一 : 腾讯旗下3366小游戏17日停止运营 域名何去何从?
近日有消息称,腾讯旗下3366小游戏网站将于本月17日正式停止运营。如今访问网站首页,相关公告也会自动弹出:停止运营后,用户可前往QQ游戏继续游戏,相关账号和数据不受影响。
3366小游戏网站是一个快速崛起的FLASH小游戏门户,如今已经建立起益智、动作、体育、射击、搞笑、冒险、棋牌、策略、儿童、装扮、专题、积分12大类别游戏内容,130多个主题,一共20000多款国内外的优秀Flash小游戏,并以每天更新超过100个新游戏,基本可以满足玩家的需求。
腾讯在2010年3月,低调推出小游戏门户网站,启用域名3366.com。该域名注册于2008年,是一枚AABB类型的四数字.com域名,这种带有一定规律,简单好记的数字米,一直被当作是数字米中的精品。这样的四数字价值普遍在大六位数甚至七位数!此前1133.com、2211.com均已七位数交易,2288.com更是拍得247万元。
如今,3366小游戏即将关闭,腾讯究竟会将会如何处置这枚精品域名呢?
想了解更多域名交易信息请访问A5交易:
二 : 进军游戏机行业:Tencent 腾讯 发布旗下首款微游戏机 miniStation
谁是这个世界上最赚钱的游戏公司?不是Sony,不是微软,更不是暴雪,世界上最赚钱的游戏公司正是我国的互联网巨头——腾讯公司。昨日,腾讯公司又发大招了,旗下首款微游戏机miniStation的发布,宣布腾讯公司正式进军游戏机行业。miniStation并不像PS4、Xbox那样是一款固定的硬件产品,而是采用了类似Steam Machine那种授权设计制造模式。
腾讯立足于用户,希望通过miniStation,将手机玩家和客厅电视游戏联系起来。因此,第一代的miniStation搭载腾讯自研的TencentOS系统,以手机操控为主,游戏内容上结合手游以及其他类型游戏,与多家知名游戏厂商展开合作。目前已确认登录miniStation的游戏包括:
腾讯游戏开发的MOBA游戏《全民超神》;
腾讯魔方工作室开发的格斗游戏《火影忍者》;
GameLoft出品的FPS游戏《N.O.V.A.》系列《N.O.V.A.3》,《现代战争5》和《狂野飙车8》;
经典RPG巨作《无尽之剑》;
雷亚游戏推出的3D动作类的角色扮演游戏《聚爆》。
腾讯还和国内知名硬件厂商创维、联想达成战略合作,联想已宣布将在11月16日召开联想乐檬miniStation发布会,届时有可能公布联想的miniStation产品价格。
三 : 腾讯旗下某游戏对应的cc域名以16万元结拍
贰贰网络(爱名网22.cn)这两日.cc域名分外抢手,交易量破万。坏仔、成就帝业、孤鹰等域名大佬纷纷出手,孤鹰在爱名网平台上对四声母.CC,四字母.CC和六数字.CC三个品种进行了大批量溢价收购,随后坏仔对爱名网剩下的四声母.cc和六数字.cc进行了大批量“秒杀”,年末大建仓的节奏! 昨日,又发生了一起.cc域名的重磅交易,极品二声母域名cf.cc以16万元结拍。
该域名注册于1997年(比小编也小不了几岁嘛哈哈哈....),cf.cc有“吃饭、采访、出发、厨房、财富、厂房、冲锋、裁缝、春风、产妇、长丰”等诸多含义,而且使用范围很广,可以搭建餐饮、媒体、厨具、金融、游戏、医疗、汽车等众多平台,应用价值不可估量!
