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暴雪Q4财报-暴雪娱乐Q4财报:产品强盛 最高年度营收

发布时间:2017-11-12 所属栏目:暴雪

一 : 暴雪娱乐Q4财报:产品强盛 最高年度营收

  以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明出处!

  今早动视暴雪进行了2014年第四季度的财报,在暴雪游戏方面,嘉年华上公布的新作与资料片、扩展包等让暴雪游戏产品线十分强盛;炉石传说的表现继续强劲,不仅用户数突破了2500万,12月成为了活跃用户数最高的一个月;魔兽世界新资料片发布24小时内就售出330万,2014年年底活跃用户数再超1000万;风暴英雄的测试有序进行中,并且测试邀请规模会越来越大。以下为本次财报中的各游戏要点摘要。

暴雪娱乐Q4财报:产品阵容强盛 最高年度营收

  魔兽世界

  魔兽世界第五张资料片德拉诺之王于2014年11月13日发售。

  截至2014年年底活跃用户数超过1000万。

  德拉诺之王在24小时内售出330万份。

  星际争霸II

  计划于2015年内展开新资料片虚空之遗的beta测试。

  本次资料片将为独立游戏,不需要自由之翼和虫群之心。

  炉石传说:魔兽英雄传

  游戏已拥有超过2500万玩家。

  截至2014年年底,《命运》和《炉石》的利润(GAAP)加在一起超过了4.5亿美元。

  12月是史上月度活跃玩家人数最高的一个月。

  守望先锋

  beta测试计划于2015年开展。

  风暴英雄

  有超过900万的玩家注册了beta测试。

  暴雪正利用旗下的许多著名的英雄以及流行游戏来引导那些没玩过这种类型游戏的玩家加入到游戏中来。

  暴雪对其电子竞技方面的比赛表示满意。

  beta测试邀请将陆续展开规模越来越大。

二 : 暴雪Q4财报:净利润1.59亿美元 相较去年下降了56%

暴雪娱乐公布了2015第四季度财报,从数据上看,暴雪娱乐第四季度净营收为13.53亿美元,低于去年同期的15.75亿美元;净利润为1.59亿美元,相较去年同期(3.61亿美元)下降了56%。但2015年全年,由于《暗黑3》、《炉石传说》等游戏表现出色,暴雪娱乐全年利润仍高于2014年,并创造了最高的月活跃用户数记录,Q4用户数同比增加25%。

以下为暴雪对旗下游戏2015年情况总结要点:

《魔兽世界》:

新资料片军团再临计划于夏季推出,在魔兽电影之后(编注:在去年嘉年华暴雪公布军团再临会在9月21日前发布,那么发布时间就是6月后~9月21日之间。)

《炉石传说》:

在探险者协会上线前有4000万注册用户。

探险者协会在上线前6周的的销量比黑石山的火焰高出20%。

2015第四季度月活跃用户数突破纪录。

《风暴英雄》:

竞技场模式将在2016年登场,包括更有趣的模式、更小的地图与时间游戏。

正如发售后进行的一系列举措一样,暴雪计划在未来几周继续增加游戏内容。

《星际争霸2》:

虚空之遗开售24小时内就售出了超过百万套。

更多的任务包会在未来开售。

《暗黑破坏神3》:

最新补丁在1月12日上线,包含新地下城、项目和区域。

《守望先锋》:

《守望先锋》将在今年春季登陆PC、PS4、Xbox One。

(来源:17173)

三 : 动视暴雪Q4营收20.14亿美元 同比增长49%

2月10日消息,动视暴雪发布了截止12月31日的2016财年Q4财报,财报显示,Q4季度动视暴雪营收达到20.14亿美元,较去年同期的13.53亿美元增长了49%;动视暴雪2016全年营收达66.1亿美元,同比增长42%,受到财报影响,动视暴雪股价上升9.5%。

