一 : 微信游戏平台猜想:手游能否迎来新掘金市场
2012年,改变韩国社交游戏市场的,不是Zynga 的“开心农场”,也不是曾经的DrawSomething,而是建立在移动通讯应用KaKaoTalk基础之上的游戏平台。
2013年,中国的微信是否会朝这个方向前进一小步,以推动移动游戏市场发展的一大步?一切还留有疑问。
但从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。
KaKaoTalk在今年7月发布游戏平台,9月就借此实现盈利。日本通讯应用Line也于今年11月上线游戏平台,首日发布的四款游戏应用全部进入台湾App Store的热门应用前十名。作为素有游戏运营优势的腾讯,旗下的微信会如何布局游戏平台?
KaKaoTalk中的游戏平台,可以看到游戏列表和游戏下载地址
移动通讯应用内建游戏平台的优势
12月11日,距离KaKao在2010年3月推出正好是1000天。从14人的创业团队成长为目前拥有280名员工的公司,KaKao一路发展迅猛。就在今年9月,KaKao扭亏为盈。其中贡献重大收入来源的即游戏平台。10月份,KaKao游戏的总收入达到3530万美元。上线三个月,总收入接近5160万美元。
KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。
KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang,可以看到好友的排名
另外一个只有5人的游戏开发团队Next Floor推出的Dragon Flight是一款空中飞行射击游戏,一个月之内,下载量超过了1160万。
所有在KaKao平台上线的游戏都会经过两个团队的评估,首先是外部评估,然后是内部团队评估。KaKao平台的内容分成模式是50%归第三方,20%归KaKao,剩下的30%归应用商店。
目前KaKao游戏平台共有44款游戏应用。截止到11月6日,游戏的总下载数超过8200万,其中2300万用户至少下载了至少一款应用。在应用商店Google Play的游戏排行榜中,前10名有6名都是带有for Kakao字样的游戏应用。
从游戏模式来看,KaKao平台上的这类游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局时间短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。
为什么移动通讯应用搭建游戏平台后商业效果如此显著?
这首先归功于通讯应用用户数的规模和市场渗透率,KaKao的用户数超过7000万,在韩国智能手机用户中的渗透率达到95% 。Line用户数超过8000万,在日本智能手机用户数渗透率超过44%。对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果。
但从另一个角度看,也源于游戏规则的设置和社交关系的推动。
在KaKaoTalk中下载游戏应用后,用户可以使用KaKao的账户登录。最重要的是,一旦登录,用户在KaKao中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。
用户在玩游戏时,需要一个称为“红心”(不同的游戏样式不同)的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。
此外,游戏中设置的积分排名,也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到KaKao中,以此向朋友进行一番炫耀。
就在KaKao的这套游戏模式逐渐成熟并显现出效果后,日本移动通讯应用Line也完全借用了这一套。如今,中国下载Line用户,也已经可以玩到Line推出的五款游戏中的四款。据了解,其中最成功的一款游戏Line Pop也是一款消除类的小游戏,发布24小时就达到了300万的下载量,发布12天后,全球的下载量超过1000万。
Line模仿KaKao上的Anipang推出的类似游戏Line Pop
微信游戏平台猜想
面对同类应用在游戏平台探索上的成功,微信会有怎样的举动?