而且,域名cf.cc还对应腾讯旗下知名网络射击游戏——穿越火线(Cross Fire,简称CF),其官网启用二级域名cf.qq.com。该游戏在游戏市场中一直十分活跃,用户群体庞大,每年的营收利润十分可观。相比二级域名,cf.cc简便很多,对终端来说建站应用价值极大。
据了解,cf.cc相关域名cf.com/.com.cn持有人都为终端,而域名cf.cn持有人加了隐私保护,访问直接跳转到大佬麦子的ts.com网站。该域名cf.cn是大佬麦子今年10月份在一场拍卖会上斥资百万买下的,应用价值极高!
目前,.cc域名在各位大佬的推动下,行情火速上涨,价值越来越高。而且cf.cc还是极品二声母,简短大气,含义众多,还对应腾讯旗下的游戏CF,不知道会不会被收购呢?不过可以肯定的是,其价值绝对只有涨涨涨的份啊!
临近年末,.cc域名还能如此火热,相信其在来年的米市中绝对会十分抢眼!作为“.cc域名大本营”的爱名网(22.cn)也在近期出台了十分给力的.cc域名促销活动,注册仅需12元,抢注价格更是降至18元。(想要了解具体详情请点击:)不得不说,.cc占尽了天时地利人和的优势,此时不收更待何时!
四 : 腾讯网易游戏之争进入下半场:份额触达边界 竞争更加激烈
新浪科技 余一
在重度游戏和端游IP的加持下,腾讯和网易走在了持续高速增长的快车道上。尤其是网易通过端游IP,成功转型手游之后,更是成为了游戏领域,唯一能和腾讯游戏抗衡的公司。
但是第三季度的财报数据显示,这种红利恐怕已经接近尾声。网易和腾讯的市场份额可能依旧触达边界,在上半年还在快速攀升的市场占比,在第三季度开始不升反降。
游戏和手游收入的放缓,即便是腾讯和网易两大巨头也无法逃过。甚至由于王牌产品进入自然衰退期,网易在第三季度还出现了手游收入环比下跌的情况。
这也意味着,两家游戏企业的竞争开始进入更加激烈的下半场,同步快速增长的情况可能很难再持续,取而代之的是,进入抢份额和用户的此消彼长的状态。网易用《倩女幽魂》和《阴阳师》证明了自己的持续研发能力,这场战争还远没有到结束的时候。
腾讯网易游戏市场份额触达边界
在《在竞争“游戏之王”的路上 腾讯网易越来越像?》一文中,新浪科技曾经做过统计,在2015年,腾讯和网易两家企业游戏总收入达到了整个游戏市场的52.3%。手游营收占比更高,达到了60.4% 。
在2016年上半年,网易和腾讯的游戏和手游收入,市场份额升到了59.3%和66.2%。
两家公司占到整个游戏市场份额的6成,手游收入占到近7成,这是一个夸张的市场份额。但在这之后的第三季度,网易和腾讯两家公司的市场份额,并没有像上半年一样继续维持上涨态势,而是小幅下跌。
按照文化部的预测,2016年预计全年游戏行业整体收入将超过1750亿元。同时有数据显示,2016年前三季度,游戏市场累计收入达1288.3亿元。
游戏市场份额图
腾讯第三季度游戏收入为181.66亿元,网易为65.68亿。腾讯和网易前三季度游戏收入累计分别是190.21亿元和533.75亿元。
从市场份额来看,腾讯和网易的游戏市场份额都有所下降,分别下跌了近3个百分点和1个百分点,腾讯下降幅度要大于网易。而两家公司的整体份额也从59.3%下降到了55.41%,
这和网易、腾讯在第三季度都没有发布重磅游戏产品有着较大关系。不过从另一个角度而言,恐怕两家公司总体所占份额也触达了边界,再继续上涨的空间已经不太多了。
手游份额小幅下跌
