一 : 千人千面 YunOS让游戏开发者更懂用户
2016年7月29日上海,由YunOS、优酷游戏、阿里游戏和阿里云联合发起的首届阿里巴巴集团游戏生态晚会在上海1933老场坊隆重举行。晚会上YunOS运营总监肖睿哲表示希望YunOS强大系统的能力能够帮助游戏开发者突破瓶颈实现质变。
YunOS不仅仅是个渠道
据Chinajoy上最新发布的《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%,移动游戏用户规模达到4.05亿人,同比增长10.7%。虽然整个行业还在高速发展期,但是行业集中度也在加深,腾讯与网易占比超过了40%,中小游戏公司面临的困难在加大。
对于目前YunOS来说,其强大的渠道能力已经越来越受到游戏开发者的关注,采用YunOS智能操作系统的手机累计出货量已突破7000万,今年一年的新增目标则直指1亿,如此庞大的新增用户是每个开发者都不愿错过的。YunOS运营总监肖睿哲表示大家不能仅仅把YunOS看做一个手游渠道,YunOS作为操作系统还拥有其他出众的能力,比如游戏测试能力、推广能力、运营能力等等。目前YunOS可以通过大数据的收集和处理,形成非常准确的用户画像,知道用户喜欢什么需求什么,进而通过算法向不同的用户推送不同类型的游戏产品,以达到最有效的退房。他举例说,此前深圳侠游与YunOS合作,通过YunOS的大数据处理能力和精准推广能力,快速地把旗下《单机斗地主》这款游戏的下载量提升了8.5倍,游戏收入提升40%。
此外,肖睿哲还表示YunOS通过分析游戏产品下载后的运营数据可以为游戏开发者提供大量的修改意见,如游戏下载后有没有人愿意玩,有多少人愿意付费玩,如果你的用户基本都是短平快的用户,也就是5分钟内就会消费的用户,那么可能你的很多游戏关卡和收费的设计、付费点的控制等,就需要进行相应的调整。
搭建生态 赋能商家
YunOS也在不断地朝着这方面努力,从进入手机领域到智能家居领域,从智能穿戴到互联网汽车,YunOS不断地丰富着自己的应用场景,在这些场景下我们的开发商有着更多的可能性,娱乐与可穿戴、娱乐与汽车下一个时代也许没有做不到,只有想不到。
对于YunOS所倡导的万物互联网的生态,阿里巴巴集团OS事业群总裁张春晖是这样解释的,万物互联最终是把人、物、服务三张大网连接起来,以人为中心,让服务流动起来,创造更多的价值。未来是一个无限可能的时代,只要有梦想就一定有办法实现。
二 : 开发者的故事:我想表达的声音 想做的游戏
在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。——高瞰《去月球》
不懂编程的游戏开发者
开发《去月球》(To The Moon)的时候,高瞰(Kan Gao)还是一名大学生,2011 年 9 月游戏完成,发布在作者的网站及其他下载门户网站上,当年 GameSpot 的年度最佳游戏中,《去月球》胜过《凯瑟琳》、《传送门2》等众多大作获得了最佳剧本奖。2012 年游戏上架 Steam 平台,好评如潮,成为至今业内最著名的独立游戏之一。
目前高瞰已经是独立游戏工作室 Freebird Games 的员工,同时也在工作室身兼数职,包括导演、设计师、作曲家及插画家等,谈到踏入游戏从业者这个行列,Gao 表示这纯粹只是偶然,他甚至没有想过能够成为一名独立游戏开发者。
高瞰喜欢玩游戏,也非常想将交互式体验带入到游戏里,但是他却很清楚自己没有这种能力这样做,因为他本人对编程一窍不通。Gao 曾经说过:“那些能够进入游戏开发行业的人都是编程高手,而我却啥都不懂,这曾一度让我觉得自己虽然是存在于这个圈子里的,但根本是个外行。”
真正的转折是从 Gao 接触到一款名为 RPG Maker(RPG 制作大师)的工具开始,这款制作工具可以让使用者随心所欲的开发出类似于 90 年代初期的复古风角色扮演类游戏,然后打包成游戏程序,让其他人在没有安装的 RPG Maker 的电脑上也能玩。
RPG Maker 的素材库都是画风较为复古的 2D JPRG 元素,人物、场景也都很简单,但它却很好用,一来素材库足够丰富,二来各种事件条件和脚本很容易被理解,可以说它的宗旨就是希望那些不懂程序编辑为何物的玩家也能够创作出属于自己的 RPG 式游戏。正因如此 Gao 才能使用这个工具,一个人完成了《去月球》的大部分开发。
同时也是由于 RPG Marker 的简单,让开发过程中不必过多考虑技术上的问题,而可以更加专心地去将故事剧本融入到游戏里,并将交互式游戏体验做得更加纯粹和直接。
故事对游戏最大的益处
如今有很多游戏并不清楚设计故事的目的。在重操作体验、感观享受的大环境下,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。
2012 年西雅图游戏开发者论坛上,高瞰曾讲述过自己对“游戏叙事”的理解,他认为,一个关于“人”的故事是最能广泛地被受众接受的。
