操作的用户无需费力地达到目的,同时还可以让那些想要进一步探索或想要知道“如果这样操作会发生什么”的用户有进一步探索的空间。

?原则:有时候你需要提供深层次的惯例

在经验曲线上,你的用户处于越初级的阶段就越需要引导。一个为达成未知任务而使用的一次性应用需要更直接的交互设计,而为专业人士设计的习惯性应用则不然。深层次的管理也是一种导航。

?原则:要一直让用户感知到“首页”选项

稳定的视觉元素不仅可以快速导航,它们还是可靠的地标,让用户可以感知到“首页”选项。在每个网页上放置一个公司logo,并放置“退出此页面”的选项,都可以让用户随时退回到首页。这样,用户会感觉很安全。而反常的是,这样的设计让用户更少的退回到首页,因为知道自己随时可以退出。(减少对误操作和在探索过程中迷失的不安)

?原则:让操作可撤销

人们常常会用导航以外的方式进行探索。有时候他们想要知道当进行具有潜在威胁性的操作时会发生什么;也有时候,他们并不是有意的,而只是误操作。让操作可撤销,用户就可以随意地探索了,也可以在操作时偶尔马虎大意。只有迟钝的用户才会是完美的用户。(我们的工作要尽量满足那些“不完美”的客户)

?原则:总是允许撤消前一步操作

不支持撤销前一步操作会导致一个不可避免的后果——你必须要制作很多对话框来让用户确认“你是不是真的,真的确定了?”这自然会减慢用户的操作速度。

如果你没有提供这样的对话框,而且也没有撤销选项,用户会更慢!几年前的一项研究显示人们在有危险的环境中比在安全的环境中犯相似或更少的错误,但是速度却要慢很多,因为要非常小心不要犯错。这对产出有很大的影响。。

?原则:总是让用户知道如何退出

用户不应被困于一个迷宫中,他们应该随时可以清晰地找到退出的路径。

取消&导航

在导航程序中,取消是至关重要的。要让用户可以随时离开当前操作,同时要让他们知道在哪里找到并继续。因此在做用户测试时,可以让一些用户在使用过程中中止,两周后把他们请回来继续。观察他们浏览的地方,如果他们会去尝试不同的地方,那么就要考虑一下是不是在这些地方都要设置功能按键。

?原则:让界面更能吸引用户持续使用

清晰的工作流会令用户更愿意继续某项操作,所谓“清晰的工作流”应可以让用户准确定位他们的位置以及如何前进后退。举一个多步骤付款的例子:理想状态下,为每一个步骤设置明确的标签使导航可视化,能够让用户知道他们所处的位置;点击“上一步”,用户可回到前一页修改错误或更正想法,比如选择一个新的送货地址;接下来用户应可以点击某个标签回到之前的页面并继续操作。不允许用户返回前页或者在他们返回以后不保存当前操作数据,会影响用户体验,让用户产生不满。即使他们咬牙继续当前的付款流程,也很有可能不再回来,面临客户流失的风险。

Fitts’s Law 费茨定律

?原则:取得一项目标的时间是与其距离和目标大小有关的函数。

重要功能用大图标(大图标更快)。那些你不太希望用户使用的功能用小图标来表示。

在两侧、底部、顶部和角落使用固定的功能按键:把图标融入屏幕边缘的单行工具栏,要比那些精细设计的拥有一个像素的不能点击的边界的双行工具栏快得多。(即使有一个像素的边界也会使边缘的工具速度减慢20%-30%)

虽然乍看之下这个规则似乎是显而易见的,然而它却是最容易被忽视的原则之一。费茨定律显示使用Macintosh下拉菜单比使用窗口菜单要快五倍,这就是证明。

费茨定律预测Windows开始菜单是本末倒置的,最常用的应用被放置在离入口最远的地方,而且测试也证明了这一点。费茨定律表明,任何计算机显示屏的四个角都是可以最快访问的目标。然而,多年来,它们却是设计师们不惜一切代价避免使用的地方。

多重费茨定律:获取多重目标所需的时间是每一个目标所需时间的总和

在尝试“费茨”化某个设计的过程中,要注意不仅应缩短距离并扩大目标,还应该减少完成一项任务所必须的目标的数量。要记住,目标可以分为两种:虚拟世界中的按钮、幻灯片、菜单、拖拽下拉点等,还有现实中的键盘、按键、鼠标、触屏设备的物理按键等等。这些全部都是的目标。

?原则:费茨定律不论是在触屏设备还是物理设备上同样有效

费茨定律并没有随着智能手机或平板电脑的出现而失效。保罗·费茨在1940年首次提出他的理论,当时他正在进行飞机驾驶舱的物理控制方面的设计,这种设计更类似于触控界面而不是间接的鼠标操控。除非屏幕本身是嵌入的,否则屏幕边角的固定功能就无法实现。然而,目标的距离和大小仍然会如费茨定律所预测的那样影响操控效率。

?原则:费茨定律需要进行定时的测试

与大部分人机交互领域的设计一样,你也要做一个定时的可用性实验,来测试费茨定律的有效性。

人机交互界面的对象

不同于面向对象的系统,人机交互界面的对象是相互独立的。这里所说的对象包括文件夹、文档、按钮、菜单和回收站。它们出现在用户的使用环境中,可能会也可能不会直接映射到面向对象程序的对象上。事实上,很多早期的GUI(GraphicalUser Interface 图形用户界面)完全是在非面向对象的环境中建立的。