暴雪Blizzard

据了解,动视暴雪是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司合并维旺迪游戏后更名而来。2013年7月26日,动视暴雪宣布公司独立,动视暴雪成为全世界最大的游戏开发商和发行商。动视暴雪旗下拥有两大品牌,雪乐山娱乐和暴雪娱乐,而暴雪旗下的《使命召唤》、《守望先锋》以及《魔兽世界》成为其主要产品。

动视暴雪Q4营收出现上涨主要由于《使命召唤13:无限战争》的成功发售、暴雪的《守望先锋》《魔兽世界》后继活跃表现都推动了动视暴雪获得空前的财季营收。动视暴雪在本季度共有4.47亿月活跃玩家参与游戏,暴雪游戏就贡献了4100万月活跃玩家,除了《守望先锋》,《魔兽世界》也在7.0资料片发布后获得了10%的活跃玩家增长,卡牌游戏《炉石传说》在2016年活跃玩家数也增长了20%。(菩提)

四 : WOW7.1.5 动视暴雪Q4财报高层发言录:比预期多盈利5亿美元

WOW7.1.5 动视暴雪Q4财报高层发言录:比预期多盈利5亿美元,一起来看下吧!

动视暴雪2016年第四季度的财报会议已经结束,在这个季度中,《守望先锋》依然保持着极为强劲的势头,不但创下了历史销售记录,还获得了55项年度游戏大奖。我们此前已经发布了本次财报会议的小结,以下为本次财报会议的高层讲话实录。

  Thomas Tippl(首席运营官)

我们旗下产品的强势及数码出版的强大动力,使得我们在2016年获得了远远超过了我们预期的结果。我们比预期的营收超出了5亿美元,我们的初始非GAAP营收比预计则超出了4亿;并且在圣诞季也超过了我们的期望。

在创纪录的年度,我们展望未来,我们仍然专注于我们的三个战略支柱:第一,扩大我们的玩家群体;第二,深化产品吸引力;第三,为更多的玩家消费提供机会。

让我们先从玩家普及率开始说,这个季度的每月活跃用户为4.47亿。暴雪获得了创纪录的Q4月活为4100万;并且在年度统计中,暴雪也拿到了最高的年度月活,比2015年增长37%,比2014年则增长了87%。

这是一个了不起的成就,展示了暴雪旗下产品和能力的强大。守望先锋(5月发布)创造了暴雪26年历史上所有发布游戏里的最强劲的年度财务业绩。

该游戏获得了极高的赞誉,揽获了55个年度最佳游戏奖项,并且在暴雪历史上最快速度地达到了2500万注册玩家,击败暗黑3于2012年发布创造的年度销售记录,这是一个非凡的成就。

在第四季度,月活创下新高,这是因为现有的玩家继续参与游戏同时新玩家加入找到了乐趣。 守望先锋拥有来自世界各地的玩家,包括在韩国和中国都取得了巨大的成功。西方公司总是很难在那些地方取得成功,而守望先锋的受欢迎程度证明了暴雪创造全球性游戏的独特能力。

魔兽世界的军团再临资料片,于8月下旬推出,继续重振玩家社区。这一年来,月活增长了10%,而在本季度,月活比一年前增长了20%。

炉石玩家在2016年享受了大量的新内容更新,一次冒险篇和两个扩展包(包括龙争虎斗加基森)。今年,炉石创纪录的月活数同比增长20%以上,本季度的月活同样同比增长了。动视的第四季度月活为5千1百万。而全年,动视获得了最高的年度月活,比2015年增长3%,比2014年增长23%。

现在转向我们的第二个战略支柱:深化产品吸引力。我们富有吸引力的游戏,深入的游戏体验以及持续不断的后续更新内容不仅形成了庞大的玩家社区,而且还在第4季度吸引了超过100亿小时的游戏时间。我们在2016年达成的430亿小时的参与度与Netflix相当是Snapchat的1.5倍。而重要的是,我们拥有我们的内容。

