一 : 手工模型能精细到啥程度?
这位叫保罗的小伙儿8岁时候迷上汽车模型,从此开始用纸做汽车模型。后来他开始写博客,把自己做的车模放到网上,因此上了杂志。
他给红牛车队写邮件,展示自己的作品。让他万万没想到的是,红牛车队首席设计师竟然给他回复,说他的作品令人印象深刻,并邀请他到红牛车队工作。
把兴趣变成自己的工作,这小伙儿太牛了。
二 : 动漫周边玩具--手办模型的制作
动漫周边玩具 --手办模型的制作
电影和动漫周边玩具——手办模型 的定义
手办模型
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手办(也有叫首办或者手版)的名称经常 会被混淆到所有人物模型上。其实真正意 义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型 套件。GARAGE KIT应该引用外国人经常在 车库里自己动手做东西的原意,所以手办 需要自己DIY的----这也是手办的最大乐趣。
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因为树脂材料的特性,很适合表现非常细 致的细节部分和人物。大部分手办都是工 厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、 拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难 度远大于一般模型制作。单单从上色来说, 需要一定的美术功底以及喷笔这样昂贵的 涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试 的东西。由于手办的加工过程是全手工的, 因而手办完成品的价格也是比较高的。
手办的泥塑制作
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手办模型,实际 上属于雕塑艺术 的其中一个门类。 而泥塑又是雕塑 艺术的基础,在 整个手办的制作 过程中泥塑至关 重要。
【雕塑的定义】
雕塑是一种重要的造型艺术。雕塑是立 体(三度空间)的空间艺术和视觉艺术, 它是用一定的物质材料制作出具有实体形 象的艺术品,由于制作方法主要是雕刻和 塑造两大类,故被称为雕塑。
学习目的
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1. 掌握手办模型雕塑的基本塑造方法和表 面肌理的处理技巧以适应动漫全球化的趋 势,增强学生的市场竞争力。 2. 更新中国传统的雕塑造型方法,吸收和 推广更加先进的雕塑造型方法。把雕塑造 型引向更深的领域。
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学习提示
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1. 在雕塑的基本形体还没有大致塑造完整 的情况下,不要过早的进入到表面肌理的 处理,肌理附在正确的形体上才有强烈的 真实感。 2. 肌理的塑造有许多的随机性,任何可 能在你身边的物件都有机会成为处理肌理 的工具。
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工具
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雕塑工具的好坏可以说是直接影响雕塑的 关键问题之一。雕塑家是通过手使用工具, 与作品进行心灵的对话,并产生碰撞,从 而创作出优秀的作品。有许多雕塑家甚至 刻意保留由不同工具在雕塑表面加工制作 过程中所留下的痕迹,以增加作品在占据 时空上的含义。换句话说,工具在某种程 度上是雕塑家手的延伸,是雕塑家赖以表 现思想的途径.
? 木棒、木槌(如图 3—1)
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这两件工具是在第一步上大泥时用的,在尺 寸较大的雕塑塑造过程中使用较多。木槌是 用来拉实泥块的,使泥块之间紧密地粘连在 一起,以增强牢度,增大它的可塑性。木棒 在具有木槌功能的同时,它还可以利用木棒 的平面在拍塑大形时,拍打出大形体块、面 向和基
本形体结构。这些工具的尺寸可大可 小,主要是根据雕塑尺寸而定。木棒的四个 面中,可以把其中两个面加工平滑,另外两 面保持粗糙,以便根据不同的表面需要而做 出多种肌理效果。