?原则:人机交互的对象可以通过看、厅、触摸或其他感知来获取

可视的人机交互对象在GUI中更令人熟悉。而用其他感官(如听觉、触觉)感知到的对象则令人感觉不那么熟悉,或者说要用户不会必然将其与对象联系在一起。比如铃声是听觉对象,但是我们倾向于仅仅将他们当作铃声,不会为其进行更高级别的分类。

?原则:对象有一个标准的操作模式

按钮和滑块分别通过按压和拖拽起作用。

?原则:对对象进行特定操作行为会产生特定的结果

放入回收站的文件并不会直接删除,文件会一直储存在回收站中,除非选择“清空回收站”选项才会真正地删除它。

?原则:对象应该是可理解、结构完整并且稳定的

?原则:如果你希望用户用另一种方式进行交互或者操作会产生不同结果时,选用一个新的对象

如果把一个文件拖放到你的“删除文件”图标上时,文件会立即被永久删除,那么不要把它设计成一个垃圾箱。人们的期望总是以曾经碰到过的对象为参照,千万不要尝试混淆或淡化这种期望。举个例子,如果你用了垃圾箱的图标,并且会拖放到其中的文件会被立刻删除,那么你就扩大了垃圾箱的使用情景。垃圾箱的规则不再是“放入回收站的文件并不会直接删除,文件会一直储存在回收站中,除非选择‘清空回收站’选项才会真正地删除它。”而变成了“放入回收站的文件会立刻删除或者在未来的6-12个月内被删除”。这不仅会使用户困惑,同时也令其他使用垃圾箱的设计师无法合理运用该图标。

减少延迟

只要有可能,就要使用多线程来把延迟隐藏到背景中

多任务技术可以使延迟隐藏在用户看不到的地方,当后台在进行传输和计算时,他们可以继续他们的工作。当用户完成一个任务时通常需要等待下一个页面加载,现代浏览器都支持预取数据,这样就可以减少用户等待时间。

?原则:减少用户延迟等候时间

在点击任何按钮的50毫秒内给予视觉或听觉的反馈。

锁定多次点击同一按钮或对象的行为。

因为当网络缓慢时,有的用户会倾向于多次点击同一按键,使速度变得更加缓慢。

?原则:当用户遇到延迟的时候,要及时提醒

交互设计的首要原则(下)_首要标准

?原则:让应用可以更快启动

删除所有没有帮助应用程序元素。要坚决。

早期缓慢的网速使用户的期望值很低。(这也加速了互联网泡沫的破灭,人们发现自己开车去购物比“骗”网站卖出东西更快)。而现在,随着时间的推移,人们对慢速越来越无法容忍了。

移动设备在架构上比网页浏览更加符合传统GUI的应用模式,它一直在提醒人们电脑可以变得更快,同时他们对延迟也更加不耐烦。对可穿戴设备则有更高的预期:没有人会愿意为了看时间而等待,也不会有耐心等着看来电人的名称或外面是什么温度,或者其他任何应该显示出来的信息。

当前,由于硬件水平较低、不完善的设计和编程以及高延迟,使得车载应用程序通常非常迟钝难用。想象一下,当一辆汽车沿着公路以每秒88英尺(27米/秒)的速度飞驰,而用户的眼睛盯着显示器,等待其显示出当前正在播放的是ACDC的哪首歌曲。而此时,事故报告富有讽刺意味地提示“这是通向地狱的高速路”。

易学性

最理想的情况下,产品是不需要学习如何使用的:用户第一次接触产品时就可以立刻掌握。而事实上,所有的应用和服务,即使它们再简单,都还是会有一个学习曲线的。

?原则:限制和平衡

易学性和易用性并不是完全排斥的。首先,要定义哪一个是最重要的,然后尽力把两个都做好。易学性的增加必然要牺牲易用性这是虚构的神话。

交互设计的首要原则(下)_首要标准

案例学习:Ashlar-Velllum Graphite

在Ashlar-Vellum为自己租一个叫做Graphite的高端CAD/CAM项目。尤其要注意到它是如何让你在10分钟内学会产出性地工作。然后尝试其他的CAD/CAM品牌。这时你会发现6个星期后你还在盯着屏幕,思考怎样开始。(可以跳过其他品牌,但是真的要尝试Graphite,它会改变你设计的方式。)

那么,如何决定易学性和实用性哪一个更重要呢?首先要确定的就是产品的使用频率:这个产品或服务是一次性的、偶尔使用的还是习惯性经常使用的?如果是一次性的,那么答案很简单:易学性。如果用户每天都会使用,每天8小时直到生命终止,那么我们的答案也是一样清晰的:实用性。

下一个问题是,谁是买方?如果是经常使用该产品或服务的用户本人决定是否购买,那么产品易学性的口碑会是影响购买的关键因素。这就是为什么我们需要决定哪一个最重要,同时二者又要兼顾。

?原则:避免对易学性的单独测试

很多测试包含一系列阶段性测试,20分钟至一个小时的时间。最终,测试会显示出所有有关最初的学习曲线的信息,但是却无法体现长期曲线和最终的使用结果。

如果要测试一个需要长期使用的应用,请采用另一种方式:与公司的人事部门一同招聘一些短期的专员。然后和他们一同用一两周的时间试用产品,在不同的时间节点用测试来监测他们的整体学习曲线和最终结果,从而得到交互设计有效性更真实的证明。

隐喻的应用

?原则:选择能够使用户立刻抓住概念模型关键细节的隐喻(metaphors)