因为人的故事最有真实性,也最容易引起共鸣,如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。
《去月球》的整体剧情其实比较简单,从某个角度来说,可以说“较为老套”。但它的剧情依旧无比成功,故事还是那样的故事,只是作者的手法高明之极。游戏深层次的故事构架异常复杂,玩家需要通过控制两位博士,通过“他人”视角,去看“主人公”的故事。以人生中每个阶段的表层记忆为牵引,到解开其意识边缘最深层的潜意识,然后对这些记忆和意识再进行植入和改写,这种抽丝剥笋的叙事方式使得玩家会随着游玩的过程逐步深入到约翰尼的深层潜意识里,并产生出知道得越多,反而迷惑越多的感受。
这正是为什么玩《去月球》的过程中你会完全被故事一步步吸引进去。但开发者同时并没有过分地演示“技巧”,而是让玩家(观众)更多地保留在“情感”上。着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终游戏也自然变得有趣起来。
只是一次努力的自我表达
高瞰一人包揽了游戏的程序、美术、文本和大部分的配乐。放在游戏开发圈子里,能够自己写出如此出色的故事,还能给它最精美也是最恰当的配乐的人,简直可以用天才来形容了。
高瞰不是一个专业的作曲家,如果从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以得到了非常出色的效果。在众多被《去月球》感动的玩家评价中,剧本和音乐两个功劳相当,可以说玩家既是被故事打动,又是被音乐打动,更是被故事和音乐的完美结合而打动。
其实,大家也都感受得到,《去月球》与其说是一个游戏,不如说就是开发者向外界发出的自我表达,向外人寻找共鸣的沟通途径。透过这个游戏,我们看到了两个艰难相爱的人,一个患有“阿斯伯格综合征”,孤独症的一种,想要沟通但是却没有正常表达沟通的能力。另一个因为童年的事件阻断了部分记忆,甚至可以说人格是存在轻微分裂的。
你很难想象一个温情的游戏里,放置了这样的两位主角,但又是这样“特殊的个体”,才让你感受深刻。病床、医院、药物、孤独、隔离……能够将这些情景深入到情感,必然在作者自身身上找得到影响。高瞰自己,确实也与游戏中的主角有着“相似之处”,他曾经向媒体承认自己的情况与女主角 River 有某种程度相近,但是他拒绝讨论——“我现在并不能讨论这个,所以我们的讨论只能到这里为止。”
如果说《去月球》讲的是两个偏执的人充满遗憾地表达爱的故事,那么做出《去月球》的这个人,也在偏执地想要向外界发出自己的心灵声音。
却有这么多的玩家悉心聆听了,并且听懂了。所以说只要你愿意,游戏就是最好的倾诉载体,一点不假。
三 : 37游戏获Google Play"顶尖开发者"称号
作为世界范围内的最大安卓发行渠道,Google Play在安卓用户心中具有着与苹果APP Store同样的权威性。除排行榜外,Google Play还设“顶尖开发者”称号,由Google Play官方认证,用以表彰那些致力于为安卓用户提供高质量、创新性应用的优秀开发者。37游戏通过其海外发行的《暗黑黎明》、《拳皇97 OL》、《仙剑奇侠传》等游戏,获得这一称号,一方面证明了其自身在产品开发与发行方面的实力,一方面也巩固了安卓市场用户对其的信任与信心。
据了解,《暗黑黎明》、《拳皇97 OL》、《仙剑奇侠传》等精品游戏,由37游戏通过在繁体市场的战略合作伙伴G妹游戏发行。37游戏自2012年起布局海外市场,几年来海外发展势头不减,在繁体市场、韩国市场、泰国市场均占据页游市场份额第一位置,并从2015年起开始涉足手游海外发行业务,在海外延续国内手页并举的发展路线,《暗黑黎明》正是其海外手游的代表作。
37游戏海外市场布局
在亚洲市场打下坚实基础的同时,37游戏的海外版图也在向英语市场及小语种市场逐步扩张,以37游戏的全球发行平台37GAMES为依托,先后覆盖北美、英国、法国、德国、土耳其等多个国家和地区。2015年,37游戏更通过参与收购日本老牌游戏公司SNKP打开日本市场,并获取经典街机游戏《拳皇》的全线IP权利,未来将根据这一IP展开包括游戏、动漫等不同形式在内的作品改编,并进行全球发行。用37游戏创始人、总裁李逸飞的话来说:“我们的目标是在2017年在海外再造一个37游戏,也即是说,到那个时候,37游戏的海外营收跟国内营收的比例基本上是各占一半。”
为达到这一目标,37游戏除了在发行业务上精益求精之外,更耗资1亿美元启动海外“雏鹰养成”计划,将在五年内用这笔资金扶持西方小型工作室,从CP层面加大三七互娱海外优势,储备精品游戏。未来,37游戏将作为全球领先的游戏研发商、发行商和运营商,不断推出新的精品大作,被更多国家和地区的玩家所认知与喜爱。
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