泥塑刀(如图3—2) ? 泥塑刀多种多样,材质也各有不同,主要有 两种:木质和金属,也有用合成塑做的。木 质雕塑刀使用和携带方便,手感好,不易沾 泥,可塑造多种表现效果,且木质刀压过的 表面具有弹性,不死不腻。木质刀一般选用 木质细腻,材质坚硬,具有韧性的木料制作, 常见的有黄杨木刀和竹刀。金属刀经久耐用, 不宜损坏,具有分量感,切泥锋利,压过的 泥表面较光滑。常见的有不锈钢刀和铜刀。
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大号刀
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这种刀一端呈“U”形尖刀口,也有成单 口刀形,另一端用金属(如不锈钢)制成倒 梯形的金属刮,用铁丝缠绕固定,并用树脂 凝固,可以用钢锉在倒梯形的边上锉出锯齿 状,以便刮泥。刀的刀口从侧面看自然上翘, 这是为使用方便。上翘的刀口阳面应保持一 个平面,而非凸面,因为凸面压泥后泥面会 形成一个凹面。反之,则会产生一个凸面。 刀口的两侧较薄,便于切泥。由此可见,刀 口是为加泥和切泥所用,尾部金属刮是为了 去泥所用。
中号刀
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中号刀的尺寸较大号刀略小些,并去掉金 属刮,而加工成另一较小刀口。与大号刀 同理,这些刀口两边锋利,便于削泥,且 刀口上翘的阳面加工成一个平面,避免加 泥后形成凹面。只是两头的尺寸要求不同, 一头较宽,另一头较尖。两头翘的方向相 反,成睡“S”形,以便使用时更灵活方便。
小号刀
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小号刀是中 号刀的缩小,功能 与造型没太大变化, 只是为了雕塑时深 入细节,在一些细 小地方进行塑造与 刻画。
泥刮
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泥刮是用钢丝和木头 制成,它的两头用钢 丝分别加工成三角形、 圆形,并用铁丝缠牢, 用胶粘上。这种刀一 般用来刮雕塑的凹部 或减泥。特别是在做 那些较深而其它的刀 无法做到的地方,如 衣纹的塑造运用较多。
柳叶刀和圆头尖刀
? 柳叶刀
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这种刀与前面的刀不同,它的刀口不再 是平面的,而是凸面。这种刀在塑造衣纹的 阴面时将大显身手。
这种刀一头作椭圆球状,一头作尖形, 主要用于其它刀具不易触及到的形体部位做 凹面和勾线
? 圆头尖刀。
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其他雕塑工具
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刀的形状是多种多样的,功能也不全相同, 主要是根据个人的使用习惯而定。总之都 是为了更灵活地制作雕塑。欲善其事,必 先利其器。所以,初学者可根据自己的需 要,制作一些得心应手的工具。此外,辅 助工具:刀、锯、斧、钉锤、钳子、剪
刀、 喷水壶等不可缺少
制作步骤
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工具的准备:铁丝、芯架、雕塑 工具、油泥和软陶泥,以及橡皮 泥、报纸。
搭内骨架
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搭制骨架常用木,木版,铁丝,钢筋,铁钉等.泥塑 的骨架像人的骨骼一样,起着支撑和连接的作用, 它是泥塑的基础条件,不可忽视.
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搭骨架要注意:
<1> 骨架要牢固,以保证泥塑的稳定,上泥后不 倾斜,不倒塌. <2> 堆泥后要使其既不掉泥,又不露架.
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<3> 要体现雕塑的大体形状. <4> 所搭骨架要简单,便于变动和制模 时拆架.
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第一部分人体的头骨塑造
头骨的首先由脑颅和面颅两部分组成。 ? 头骨的主要部分头骨主要有九块骨头构成 人物头部的基本造型。它们是:额骨、颧 骨、鼻骨、颞骨、顶骨、上颌骨、下颌骨、 枕骨、眉骨。(同学触摸自己的头部起伏, 感受形体) ? 面颅骨的上颌骨以上部分与脑颅骨相连形 成牢固的整体,而下颌骨则单独成体,是 头骨中唯一可运动的部分。