好的隐喻能够在用户的头脑中建立起与过去经验之间很强的联系,不管是和现实世界还是网络空间中遇到的。这样用户可以更快而准确地感知到你的系统的功能和限制。

?原则:通过调动人们的感知——视觉、听觉、触觉或动觉(kinesthesia),让隐喻更生动,同时触发他们的记忆。

*注:动觉(kinesthesia)是一种对肌肉各个部份的动作或者一连串动作所产生的触觉,称呼为“自我知觉”。

尝试在软件中让你的概念本身可视化(即不使用辅助工具)。如果无法实现,那么可以采用插图的方式,但是插图必须简洁且有意义。测试一下它是否有效,如果有效就将它设置在只要用户想要查看就可以找到的地方。

案例分析

苹果的HyperCard应用程式:这是互联网的先驱,它是一个三层结构,背景层(相当于一个网站的全部网页),一个前端的“卡片”层——和屏幕相同大小的单独的卡片,一个包含全部按钮等内容的针对每一张卡片的逻辑控制层。如果你不能理解这个概念就不能在Hypercard中编程。很少有人能够理解它,直到平面设计师KristeeKreitman画了一张三个层次的分解图。当我们用那张图来做测试时,每个人都能够立刻掌握它。由HyperCard发明人编写的20页非常精确的使用手册,结果却什么用都没有。而一张简单的图,竟然取得了令人难以置信的成功。

Hypercard 三层分解图

交互设计的首要原则(下)_首要标准

HyperCard是一个苹果电脑的应用程式,也是一套简单的编程环境。原生平台是Mac OS versions 9或更早(也可在Mac OS X的经典模式下运行)。

?原则:走得更远些,超越那些现实中的简单相对物

大部分隐喻都模拟那些人们熟悉的事物,但是却能够并且应该添加一些新的细节。举个例子,一份电子报刊可能和传统报纸非常相似,但是凭借超链接用户可以快速浏览他们感兴趣的任何地方,而这在纸质的报纸上却很难做到。这样做不仅是因为我们没有必要照抄现实中的物体(skeuomorphism借壳),同时在设计时无谓地限制软件功能只为“完美”地模拟现实的结果都是糟糕的。

和借壳相反的是抽象——2013年流行起来的所谓扁平化设计的突出特点,把曾经熟悉的图标和其他元素变为抽象图形甚至错误的象征图像。(比如iPhone的浏览器图标变为了罗盘,仅仅通过一些模糊不清的抽象与网络建立起联系。iPhone有一个真实的罗盘,所以他们把他们的图标设计成了……另一个罗盘!两个罗盘图标:一个告诉你哪里是北,另一个把你和你的银行账户连接起来。设置图标原来看起来像是手表的机芯,清晰的传递出“这是一个可以让你看到并更改iPhone内部工作状态的应用”。它现在被抽象到了看起来像一个巨大的工业电扇的程度。)

?原则:如果隐喻成为了阻碍,那么就放弃它

隐喻的作用是让用户使用更便捷。然而,有时候隐喻可能也会阻碍你的设计。

案例学习:Dish Pointer Maps

DP地图,一个2009年为iPhone设计上线的产品,曾经一度是久享盛名的地图模拟应用,它能够让人们对准卫星天线。

交互设计的首要原则(下)_首要标准

它会叠加一些卫星对准信息,包括在谷歌地图数据上的卫星的方向(绿线)。有时候位置和方向非常容易定位,就像这个例子中的一样——当用户站在1Infinite Loop——苹果现在的总部的停车场上的时候。这样一个特别的位置,周围有很多独特的地标性建筑,定位哪个建筑在绿线的方向上需要避开是非常容易的。然而,当用户身处一片森林,被成千上万棵树包围时就没这么容易了,从外太空看起来每一棵都非常相似。这个地图模拟应用是开发人员基于原本的电脑版本做的最好的改进了。用电脑版本时,使用者要在办公室的电脑上看好并记住位置,然后再到外面工地去。而iPhone提供了一个新的机遇。

一副新眼镜

很多时候,在重新实践一个旧的创意时,不能墨守成规。你需要“戴上一副新眼镜”来从崭新的角度观察旧的问题。在这个案例中,我的建议是开发人员开发人员索性彻底抛弃完全的地图模拟。采用一种全新的视角,让他们只要向上看22,000公里以外的卫星轨道就好。而他也确实是这样做的:

交互设计的首要原则(下)_首要标准

用这个替代应用时,你只要走到外面或者爬到屋顶上,直到你能看到你需要的卫星,保证你和卫星之间没有障碍物。安装好天线,大功告成。完全不需要理解地图的能力。

保护用户的操作

?原则:保证用户永远不会丢失他们的操作成果。

这个原则几乎是铁律。任何时候都不应让用户丢失他们的信息和操作成果,除了完全无法避免的用户电源突然中断以外,不管是用户个人失误,还是网络传输异常或者其他的任何理由都不可以。我们对数据丢失太习以为常了以至于我们甚至经常都不在意它。那么就设想一下,如果那些网络上经常发生的事件发生在现实中会是什么样子。

——你进到了伦敦的Harrod’s百货商店里,选择好要购买的商品以后,被要求填写一张四页的表格。一位男士从头到尾看了一遍表格,然后指着第三页底部填写手机号码的地方。“很抱歉,”他说,“请看一下这里。看到你在数字之间用了空格吗?”当你点头以后,他继续说:“我们没有预想到你会那样填写。”同时在他递给你一份新的表格之前,就拿起原来的那一份把它撕得粉碎。

交互设计的首要原则(下)_首要标准

当然,这样的事情永远不会在Harrod’s发生。但是另一个同样受人尊敬的英国机构却这样做了20多年,甚至到了神奇的互联网时代已然如此。最近我有一次去往伦敦的出行计划,航空公司要求我填写紧急联系人信息。每次我都会将表格上的八个空格填写好,但是总会收到至少一个空格填写错误的信息,并且全部八个空格的内容全部都会被清除。我能够理解这种肆意妄为的清除为我着想(为了信息安全),但是我却穷极一生也没有办法从这些信息里搞清楚它到底想要什么。20时分钟过去了,在我换了两个浏览器以后,我放弃了。我敢肯定,其他乘客一定早就放弃了。