暴雪的Q4游戏时间创造了一个新的记录,打破了之前Q3创下的记录。在第四季度,守望先锋举办了第二次和第三次的季度活动:万圣节惊魂夜和雪国仙境,成功地实现了每年基于活动事件的内容更新办法。每次活动事件都带来了新的玩家记录,包括最近的农历新年活动;守望先锋将会有更多的精彩内容。

暴雪对魔兽世界开发资源的投入增加,实现了更加规律的内容更新节奏,在军团推出之后继续发布了两个补丁。这导致魔兽品牌获得了更高的参与度,在军团发售季,季度的总游戏时间增加;并且在非发售季也超过了过去四年。更多更新内容将于今年晚些时候推出,关于军团的全部故事将继续展开。

电子竞技已经不仅成为增加覆盖面和参与度的催化剂,而且也是一个独立的机遇。我们的MLG部门在今年达到了一些里程碑,包括举办使命召唤,守望先锋和魔兽世界的比赛,在Facebook和Instagram等社交平台上的观众增长了50%,年度同比增长了超过60%。

去年,暴雪举行了第十届暴雪嘉年华,并庆祝了其成立25周年。暴雪嘉年华门票再次在几分钟内售罄,吸引了大量的全球观众,有超过25,000名现场参加者,以及来自世界各地的1000万人观看了直播。暴雪还卖出了创纪录的DIRECTV付费虚拟门票。

暴雪在嘉年华上宣成立守望联赛。对于粉丝们来说,它将提供来自全世界的基于城市的战队在全年里的竞技比赛,标准化的时间表打造一致的娱乐体验,激发玩家们的激情和对战队的热忱。对于战队老板来说,有保证的战队位置以及明确的权利将使他们的投资具有稳定性和透明度。而对于选手来说,包括福利和选手选择的合同将会给他们提供类似传统体育运动的职业前景。

守望联盟旨在为电子竞技带来一个新时代,为所有参与者提供史诗般的娱乐体验。暴雪觉得它拥有来自玩家社区的热情,并建立了必要的组织结构,暴雪将会在今年晚些时候开始销售守望联盟的战队以及媒体权益。我们将有更多令人兴奋的消息在未来几个月与大家分享。

1月,暴雪开始了其风暴英雄全球锦标赛,并宣布的第三届年度大学电子竞技比赛“宿舍英雄”即将到来,将通过Facebook Live独家播出,确保更广泛的电子竞技观众参与。

接下来说说我们的战略第三个支柱,为更多的玩家消费提供机会。本季度游戏内购买量再次接近10亿美元,创下38亿美元的年度纪录,相比去年的17亿美元增长了一倍多。即使不算King带来的收益,公司的游戏内购在今年也增长了33%。魔兽世界的内容和持续增长的守望先锋季节性事件活动推动了暴雪在本季度和全年的游戏内收入创下纪录。

  Dennis Durkin(首席财务官)

暴雪获得了历史最强的财务业绩,包括创纪录的收入比去年增长50%以上,今年的分部营业收入10亿美元创下了历史新高,比去年增长了81%;第四季度收入比去年同期增长46%。如此历史性的表现突出了暴雪在转型为多品牌,多平台以及多地域公司方面取得的重大进展。

在2016年,暴雪有超过60%的收入来自非魔兽世界品牌,有20%的收入来自非PC平台,并且有超过25%的收入来自亚太地区。

现在,让我们展望2017。在2017年,我们预计会有更轻量化的完全游戏版本推出。由于今年的大作发行数量减少,我们期望在我们旗下产品中着力继续深化全年玩家参与度和游戏内玩家消费的强劲势头。

还有几件事要说明。虽然诸如守望联赛的队伍以及相关的媒体权益销售在战略上是很重要的,但这些新的营收渠道目前还没有体现在我们的预期当中。此外,正如我们之前所说的,我们预计广告推广将在2017年开始发挥作用,并在2018年及以后带来更大的影响。