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由于骨骼在结构上成对称状,因而决定了 生长其上的肌肉等软组织也成对称状。头 形特征、脸形特征和五官特征等都与头骨 形体有直接关系。 ? 头骨的骨点 骨点是从外表看的出的骨骼明显点,是头部 形体基本框架的支撑点。 特征:骨点往往是形体转折点,骨点都是成 对的,并且左右对称。
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头部的形体结构
头部的基本形体象一个蛋形,也可概括为 一个六面体。头部有四块明显的体块: ? 前额是方形的体块 ? 颧骨区是扁平的体块 ? 嘴部是竖立的圆锥体 ? 下颌是三角形的体块。它们的形状位置与 穿插关系构成脸的协调起伏,同时它们的 形状位置与穿插关系的差异,造成不同脸 部的形体特征。
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头部的空间结构象六面体一样占有三度空 间,头部的空间结构变化符合六面体一样 占有符合六面体的透视规律。如两眉的连 线、两眼睑的连线,两鼻翼的连线、两嘴 角的连线、下巴横线以及发际横线,在倾 斜状态时成近大远小的透视变化,并消失 与视平线上的一点,耳朵上下点与眉弓和 鼻底也成相应的透视变化。
第二部分手办头像及胸像塑造
1、头像的制作
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1.先将塑造的对象进行初步的设计(素描画 稿)最好能够多角度进行刻画推敲。塑造 前将架子的上端根据创作对象的大小用报 纸适当的绕几圈,然后再用铁丝缠紧绑牢。 油泥和软陶泥比普通泥巴贵,里面加填充 物可以节约用泥量,而且在后期表面加热 处理时油泥软化较快。
上大泥堆大形
泥与骨架备好以后,就可以动手上泥了.先在骨 架上喷一次水,以便泥块与骨架能牢固地结合, 不易掉落。 ? 上泥时,将泥块一块一块地堆贴在骨架上,用手
按紧,拍实,然后层层加泥,用木槌或拍泥板将泥 砸实帖牢。 ? 上大泥时,要从大处着眼,从整体入手,切忌缩 手缩脚,陷入到局部细节的塑造中. ? 雕塑是三维的实体,每添一块泥都要照顾到各 个视角之间的关系,要经常转动雕塑台,不断进 行观察比较.泥不要一次堆足,只要堆出大形即 可。
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注意事项
初学雕塑的人容易犯局部塑造的错误,往 往只堆耳朵向前部位,包括耳朵在内的后 部只是粗略加上几块泥就了事。 ? 3、 具体型的塑造。慢慢地把人物的基本 脸型和大的解剖关系塑造出来时我们尽量 用手,这样可以保持对雕塑的新鲜感。再 用小压泥刀稍加整理和切除塑错的地方再 用手塑造,反复几次直到整体效果理想。 (这时千万不要进行细部刻画,容易失去 整体)
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检查整体效果。用小竹刷把整个雕塑交叉 轻刷一遍,这样可以帮助我们更加整体的 观察雕塑,找出错误所在。如果有错误, 例如体积我们可以边刷边加泥. ? 注意转盘这时的转动要比平时快,要前后 左右反复比较着看。
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深入刻画
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塑皱纹。用小刮刀从眼部开始刮出人头部 的主要皱纹,然后拿一块塑料膜边轻扶头 部各低点包括两嘴唇及牙齿使它们光洁真 实。边用泥塑刀作局部的初步深入塑造。
用电吹风进行表面加热,一直到雕塑表面 细颗粒接近融化,雕塑局部出现反光为止. 用塑料膜包住雕塑,然后用牙刷沿着皱纹 的方向用力刷,尽可能的把残留细小颗粒 压到雕塑里去。
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最后调整时可以反复再用前面的步骤直到 理想效果。
重点
●耳朵的塑造方法:
1、上大泥时,耳朵的外轮廓一定要塑造准 确,往下塑造时尽量不要改动。 ? 2、用小刀画出耳轮、对耳轮、耳屏和对耳 屏以及三角窝的位臵,记住高点部位。 ? 3、用小刀挖去上述结构周围的地点部位 (包括三角窝)如左图。 ? 4、再用小刀挑点泥把较大的刀伤填起来。
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用小竹刷轻刷一下检查整体效果。 ? 随便找一个塑料袋蒙在耳朵上,用小竹刷 轻刷,耳朵的天然文理就会基本塑造出来