在手游收入上,虽然腾讯网易两家公司所占份额同样有所下降,但是跌幅要小于总体游戏收入份额的跌幅,而且下降主要是因为网易的份额出现下滑。
2016年第三季度,网易手游收入约为37.4亿元,腾讯约为99亿元。整个2016年前三季度,网易手游收入累计是115亿元,腾讯为270亿元。
手游份额图
据游戏工委数据显示,第三季度,中国移动游戏市场为214.5亿元,网易和腾讯两家公司占比达到63.59%,相较上半年下滑了近3个点。
手游份额的下滑,主要是因为网易在第三季度出现下滑,腾讯依旧保持小幅增长。下滑的原因,应该是上线快两年的《梦幻西游》和《大话西游》进入了自然衰退期。而后续的《倩女幽魂》和《阴阳师》都在偏季末发行,有递延收入影响。
腾讯网易也逃不过红利衰退的阴影
2015年和2016年,伴随着重度手游和端游IP的爆发,腾讯和网易的手游收入几乎都已惊人的速度同步提升。
但是现在这种红利已经接近尾声,随着大部分成功端游IP已完成改编,端游用户也已经被大量转化。第三季度中国移动游戏市场增速开始大幅放缓。
移动游戏收入
据游戏工委的《2016年7-9月移动游戏产业报告》显示,2016年Q3移动游戏环比增幅跌破10%,从Q2的12.5%下降到8.2%。
腾讯网易游戏收入
网易和腾讯也没有逃过这个规律。网易在2016年,游戏收入同比和环比都呈现双降的趋势。手游收入在Q3出现了下滑的情况。
手游收入
而腾讯第三季度,手游业务收入虽然还保持增长,但环比增幅也大幅下滑。从二季度的28%的增长幅度,下降到三季度的3.1%
手游在游戏总收入中的占比,腾讯和网易在第三季度也都出现了下滑。
手游占比
网易和腾讯的差距在缩小
就第三季度财报数据来看,网易游戏收入占腾讯游戏收入的比例,已经从2014年的20%左右,提升到了36%。
网易的崛起,虎口抢食,让腾讯游戏确实感受到了压力。这种压力在2015年12月达到顶峰,除了《梦幻西游》和《大话西游》占据第一第二外,网易代理的《乖离性百万亚瑟王》成为畅销榜第三名,实现了三连杀。腾讯系的游戏多次突围都没有起到太大的作用。
ios畅销榜,红字为网易
这个情况在今年下半年有所好转,虽然《梦幻西游》继续霸占畅销榜第一,但腾讯的《王者荣耀》也紧跟其后,甚至几度夺取第一成功。整个第三季度,畅销榜前三,网易占了一席,而腾讯占了两席。
在《在竞争“游戏之王”的路上 腾讯网易越来越像?》,新浪科技就曾分析过,网易也并非没有自己的问题,虽然《梦幻西游》和《大话西游》实现了长期霸榜,头部产品突出,但走的是“英雄主义”路线,放在整个TOP10和TOP20榜单,腾讯占据绝对优势。双西游的绝对王牌CP打出了之后,网易游戏持续性的问题值得关注。
不过第四季度,恐怕这个差距又要进一步缩小。
网易在三季度季末发行的《阴阳师》和《倩女幽魂》都表现突出,到11月份,IOS畅销榜的前五名中,网易游戏占了三席,腾讯仅有一个《王者荣耀》上榜。前十名中,网易占了四个席位,腾讯包括代理游戏在内也是占了四个席位,而且还主要集中在后半段。
而App Annie近日发布的10月手游数据报告显示,凭借《阴阳师》的优异表现,网易超越腾讯登顶iOS收入榜,《阴阳师》则打破了《Pokémon GO》霸主地位,登顶全球iOS游戏收入榜第一,《梦幻西游》继续保持第二,而《倩女幽魂》也上升至第九。
五 : 网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?
网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?