总体来说,旅行网站不会考虑重复利用用户键入的关于城市、时间、旅行天数、常旅客号码或者其他任何要花时间填写的内容。用户再不满意也不过是半个多小时以后放弃这个网站,但是那样网站就可以理所当然地清除他们的数据了。如果用户“很粗暴”地去了洗手间,这种行为“必然”会对信息安全造成莫大的威胁,所以他们整晚的工作都应该被删除,哦,当然会有一条消息解释说这是为了用户着想。

旅行网站只是冰山的一角,大部分网站都因他们对用户辛苦成果的不屑一顾而声名狼藉。然而这还不是最坏的:传统的应用程序仍然在不停地摧毁,而电脑系统的这种问题却已经走到了尽头。如今,笔记本电脑等其他便携设备可以在突然断电的情况下继续工作,于是也就使很多高端台式机以及操作系统不支持持续存储变得难以忍受。价值5000美元的机器稳定性还不如一个10美分的玩具,而改变这样的窘境只需要加一点点断电仍能保存信息的存储器而已。

可读性

?原则:文本和背景必须要形成强烈的对比

最好是黑色文本配白色或浅黄色背景。尽量避免使用灰色背景。

?原则:选择足够大的字号

你必须要让市场人员告诉你针对目标用户的标准展示大小是多少。然后需要和平面设计师和工程师一起来确保编码可以在这样的展示情况下呈现合理的字号。它不需要是统一的字号大小。举例来说,CSS就能够根据自己所处的系统来调整大小。

?原则:放大你想让用户看到的数据,在标签和指导中突显出来

比如,标签“姓”可以小一些。因为老用户知道这个灰色模糊的小字说的是让他们填写自己的姓氏。即使是新用户,基于对这个字出现的情景的分析,也能很轻易地猜到需要填写的是“姓”。但是用户输进去的自己的姓一定要非常清晰可读。当输入的内容是数字时,这一点就更为重要了。人们的语言通常非常累赘,因为这样可以让人们来弥补或猜测那些不清楚的信息。但是,数字却不是这样,除了当他们按照某种协议来编码以外,它们都不会有冗余的情况发生。因此人们必须检验并理解每一个数字。

?原则:菜单和标签按钮都应该把关键词放在前面,形成不同的分类

有经验的用户在选择一个项目时,阅读的仅仅是不同选项之间有差异的部分。而最资深的用户实际上只是用第一个词外观来区分,而不是把所有的项目通读一遍。

?原则:在你所预期最老的用户年龄层中测试全部设计

老花眼——需要带着又厚又不便捷的镜片,再加上眼睛对光线辨识度变弱,影响着大部分45岁以上的人。如果有老年客户群的话,决不能用年轻的眼光来做大小和对比度的决定。

?原则:美观和可读性经常是负相关的

这一点特别显示在字体处理上,抗锯齿(anti-aliasing)处理通常会柔化字体的边缘,让文字在数字界面上有更加柔和的外观。而问题在于人们的视觉系统对锐利的边缘更敏感。因此,虽然抗锯齿的字体更有吸引力,但在字号较小的情况下却很难辨识。

有一些抗锯齿字体会对眼睛所关注的边缘做锐化处理,所以说这一原则并非非黑即白,不过它绝对是你要注意的一点,虽然大部分平面设计师在学习中并没有涉及过。在选择某种字体之前,最好对这些字体做一些阅读速度和理解测试。

简约

?原则:在易于安装和易于使用中取得平衡

作为设计师,我们需要竭力地简化用户的生活。这通常需要在使产品更加易于安装和使用户使用更为便捷流畅之间取得微妙的平衡。

让我们想象一下浏览器自动填充的功能:用户需要填入并保存一个包含很多信息的数据库,每当用户需要再次填写这些数据的时候,浏览器就会自动填充进去。建成这个数据库需要一些时间,而每当有任何信息发生变动的时候,都是另一条需要重新添加的信息。此外,它经常会出问题,有时是不填充数据,也有时是把错误的数据填充得到处都是。

苹果把设置过程简化到允许用户将Safari的自动填充系统与用户的通讯录联系起来。然而,Safari实际填充效果依然不容乐观,很大程度上是因为需要填充的表格没有标准化的标签、位置或者其他信息。

我曾用过一个非常复杂技术方案来解决自动填充问题:我用一个叫做Keyboard Maestro的应用,它在后台随时搜寻一些特定的关键词组合。当它找到一个我曾预设过的组合时,就会自动将预先存储的文本内容填充进去,替换掉我本次输入的内容。毋庸置疑,设置过程相当复杂,但是当我打开一个表格,在要求输入名字的地方输入bbbb的时候,这个应用会把它替换为Bruce;当我输入aaaa时,我的地址就会替换进去;输入pppp会替换为电话号码,等等。我用30秒完成了一个表格,所用时间远远多于系统自动填充——如果它起作用的话。但是,这种方式却能够保证对每一次填充、每一个表格都能够起作用。它不仅能节省时间和精力,还能避免自动填充总是出错带来的无力感。