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●鼻子的塑造方法:
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先从侧面塑造鼻子的外轮廓,不要计较鼻 子的宽窄。
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从正面塑造鼻子的形状,要注意鼻骨、鼻 软骨和鼻翼软骨的塑造。 前两个步骤尽量用手完成保持对雕塑的新 鲜感,下面的方法与塑造耳朵相同。
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●手版油泥头发的塑造
在预先做好的雕塑上先画出头发在头部的 区间,用搓好的短泥条(女的用长泥条) 按头发的生长规律加上去,再用手作初步 型的整理。注意一定要分组进行头发的塑 造。紧接着进行头发的梳理,用小竹刷按 照头发的生长方向用力从跟部往发梢梳
动。 ? 用海绵稍稍去掉一些附在整个泥塑表面的 泥渣 ? 用电吹风进行表面加热,一直到雕塑表面 细颗粒接近融化,雕塑局部出现反光为止。
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用塑料膜包住雕塑,然后用牙刷沿着皱纹 的方向用力刷,尽可能的把残留细小颗粒 压到雕塑里去。
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最后调整时可以反复再用前面的步骤直到 理想。
2、胸像的制作
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胸像是在头像雕塑的基础上加上了肩、胸 的内容,是向全身过度的一个重要环节, 与头像有许多相通之处,但难度更大,内 容更多。
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2.材料准备
与头像所需的材料基本相同,只是量 更多。
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3.扎胸像架子 地基的好坏决定了楼房的好坏。所以从第一步扎 架子时,就要把大尺寸和大动态扎出来,否则一 上泥,就容易出现动态不够、露架或掉泥的问题, 架子的好坏也决定了雕塑的后期发展的质量,所 以要重视骨架的制作。 为扎出动态,应多角度观察对象,从正面观 察左右、上下关系,侧面观察前后关系。对卡通 原画的动态、比例、重心要心中有数。同时除了 注意单个头的空间关系,还应注意头与肩和胸的 空间关系。
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具体扎时首先确定胸像全高为多少, 然后量出胸像的肩高、肩宽,用一根短于 肩宽的木条固定后,调整左右肩的倾斜, 胸面与基座的面向扭转关系及胸的正面与 基座的正面的转动关系,以及胸的动态关 系(如含胸或挺胸或左右偏倒关系)。 留出颈长以后,在头部扎“十”字架,注 意下颌骨位置,注意头部、脸正面与胸面 和基座正面的扭转关系,以及头的仰俯和 偏倒关系。
国外手办的制作流程 一 、电影中怪兽的制作
二、英雄“伊利丹”真实模型 制作流程
三 : 动漫周边玩具--手办模型的制作
模型玩具 动漫周边玩具--手办模型的制作
模型玩具 动漫周边玩具--手办模型的制作
模型玩具 动漫周边玩具--手办模型的制作
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四 : Coreldraw教程:造型工具和交互式工具
上一个教程中介绍了Coreldraw教程:绘制可爱的情侣QQ企鹅。
图1
制作过程:
1、头。用椭圆工具画一个椭圆,Ctrl+D复制一个,缩小一点,放置如下。
图2
2、设小椭圆填充色为C: 0 M: 20 Y: 40 K: 0,无轮廓,大椭圆填充色为C: 0 M: 60 Y: 60 K: 40,轮廓为黑,宽度为0.7 mm。
图3
3、选择交互式调和工具,在两个椭圆之间拉出一个调和,步长设为20,形成脸部的阴影和立体效果。
图4
4、身体。用椭圆工具画一个大椭圆,放在脸部下层。轮廓为黑,宽度为1mm。
图5
5、用交互式填充工具拉出一个从白到红的射线渐变,双击渐变线添加一个色块C: 0 M: 66 Y: 66 K: 0,效果如下。
图6
6、眼睛。用椭圆工具画一大一小两个椭圆,分别填充黑色和白色即可,Ctrl G将眼睛群组。
图7
7、按住Ctrl键拖动到右边,松开时点一下右键,即可水平复制出一份,完成眼睛。
图8
8、用矩形工具在两个眼睛之间画出如下矩形,填充白色,无轮廓。