推出《捕鱼达人》游戏的触控科技CEO陈昊芝认为,微信和KaKao模式一致,那么接下来推出游戏将顺理成章。他预计,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元到10亿元。
虽然游戏是快速创收的方式,但也有观点认为,微信不会着急推出。有人揣测,以微信负责人张小龙的风格,他会更希望打造出想象空间更大的功能,比如物联网,让微信成为连接实体物品的控制终端。
但无论早推出还是晚推出,游戏平台似乎始终是微信必然会走出的一步。那么,它会推出怎样的游戏模式?推广腾讯自产游戏还是第三方合作伙伴的游戏?游戏分成会采用怎样的模式?这又留下了可探讨的空间。
触控科技CEO陈昊芝分析,如果微信推出游戏平台,按照既有的作法,有可能首先以推广腾讯自己研发的游戏为主,第二批会面向腾讯已建立过合作的公司,到了第三批会向更多的第三方开放。
但从目前KaKao游戏平台发展情况来看,陈昊芝评价,虽然部分游戏上升很快,但另外有一部分下降也很快。休闲游戏面临各自的游戏生命周期。如果微信做游戏平台,它需要考虑到这个平台的生命力是否能长久地维持,所以,吸引更多第三方的精品游戏,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求,也是微信需要考虑开放的原因。
在对微信趋势的判断上,国内第一家专门投资微信产业链项目的“金种子”创投基金,其创建人董江勇就极为看好游戏项目,他认为微信会秉承开放的理念,联合第三方共同创收。
从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型,比如QQ御剑天涯。KaKao的游戏项目却更倾向于“休闲游戏”,虽然目前也开始有一些重型游戏,比如特种部队。但陈昊芝认为,KaKao对于韩国游戏产业的贡献是开辟出了一个新的游戏市场,即挖掘出了休闲小游戏的盈利空间。
从目前微信所覆盖的高端人群市场来看,微信如果能够推出更多精品类的休闲游戏,一方面对巩固腾讯系产品在高端人群中的影响力,也对休闲游戏市场价值的挖掘有一些探索性地开拓。
微信总负责人张小龙在通过微信谈产品的一次讲座中,也明确提到了一点,“如果很多产品没有生命力,我们去拉动是没有意义的。导入是需要分场景的,在那个场景适合的内容,在这里不一定适合,甚至可能会破坏这个场景的氛围,一旦氛围被破坏,大家都不在这里玩了。”在维持微信的“精品化思路”上,这个团队丝毫不敢松懈。
当然,目前的一切都只是猜想。回顾张小龙对微信的定位,他曾这样说过,“微信要在平台性方面走得更远,成为很好的移动互联网基础设施。”排除外界的干扰,微信还是会用自己的产品节奏证明,什么是对的。
二 : 一加:台湾手机市场太小了 不玩了
主打海外市场的一加日前突然宣布,将停止在台湾地区销售一加手机。
对此,一加联合创始人Carl Pei在接受媒体采访时称,一加确实停止了向台湾用户发售手机,因为一加认为台湾市场还“不足够大”。
他认为,台湾、香港市场很相似,不过一加已经把香港作为一个物流与运营中心,所以在香港不会有什么变化。
Carl Pei还强调说,一加并没有完全撤离台湾,质保、维修服务照常进行,而且一加已经在台北组建了研发队伍,会继续下去,一加手机CEO刘作虎目前也正在台湾考察。
三 : 台湾域名市场中英文.TW占87.3%
据WebHosting.Info和Twnic关于台湾域名市场的相关数据显示,截至2007年10月台湾域名总量为39.2万个,其中:泛英文tw域名的市场份额过半,为54.9%;泛中文tw域名的市场份额为32.4%。TW域名市场占据了87.3%的份额,占据绝对优势。
TW是台湾(taiwan)的英文简称,TW域名是台湾域名,属地区顶级域名,带有鲜明的台湾标识。近来,由于台湾与大陆在演艺、贸易、旅游等方面的合作日益频繁,国内台商投资公司也不断增多,促使TW注册和使用量不断上升,加上台湾特殊的宝岛地位,TW域名与HK香港域名一样受到了全球企业的关注。前段时间就有雅虎通过法律索讨flickr.tw(yahoo并购网站同名域名)的报道。TW域名的价值不断攀升。
而在大陆地区,也是可以注册TW域名的,时代互联是国内首家TW域名服务商。据了解,它们还同时提供HK香港域名的注册服务。07年是中文域名流行的一年,升级后的浏览器基本上全都支持中文域名,母语上网大势所趋。据了解,TW域名,不仅有英文,随着中文上网的普及,台湾域名也相继推出了中文.TW。07年3月21日起,同样是通过时代互联,TWNIC(台湾域名注册局)向大陆首度开放中文.TW。