交互设计的首要原则(下)_首要标准
Keyboard Maestro

一般情况下,我们都可以假设一个家庭的用户中至少有一个是技术偏好型。当你需要在易于安装和易于使用之间取得平衡时,把市场部的工作人员召集起来。如果他们说在所有的用户中,至少有一个非常聪明或富有经验的用户可以依赖,那么不妨让一开始的设置更困难一些,如果这样可以使其他用户后续使用更为便捷的话。不过,我们仍然要花费精力让安装和操作变得越简越好。这正是Nest公司采用的方式——在家里,有一个用户要完成一个非常复杂并常常令人困惑的流程,将他们的产品绑定在网络上,然后其他用户的使用就会变得非常便捷。

交互设计的首要原则(下)_首要标准
Tony Fadell和Nest

(Nest辩解说,他们正在竭尽全力去攻克Wi-Fi设置时的首要问题。它需要人们关掉平时常用的Wi-Fi,并且登录一个有着深奥难懂的名字的“网络”,这个“网络”实际上是Nest设备。这是一个非常奇怪并且反习惯的行为,很多用户在第一次遇到时就避而远之了。不仅如此,它还需要人们到他们手机或笔记本的“地下室区域”去操作,而那个区域是大部分用户只要可以避免就不会去触碰的地方。这个设置过程一无是处,而且当已连接的设备需要在更多的场景下应用时,Wi-Fi协议的管理员就需要随时处理随之而来的问题。)

*注:Nest是著名的智能家居公司,由前苹果公司iPod部门主管Tony Fadell创办,谷歌以32亿美元将其收购。

?原则:避免“简约幻境”

在本世纪的前几年,苹果公司就曾沉迷于将“产品很简约”的幻觉呈现给潜在客户,以致于严重影响了产品的使用效果。他们认为他们有充分的理由这样做:他们希望新产品看起来很酷炫,并且对潜在用户来说足够简单。这是一个非常好的目标,但是真正的简约是由简化事物而来,而绝非隐藏它们的复杂性。(见可视化)

让展示厅的产品看起来很简约是没有问题的,然而一旦到了你想要隐藏产品的复杂性来避免吓走用户时,那么就只能在你的展示厅做了。如果用户在家或办公室准备用你的产品来解决实际问题时,就不能再遵循“简约至上”了。1978年,我就开始在苹果软件中植入一个经销商模式,这样,产品在展示时和实际使用中就会有不同的外观和工作模式。计算机是可以做到的这一点的。然而,在产品发展的过程中,人们常常会忘记。

?原则:用渐进的启发方式缓和学习曲线

当用户在学习如何使用产品时,可以通过隐藏更多路径和功能来简化用户的使用环境。而当用户需要使用并知道如何操作这些路径和功能的时候,再把他们展示出来。这和简约幻境是有区别的——简约幻境指把必要的操作隐藏在隐蔽的地方,如果用户立刻需要使用这些功能,他们必须在软件中像寻找宝藏一样翻翻找找。

用户处理的任务有简有繁,当他们在学习到某个高层次任务之前就接触到了这个层次所需要的功能时,常常通过拨打售后支撑电话来寻求帮助。用渐进的启发方式能够极大的减少此类电话的数量,降低支撑费用。同样的,当人们需要更高层次的功能却没有相应的介绍或者被隐藏起来时,也会增加支撑费用。

?原则:不能通过削减必要的功能来追求简约

在苹果公司发布了他们的移动设备以后,这也成为他们的问题之一。2014年的Mac笔记本上,你可以设置一个提前90分钟提醒的日程事项。而在iPad上,你可以设置为1个小时或2个小时,却不能设置成90分钟。而如果一个人需要的就是提前90分钟提醒呢?他需要的不是任何其他时间。苹果公司其实是通过禁止用户设置任意时间来“简化”界面。设置时间是一个非常简单的功能,没有任何系统缺陷会使苹果公司无法向用户提供它。所以,苹果是故意地限制用户行为。

如果要在iPad上设置一个提前90分钟的提醒,就要设置另一个任务——开始时间比正式[www.61k.com)任务早30分钟,然后设置一个提前1小时的提醒。

这真的简化了产品吗?

同样的,他们设计了一个非常简单的界面来寻找相册中的照片:一张一张照片地浏览整个相册,直到你找到你想找的那一张。虽然你精心为图片设置了标题或关键词,但是苹果绝不会用他们来呈现照片,也不会允许你根据它们去分类或搜索。有人会辩解称这样的界面非常简单:如果你需要在设备上的20,000张照片中找出某一张的话,只需将73个相册从头到尾看一遍就好了。你不需要学习如何搜索,不需要记住照片的名字,只要你有10到20分钟的时间在手机上翻找就可以了。

这又真的简化了产品吗?

幸运的是,在经过了这么多年以后,解决方式终于出现了:像PhotoShack HD (HD很重要)这样的应用允许你搜索一切苹果导入却拒绝呈现给你的标准选项。

状态

?原则:正因为很多基于浏览器的产品都在没有状态跟踪的环境中运行,我们则更有责任对用户的使用状态进行跟踪

我们的系统应该“知道”:

? 这是不是用户第一次使用系统;

? 上次用户离开的界面;

? 基于用户在不同区域内的有效停留时间、触控对象等判断用户的喜好;

? 在本次使用中,用户浏览过的区域;

? 用户目前在哪个区域、在做什么;

以及其他大量的信息。除了简单地了解我们用户浏览过的区域以外,我们还可以利用他们的行为。

有一个你很熟悉的网站,他们那么投入并且擅长追踪用户状态,以致于可以描述为一个偶尔做些其他事情的“状态跟踪系统”。它就是amazon.com。他们总是能基于我们在网站上的操作历史,给出我们想要寻找并购买的商品的建议,这种能力简直不可思议。他们知道我们过去经常查看的昂贵的商品,知道最近使我们犹豫很久的商品,以及基于我们最近购买的商品搜寻与我们相似的用户,并根据他们的购买历史给出建议。