图9
9、用形状工具按住角上任意一个节点拖动,就能调成圆角。
图10
10、选择交互式封套工具,调节封套上的节点,将矩形调整为如下形状。
图11
11、眉毛。用贝塞尔工具画出如下四边形的眉毛,在任意两点处单击即可画出直线。
图12
12、给眉毛填充黑色,拖动到右边,松开时点一下右键,即可复制出一份,水平翻转后形成一对眉毛。
图13
13、耳朵。用椭圆工具画一个椭圆,再用形状工具按住圆上节点向内拖动即可调节成半圆。
图14
14、用挑选工具调整一下半圆的形状,填充色为C: 0 M: 20 Y: 40 K: 0,轮廓为黑,宽度为0.7 mm。
图15
15、用贝塞尔工具在耳朵内画出两条曲线,单击后拖动即可画出曲线。
图16
16、线条宽度也是0.7 mm,Ctrl G将耳朵群组,放在面部层之下,复制一份水平翻转后放在右边完成耳朵。
图17
17、嘴巴。用贝塞尔工具画出如下三角形,用形状工具选中所有节点,Ctrl Q转为曲线后调整到如下形状,形成嘴巴。
图18
18、给嘴巴填充黑色,轮廓宽度为0.7mm。
图19
19、舌头。用贝塞尔工具画出如下四边形。
图20
20、选择菜单排列/造型/造型,打开造型面板。选中四边形,在下拉选项中选择相交,点相交按钮,再点一下嘴巴,得到相交部分。
图21
21、给相交后形成的舌头填充红色,无轮廓。
图22
22、用形状工具调整舌头中间到如下形状即可。
图23
23、鼻子。与13步相同,先画椭圆,再用形状工具调节成半圆,填充黑色。
图24
24、Ctrl D复制一个半圆,垂直翻转后缩小到如下位置,完成鼻子。
图25
25、胡须。先用贝塞尔工具画出如下三角形。
图26
26、再用形状工具选中所有节点,Ctrl Q转为曲线后调整到如下形状。
图27
27、给胡须填充黑色,Ctrl D复制一份,水平翻转后放在右边完成胡须。
图28
28、乌纱帽。先用贝塞尔工具画出如下三角形,再用形状工具选中所有节点,Ctrl Q转为曲线后调整到如下形状。
图29
29、用交互填充工具拉出一个从黑到白的线性渐变,设置如下。轮廓为黑,宽度为0.7mm。
图30
30、Ctrl D复制一个帽子,缩小一点后放在如下位置。
图31
31、帽子装饰。用矩形工具画一个小矩形,再用形状工具拖动角上节点调节为如下圆角。
图32
32、给矩形填充黑色,再复制出一个填充白色并缩小一点,如下摆放。用交互式调和工具在两个矩形之间拉出一个调和,步长设为20。
图33
33、将调和后的矩形群组后放在帽子上。
图34
34、帽翅。先画一个椭圆填充黄色,轮廓为黑,宽度为1mm。然后选择多边形工具,边数设为4,按住Ctrl键画出一个正四边形。
图35
35、用形状工具将四边形的边向内调节。
图36
36、至如下形状后松开,填充白色,轮廓宽度为1mm。
图37
37、在帽翅与帽子之间用贝塞尔工具画一条曲线相连,宽度为1mm。复制一份水平翻转后放在右边,完成帽子。
图38
38、领子。用椭圆工具画一大一小2个椭圆,填充白色,轮廓为黑,宽度为0.7mm。放在头和身体层之间如下位置即可。
图39
39、袖子。先用贝塞尔工具画一个四边形,再与身体相交,操作与第20步相同。
图40
40、将相交得到的袖子调整为如下形状,轮廓宽度设为1mm。再用交互式填充工具拉出如下射线渐变,从C: 0 M: 66 Y: 66 K: 0到红。
图41
41、袖口。先用贝塞尔工具画一个四边形,再与袖子相交。操作与第20步相同。
图42
42、将相交得到的袖口调整为如下形状,填充白色,轮廓宽度为1mm。完成袖口。
图43
43、手。用椭圆工具画一个小椭圆,填充色为C: 0 M: 60 Y: 60 K: 40,轮廓宽度为0.7 mm。
图44
44、将袖子和手群组,复制一份水平翻转后放在右边。
图45
45、脚。用椭圆工具画一个小椭圆与身体相交。操作与第20步相同。
图46
46、用交互式填充工具拉出如下从黑到白的射线渐变,轮廓宽度为1 mm。
图47
47、复制一个脚水平翻转后放在右边,完成双脚。
图48
48、腰带。先画一个长矩形填充黑色,再画一个小矩形填充白色,复制出另外两个小矩形,如下摆放后Ctrl G群组。选择交互式封套工具,将腰带调节成如下形状。
图49
49、将腰带放在手臂和身体层之间如下位置,就完成了整个不倒翁的绘制!
效果图
50、如果想做成动态的,可以将画好的不倒翁导入Flash或者Photoshop中完成,因为最新版的Coreldraw X3已经抛弃了Coreldraw 12中的RAVE动态功能。动态效果如下:
动态效果图预览
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