此次开放中文.TW为广大大陆的台资企业及与台湾有重要业务联系的企业提供了一个方便的注册选择。开放初期就有中國電信.TW、中國工商銀行.TW率先被注册,随后知名网站也开始关注,騰訊.TW、搜狗.TW、當當網.TW等被注册。还有一些知名企业注册中文.TW,大多是担心被他人抢注出售,造成不必要的损失。如:迪士尼.TW、麥當勞.TW、沃爾沃.TW、海爾.TW、索尼.TW、寶潔.TW等。
据笔者了解,TWNIC只接受繁体中文注册服务,在此提醒企业和个人,在注册时尽量提交繁体中文的申请。不过注册了繁体的同时就会拥有相应的简体,这点不用担心。
四 : 微信游戏平台猜想:手游能否迎来新掘金市场
2012年,改变韩国社交游戏市场的,不是Zynga 的“开心农场”,也不是曾经的DrawSomething,而是建立在移动通讯应用KaKaoTalk基础之上的游戏平台。
2013年,中国的微信是否会朝这个方向前进一小步,以推动移动游戏市场发展的一大步?一切还留有疑问。
但从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。
KaKaoTalk在今年7月发布游戏平台,9月就借此实现盈利。日本通讯应用Line也于今年11月上线游戏平台,首日发布的四款游戏应用全部进入台湾App Store的热门应用前十名。作为素有游戏运营优势的腾讯,旗下的微信会如何布局游戏平台?
KaKaoTalk中的游戏平台,可以看到游戏列表和游戏下载地址
移动通讯应用内建游戏平台的优势
12月11日,距离KaKao在2010年3月推出正好是1000天。从14人的创业团队成长为目前拥有280名员工的公司,KaKao一路发展迅猛。就在今年9月,KaKao扭亏为盈。其中贡献重大收入来源的即游戏平台。10月份,KaKao游戏的总收入达到3530万美元。上线三个月,总收入接近5160万美元。
KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。
KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang,可以看到好友的排名
另外一个只有5人的游戏开发团队Next Floor推出的Dragon Flight是一款空中飞行射击游戏,一个月之内,下载量超过了1160万。
所有在KaKao平台上线的游戏都会经过两个团队的评估,首先是外部评估,然后是内部团队评估。KaKao平台的内容分成模式是50%归第三方,20%归KaKao,剩下的30%归应用商店。
目前KaKao游戏平台共有44款游戏应用。截止到11月6日,游戏的总下载数超过8200万,其中2300万用户至少下载了至少一款应用。在应用商店Google Play的游戏排行榜中,前10名有6名都是带有for Kakao字样的游戏应用。
从游戏模式来看,KaKao平台上的这类游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局时间短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。
为什么移动通讯应用搭建游戏平台后商业效果如此显著?
这首先归功于通讯应用用户数的规模和市场渗透率,KaKao的用户数超过7000万,在韩国智能手机用户中的渗透率达到95% 。Line用户数超过8000万,在日本智能手机用户数渗透率超过44%。对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果。
但从另一个角度看,也源于游戏规则的设置和社交关系的推动。
在KaKaoTalk中下载游戏应用后,用户可以使用KaKao的账户登录。最重要的是,一旦登录,用户在KaKao中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。
用户在玩游戏时,需要一个称为“红心”(不同的游戏样式不同)的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。
此外,游戏中设置的积分排名,也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到KaKao中,以此向朋友进行一番炫耀。
就在KaKao的这套游戏模式逐渐成熟并显现出效果后,日本移动通讯应用Line也完全借用了这一套。如今,中国下载Line用户,也已经可以玩到Line推出的五款游戏中的四款。据了解,其中最成功的一款游戏Line Pop也是一款消除类的小游戏,发布24小时就达到了300万的下载量,发布12天后,全球的下载量超过1000万。
Line模仿KaKao上的Anipang推出的类似游戏Line Pop
微信游戏平台猜想
面对同类应用在游戏平台探索上的成功,微信会有怎样的举动?