?原则:在用户退出以后,应将他们的状态信息加密后存储在服务器中

系统应做到使用户在办公室退出,回家,并在他们之前退出的界面继续。正如前面保护用户的操作中所说的,用户上次的操作应该在最近情况中得到保存。

交互设计的首要原则(下)_首要标准
Physicians OnLine

一项为医生提供的私人服务——Physicians OnLine在这方面表现得非常出色。比如,医生完成了一项复杂交易95%的内容,然后退出,六个星期以后在另一个地方登录。这项服务会问医生是否希望延续上次的操作。

1996年,“跟踪状态”才成为交互设计的原则之一。毫无疑问,在那之前每个人都要自己记录自己的状态。由于网页浏览器除了将已访问的链接标为紫色以外,无法提供任何其他的跟踪工具,工程师们便认为他们不需要再关注状态了。然而恰恰相反,这样做法的真实意义是:从那天直到现在,应用工程师和设计师需要全权负责跟踪状态,这些工作原是与系统工程师共同承担的。这样使跟踪工作变得更为困难了。

?原则:解释清楚你希望存储和保护的用户的信息

状态数据无所谓好或坏,但是它却可以用在好的地方或坏的地方。你应该在隐私条款中注明你会储存数据,并且从你的实际情况出发说明为什么这对用户是有利的。用户的一切信息,包括状态信息在内都应该加密并安全地存储起来。

可视化导航

?原则:导航可视化

大部分用户不能也不会在脑海中精心制作一张地图,即使他们想要这样做也会在复杂的系统中迷失或感到厌倦。

尽管万维网上有着精美的屏幕显示和按钮,事实上,它是一个非可视化的导航空间。是的,你总是可以看到你所在的页面,但是却看不到页面之间的巨大的空间。一旦用户来到我们的网站或者基于网站的应用时,我们必须将导航信息减少到最少,并且保证剩余的导航足够清晰且自然。理想情况是使用户产生一种总是在同一个位置的幻觉,工作被呈现在他们的眼前,就像桌面比拟(desktop metaphor)。这不仅能消除用户对地图和其他导航工具的需求,还会让用户产生一种统治和自主的感觉。

你的网站上可能有一千个页面,如果每一个都有相同的标题和相似的主菜单和二级菜单,用户会有种自己总是在一个相同的页面上,而内容随着页面上某个框格中的信息变化而变化的感觉。然而,如果他们不知道自己在看哪一个框格指示的内容,他们还是会迷失。因此,通过突显出那一特定框格中的当前菜单信息.

来帮助他们在头脑中构建一个模型。至于那些没有状态跟踪的网站,我们必须通过添加用户可能需要的功能和保护层级来构建模型,而不是轻率地接受网站呈现的框架结构。原生的非可视化网站导航是一个挑战,而不是不可避免的必然。

?原则:用叠加屏减少必要页面数量

在设计一个复杂的应用时,尽量使页面数量最小化,令每一个页面都展示一个用户会执行的独立的任务。当用户需要执行子任务时,弹出一个比整屏小一些的叠加屏,这样用户依然可以在背景中看到暗化的主屏图像。用户不需要记忆他们看到的叠加屏,因此他们也就不需要知道怎样把叠加屏从主屏后召唤出来。

source:特赞Tezign

三 : 交友要讲原则 教学设计(一)


介休市五中 李秀萍

知识点:交友要讲原则;交友还应该注意的问题

能力点:仿照“交友还应注意的问题”的格式,每人总结一句应注意的问题。

思品点:全部

教学重点:交友的基本原则

教学难点 :不交损友;乐交诤友

学法指导:讨论 质疑

教学过程 

一、前提测评及导入  

同学们,今天我和大家共同上一节思想政治课。我希望上了这节课后,我和大家能成为好朋友,你们愿意不愿意?

(注:本节课是一节“送教下乡”课,老师与学生还是陌生人。)

你们都愿意和老师交朋友,我给你们的交友能力打个分数。猜猜看,老师可能打多少分?

老师给你们打50分——不及格。

大家都不明白为什么,是吗?下面给大家提供一则信息:

从对犯错误的少年调查表明,因为交友不慎而犯错误的人数,男生为83%,女生为73%。

这则信息对我们的交友问题提出了警告,象你们今天这样,认识了一个人还不到十分钟就同意和她交朋友,这样很容易犯交友方面的错误。

二、认定目标

今天这节课,我们就来学习“交友要讲原则”,以及“在寻求友谊的过程中,还应注意那些问题。”同学们学了这部分内容以后,交友能力将会获得很大的提高。

三、导学达标

(一)善交益友

出示自学提纲

1.自学内容:善交益友

2.自学任务

a.自己看书,找出重点概念

b.思考:你的益友是谁?你为什么称他为益友?

c.思考:你是别人的益友吗?为什么?

3.时间:5分钟

4.测评讨论以上问题。

(二)不交损友

出示自学提纲

1.自学内容:不交损友

2.自学任务

a.自己看书,找出重点概念

b.思考:咱们班是否有同学交上损友?

c.思考:怎样做就不会交到损友?

3.时间:5分钟

4.测评讨论以上问题。

(三)乐交诤友

出示自学提纲

1.自学内容:乐交诤友

2.自学任务

a.自己看书,找出重点概念

b.思考:你有几个诤友?他们给你提出过哪些批评意见?

c.思考:你是别人的净友吗?你给他们提出过那些批评意见?