在各分部门方面,我们预计在2017年,动视,暴雪和King的营收共享比例将比2016年更加均匀。我们预计暴雪将在2017年带来较低的营收表现,这是因为其产品更少引起的。但是,暴雪也有许多令人兴奋的计划,每一个旗下品牌的运作以及额外的游戏内容更新,包括守望先锋,炉石和魔兽世界。

总之,2016年的强劲表现凸现了巨大的机会,有巨大的机遇摆在我们面前。领先的自有IP,以及与我们的消费者的直接关联的数字渠道,一流的内容创造能力,地理平台和业务模式多样性的组合将为持续增长的财务业绩提供了一个令人难以置信的强大的引擎。

因此,在2017年,正如预期,我们将有一个更轻量化的产品线。我们强大的业务平台,加上电子竞技,广告和消费产品等新兴机遇,将为我们在2018年及之后的增长提供了强有力的机会。

  问答环节

Q:那么对于守望先锋,你是否愿意为在2017年及以后的更新提供任何详细些的信息?你提到了直播运营,是否有细节信息提供?而对于守望联盟,还有什么可补充的?

Mike Morhaime:首先,我们对守望先锋的推出以及玩家们对游戏内容的反馈感到非常高兴。我们以一个非常强劲的势头进入到2017年。在上个月守望达成了2500万玩家的记录;我们运作的每一次季节性事件活动都创造了记录。

我们对守望的规划是继续开发新的英雄和地图内容,还有新的游戏模式以及更多的活动事件等。我们在去年从这些努力中看到了非常强劲的数字销售趋势。展望未来,我们也看到了在线性媒体和消费产品等领域的机遇。我们认为这将有助于加深与品牌的联系,并向新玩家展示守望先锋。

  此外,我们想创造新的方式,让玩家通过守望联赛与守望品牌联系起来。电子竞技正在增长,但是其生态系统对于玩家,观众或者战队而言并不总是易于接触的。因此,通过守望联赛,我们正在努力解决这些挑战。我们的重点是创造稳定性,让战队与老板参与进来,并且为粉丝们提供低门槛的内容可访问性。

  我们将有全球基于城市的战队,标准化的年度计划,创造专业,高品质的内容,并保证战队在联赛中的位置。这都是建立在一款易于理解,比赛时间短动作性强的游戏基础上。其核心体验是观看富有趣味,并且在全世界各地已经拥有一个相当大的观众基础。基于此,我们认为我们将看到一个重磅的全新业务和参与机会。我们将很快开始标识战队的所有者。这是我们的下一步,我们期待着在今年晚些时候举行我们的第一次合作和开始联赛。所以说,我们对守望的未来感到非常兴奋。

Q:我希望你能告诉我们更多关于暴雪未来产品规划的消息,无论是在全新的产品发布或者是在线资料片。或者说发布时间表也行。

Dennis Durkin:去年对我们来说是非常史诗而重要的一年。除了庆祝我们成立25周年外,我们也获得创纪录的成绩,比以往任何时候有更多的人在玩暴雪游戏。我们非常感谢我们的玩家们的热情和支持,我们对他们提供牛逼闪闪游戏内容的承诺从未如此强烈。所以秉承着这一理念,我们已经付出了巨大努力,在暴雪游戏一直提供的长期富有吸引力的内容;而且我们现在跨越更多的游戏,在更多的平台,在更多的地区这么做。为此我们不得不提升我们的组织能力。

  今年,我们将在所有的旗下品牌中追加引人注目的新内容,并且会超越游戏继续扩大其范畴,比如漫画,动画短片等。此外,我们也一直在考虑新的游戏理念,我们已经有了几个处于原型阶段;但现在还不能谈论这些。正如我之前提到的,守望联赛也代表了我们今年和之后新的业务和参与机会,这也将是我们的一大重点。

以上就是魔兽世界7.0的内容,61k魔兽世界专区祝大家游戏愉快!

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