推出《捕鱼达人》游戏的触控科技CEO陈昊芝认为,微信和KaKao模式一致,那么接下来推出游戏将顺理成章。他预计,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元到10亿元。
虽然游戏是快速创收的方式,但也有观点认为,微信不会着急推出。有人揣测,以微信负责人张小龙的风格,他会更希望打造出想象空间更大的功能,比如物联网,让微信成为连接实体物品的控制终端。
但无论早推出还是晚推出,游戏平台似乎始终是微信必然会走出的一步。那么,它会推出怎样的游戏模式?推广腾讯自产游戏还是第三方合作伙伴的游戏?游戏分成会采用怎样的模式?这又留下了可探讨的空间。
触控科技CEO陈昊芝分析,如果微信推出游戏平台,按照既有的作法,有可能首先以推广腾讯自己研发的游戏为主,第二批会面向腾讯已建立过合作的公司,到了第三批会向更多的第三方开放。
但从目前KaKao游戏平台发展情况来看,陈昊芝评价,虽然部分游戏上升很快,但另外有一部分下降也很快。休闲游戏面临各自的游戏生命周期。如果微信做游戏平台,它需要考虑到这个平台的生命力是否能长久地维持,所以,吸引更多第三方的精品游戏,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求,也是微信需要考虑开放的原因。
在对微信趋势的判断上,国内第一家专门投资微信产业链项目的“金种子”创投基金,其创建人董江勇就极为看好游戏项目,他认为微信会秉承开放的理念,联合第三方共同创收。
从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型,比如QQ御剑天涯。KaKao的游戏项目却更倾向于“休闲游戏”,虽然目前也开始有一些重型游戏,比如特种部队。但陈昊芝认为,KaKao对于韩国游戏产业的贡献是开辟出了一个新的游戏市场,即挖掘出了休闲小游戏的盈利空间。
从目前微信所覆盖的高端人群市场来看,微信如果能够推出更多精品类的休闲游戏,一方面对巩固腾讯系产品在高端人群中的影响力,也对休闲游戏市场价值的挖掘有一些探索性地开拓。
微信总负责人张小龙在通过微信谈产品的一次讲座中,也明确提到了一点,“如果很多产品没有生命力,我们去拉动是没有意义的。导入是需要分场景的,在那个场景适合的内容,在这里不一定适合,甚至可能会破坏这个场景的氛围,一旦氛围被破坏,大家都不在这里玩了。”在维持微信的“精品化思路”上,这个团队丝毫不敢松懈。
当然,目前的一切都只是猜想。回顾张小龙对微信的定位,他曾这样说过,“微信要在平台性方面走得更远,成为很好的移动互联网基础设施。”排除外界的干扰,微信还是会用自己的产品节奏证明,什么是对的。
五 : 新浪欲借平台战略重回游戏市场
1月16日消息,新浪游戏事业部总经理杨燕今日向网易科技透露,新浪UTG平台已于昨日正式上线,新浪将借助该平台的推出重回阔别已久的网游市场。
据杨燕介绍,尽管新浪目前并未有具体的网游产品推出,但是已于2007年9月1日成立游戏事业部,足见游戏在新浪战略发展中处于重要地位。据了解,新浪昨日上线的UTG平台以向网游玩家提供第三方服务为主,目前面向全部的网络游戏企业开放。通过该平台,将可实现客服、密码保护、游戏难点解说等面向游戏玩家的服务。
杨燕并未透露目前与哪些厂商就UTG平台展开合作,但据了解,已有多家游戏巨头于08年与新浪采用这种合作的方式进行游戏运营。
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