3.时间:5分钟

4.测评讨论以上问题

(四)在寻求友谊的过程中,还应注意那些问题

1.找出书上列举的有关问题

2.出示投影,以下现象分别反映交友中的什么问题?

a.有的人把友谊仅仅限于两三个人的小圈子内,而不愿与其他同学建立友谊。

b.某单位工人张鹏,一天下班后看见自己的一个朋友在与人厮打,他不由分说,上去就和朋友打起来。朋友见此,悄悄溜走,他却被“110”当作同案犯抓了起来。此时,他才恍然大悟,原来他的朋友是因为偷了他人的东西才与人厮打。可是,由于他没有证据证明,只能当作盗窃同伴的嫌疑犯被拘留审查。

c.王林与李文是一对好朋友,有一天在班里聊天,王林以李文个子矮小开玩笑,逗得全班同学哈哈大笑。

答案:以上三个材料分别反映了交友中的三个问题,

即:圈子太小难建广泛友谊

哥们义气不是真正的友谊

以我为中心难建长久友谊

2.讨论:

按照教材中的表述格式,讲述自己在交友中的一件事,把交友中存在的问题概括成一句话。

四 : 交友要讲原则 教学设计(二)


教学目标 
使学生知道交友的三条原则;使学生了解男女同学正常交往的方式。

教学重点
交友的三条原则。

教学难点 
交友的三条原则。

教学过程 
复习提问

举例说明友谊在日常生活中的重要性。

导入  新课

通过学习,我们了解友谊在日常生活中的重要性。美好的生活需要友谊,大家都想获得友谊,获得更多的友谊。

请看小品。

人物:小明、青年、两个坏学生、两个警察。

情节:小明放学后,被两个坏学生拦住抢钱,高个子青年解围。小明感激不尽,视其为恩人,并交为朋友。平时和男青年吃喝玩乐,还学会了抽烟、喝酒。小明受到了欺负,都让青年帮助他打架。有一天,青年偷了一些照相机,让小明帮助藏起来,小明帮助藏了起来。案发后,两人均被警察抓走。

请同学们分析一下,这个小品说明在交友过程中要注意些什么?

讲授新课

交朋友,建立友谊,要有自己的选择,要经过自己认真的思考。交朋友时,要交那些对自己有帮助的朋友。帮助可以是很多方面的:可以是品德方面的、可以是学习方面的、可以是技能方面的。总之,是能使自己上进。这样的朋友是应该多交的,我们把这种能够帮助自己上进的朋友称为益友。

那么,哪些朋友可以称为益友呢?在你心目中,益友应该是怎么样的呢?请同学们说一说。

我国古代教育家认为益友分为三类:

益者三友 影响方面

友直 正直的人 品行上

友谅 诚实守信的人 责任心

友多闻 有学问的人 知识上

这个标准是古人总结的,那么发展到现代,有没有变化呢?

变化是有的,正像同学讲到的那些,但其中的实质是不变的。那就是“能帮助自己上进”。我们每个人要选择益友,善交益友。

第一,善交益友。(板书)

我们提出善交益友后,应该同时给自己提出一个要求,那就是不断的完善自我。为什么呢?只有不断地完善自我,才能从品德、学识、技能等各方面提高,才能成为他人心目中的益友。否则,你想想,别人喜欢和你交朋友吗?

在刚才的小品中,小明的故事告诉我们不能交那些对自己行为产生不良影响的朋友,结交了这样的人做朋友,不会“帮”你,反而会“损”你、“害”你。

我们把这种对自己道德品行产生不良影响的朋友称为损友。

孔子也发表过对损友的见解。

损者三友

友辟:心术不正的人

友柔:华而不实的人

友佞:阿谀奉承、花言巧语、谄媚的人

我们的生活要求高质量的生活,我们的友谊也需要高质量的友谊,与益友交往是高质量的,与损友交往则是低质量的。因此要善交益友,不交损友。

第二,不交损友。(板书)

提问:在交往过程中,有些朋友喜欢直言不讳地指出你的错误,批评你。你是否喜欢这种朋友呢?

这种朋友,我们称为诤友。他能坦率地指出朋友的问题,指出批评,这是非常难得的。陈毅元帅曾说过“难得是诤友,当面敢批评”。我们在交往中,应乐于和这种朋友交往。

第三,乐交诤友。(板书)

这种坦诚的批评可以使你拥有更清醒的头脑,可以让你进步更快。朋友之间不能都是“老好人”,“你好,我好,大家好”,这样是不真实的,不真诚的。缺少内心交流的友情,自然就不会牢固。

另外交往中还应注意以下几点:

第四,注意:(板书)

不能以自我为中心——难长久

不能交往圈子太小——难广泛

不能“哥们儿义气”——易入歧途

以自我为中心,让别人听你的,为你服务……都会产生不平等交往的倾向,失去交往的基础,人们都不喜欢与这种人交往,就算发生了友谊,也不一定能长久。

如果交往过程中交往的圈子太小,只限于一两个人或某几个人的话,那么你就会失去和更多同学交往的机会,不能够获得广泛的友情。

在中学生交往过程中,容易受影视作品影响,出现“哥们儿义气”,这样根容易走入歧途。

有这样一名中学生郑某,放学途中,由于车速过快,刹车不灵,与外校一名同学刘某相撞,虽然双方的车和人均无损伤,但因撞车责任产生纠纷,结果,各自找了自己的“朋友”大打出手,反而酿成了2死8伤的恶性事件,受到了法律的制裁。

这个例子值得大家思考。

中学生交友中,认为不讲哥们儿义气就不够朋友,是错误的思想。如果这样,既害自己又害他人,同时还有损集体,因此应坚决杜绝这种想法。

巩固新课

今天,我们学习了结交朋友的三条原则,以及交友中应注意的事项,这些都是最基础的,希望大家在交往中好好注意。结合自己的交往事例,对照一下,看看是否符合这些原则,不符合的要做一些调整。

布置作业 

教学板书

三、交友原则

第一,善交益友。

第二,不交损友。

第三,乐交诤友。

第四、交往中还应注意以下几点:

不能以自我为中心——难长久

不能交往圈子太小——难广泛

不能“哥们儿义气”——易入歧途

五 : 交友要讲原则 教学设计(二)


教学目标 
使学生知道交友的三条原则;使学生了解男女同学正常交往的方式。

教学重点
交友的三条原则。

教学难点 
交友的三条原则。

教学过程 
复习提问

举例说明友谊在日常生活中的重要性。

导入  新课

通过学习,我们了解友谊在日常生活中的重要性。美好的生活需要友谊,大家都想获得友谊,获得更多的友谊。

请看小品。

人物:小明、青年、两个坏学生、两个警察。

情节:小明放学后,被两个坏学生拦住抢钱,高个子青年解围。小明感激不尽,视其为恩人,并交为朋友。平时和男青年吃喝玩乐,还学会了抽烟、喝酒。小明受到了欺负,都让青年帮助他打架。有一天,青年偷了一些照相机,让小明帮助藏起来,小明帮助藏了起来。案发后,两人均被警察抓走。

请同学们分析一下,这个小品说明在交友过程中要注意些什么?

讲授新课

交朋友,建立友谊,要有自己的选择,要经过自己认真的思考。交朋友时,要交那些对自己有帮助的朋友。帮助可以是很多方面的:可以是品德方面的、可以是学习方面的、可以是技能方面的。总之,是能使自己上进。这样的朋友是应该多交的,我们把这种能够帮助自己上进的朋友称为益友。

那么,哪些朋友可以称为益友呢?在你心目中,益友应该是怎么样的呢?请同学们说一说。

我国古代教育家认为益友分为三类:

益者三友 影响方面

友直 正直的人 品行上

友谅 诚实守信的人 责任心

友多闻 有学问的人 知识上

这个标准是古人总结的,那么发展到现代,有没有变化呢?

变化是有的,正像同学讲到的那些,但其中的实质是不变的。那就是“能帮助自己上进”。我们每个人要选择益友,善交益友。

第一,善交益友。(板书)

我们提出善交益友后,应该同时给自己提出一个要求,那就是不断的完善自我。为什么呢?只有不断地完善自我,才能从品德、学识、技能等各方面提高,才能成为他人心目中的益友。否则,你想想,别人喜欢和你交朋友吗?

在刚才的小品中,小明的故事告诉我们不能交那些对自己行为产生不良影响的朋友,结交了这样的人做朋友,不会“帮”你,反而会“损”你、“害”你。

我们把这种对自己道德品行产生不良影响的朋友称为损友。

孔子也发表过对损友的见解。

损者三友

友辟:心术不正的人

友柔:华而不实的人

友佞:阿谀奉承、花言巧语、谄媚的人

我们的生活要求高质量的生活,我们的友谊也需要高质量的友谊,与益友交往是高质量的,与损友交往则是低质量的。因此要善交益友,不交损友。

第二,不交损友。(板书)

提问:在交往过程中,有些朋友喜欢直言不讳地指出你的错误,批评你。你是否喜欢这种朋友呢?

这种朋友,我们称为诤友。他能坦率地指出朋友的问题,指出批评,这是非常难得的。陈毅元帅曾说过“难得是诤友,当面敢批评”。我们在交往中,应乐于和这种朋友交往。

第三,乐交诤友。(板书)

这种坦诚的批评可以使你拥有更清醒的头脑,可以让你进步更快。朋友之间不能都是“老好人”,“你好,我好,大家好”,这样是不真实的,不真诚的。缺少内心交流的友情,自然就不会牢固。

另外交往中还应注意以下几点:

第四,注意:(板书)

不能以自我为中心——难长久

不能交往圈子太小——难广泛

不能“哥们儿义气”——易入歧途

以自我为中心,让别人听你的,为你服务……都会产生不平等交往的倾向,失去交往的基础,人们都不喜欢与这种人交往,就算发生了友谊,也不一定能长久。

如果交往过程中交往的圈子太小,只限于一两个人或某几个人的话,那么你就会失去和更多同学交往的机会,不能够获得广泛的友情。

在中学生交往过程中,容易受影视作品影响,出现“哥们儿义气”,这样根容易走入歧途。

有这样一名中学生郑某,放学途中,由于车速过快,刹车不灵,与外校一名同学刘某相撞,虽然双方的车和人均无损伤,但因撞车责任产生纠纷,结果,各自找了自己的“朋友”大打出手,反而酿成了2死8伤的恶性事件,受到了法律的制裁。

这个例子值得大家思考。

中学生交友中,认为不讲哥们儿义气就不够朋友,是错误的思想。如果这样,既害自己又害他人,同时还有损集体,因此应坚决杜绝这种想法。

巩固新课

今天,我们学习了结交朋友的三条原则,以及交友中应注意的事项,这些都是最基础的,希望大家在交往中好好注意。结合自己的交往事例,对照一下,看看是否符合这些原则,不符合的要做一些调整。

布置作业 

教学板书

三、交友原则

第一,善交益友。

第二,不交损友。

第三,乐交诤友。

第四、交往中还应注意以下几点:

不能以自我为中心——难长久

不能交往圈子太小——难广泛

不能“哥们儿义气”——易入歧途

本文标题:交互设计原则-交互设计规范原则
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