注:截止到目前,除了盛大、人人以及乐逗等少数企业,包括腾讯、网易、畅游在内的大部分海外上市游戏公司,以及昆仑万维、游族网络、游久游戏等国内上市游戏公司均已发布其第三季度财报。根据统计,目前公布财报的公司在第三季度的总营收超过358亿元人民币,其中移动游戏业务收入达到100亿元人民币左右。我们选取了最有代表性的两家游戏公司,腾讯和网易,通过Q3财报,来探讨他们取得成功的奥秘,以及各自面临的困难又在哪里,文章来自触乐网,虎嗅进行比较大的删减和修改,感兴趣的可以点击原文。
Q3财报对比:53亿VS52.3亿
即便考虑市场规模的环比增长、游戏公司的海外运营收入等因素,这些上市游戏公司也占据着国内手游市场的绝大部分份额。而其中,腾讯与网易拥有移动游戏市场的大半江山:在第三季度,腾讯的移动游戏营收达53亿元人民币;网易游戏服务净收入达52.13亿元人民币,其中移动游戏收入占比53%。综合来看,腾讯、网易两大巨头占据了超过70亿的移动游戏市场份额。
业务收入的增长意味着企业正在该业务领域拓展市场,透过第三季度财报,这两家公司给投资者交上了这样一张答卷:腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%;网易第三季度在线游戏收入环比增长32%,相比2014年第三季度,网易的在线游戏收入已经实现了124.5%的翻倍增长,不仅创下了自己的记录,同时也是在所有海外上市的中国游戏公司财报中,同比收入增长幅度最大的。
倒退一年来看,两家公司在手游领域的统治地位并不如现在这般明显:在2014年Q3,腾讯表示所收获的34%的网络游戏收入主要反映了计算机游戏收入的增长,甚至“增长被QQ手机版与微信上智能手机游戏收入因推迟发布重大版本导致的减少所抵销”。至于网易方面,2014年Q3网易游戏收入同比增长率仅为16.8%,其中作为财报电话会议中提及重点的是一系列新端游。在2014年Q2时,丁磊还曾表示移动端游戏是网易在线游戏业务的补充。
网易腾讯的独门秘籍是什么?
对于腾讯来说,它获得手游领域市场份额的模式我们已经比较了解了:拥有微信与QQ两大移动社交平台上各自突破6亿的活跃用户,腾讯手游借助移动游戏平台避免了渠道的束缚。而在两大平台之外,腾讯还拥有QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。而在产品层面上,腾讯从今年3月腾讯互娱大会推出一系列手游新品之前便已经着手在细分领域进行布局,先后试水了《全民突击》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA类型的手游产品,并且逐步执行从休闲游戏转向中重度产品的策略。
而对于网易来说,它的产品相对集中。在谈到网易手游时,《梦幻西游》是一个无法回避的名字。从8个月之前《梦幻西游》上架开始到现在,它一直排在App Store畅销榜的前列,它是网易自研手游产品中第一款获得如此巨大成功的作品。从2015年Q1开始,丁磊在财报电话会议上连续三次提出对《梦幻西游》未来成绩的希望,而在2015年Q3的电话会议上,三位来自不同机构的分析师针对这款游戏提出了从用户重叠度到玩家特点的详细问题,而且得到了丁磊的一一解答。网易内部以及外界投资者对于这一产品的重视可见一斑。
虽然网易凭借网易新闻客户端等移动产品,在不依靠渠道的情况下仍然具有一定的导量能力,而苹果App Store对于网易的青睐,也为它提供了一定的用户量,但总体来说,网易产品仍然无法做到像腾讯那样能够通过社交平台核心用户获得流量支撑。丁磊在2015年Q1电话会议中认为《梦幻西游》获得成功的原因在于基于IP的产品打磨——这在一定程度上与精品化路线画上了等号的。这样的策略不仅仅体现在《梦幻西游》一款产品身上,在之后的《大话西游》以至最近上架的《功夫熊猫》等成功的作品,甚至某些市场表现平平的网易手游产品身上都有体现。我们可以认为这是网易坐实第二名位置所依赖的战略基础。
简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。我们可以看到,这两种战略都符合不同企业自身的特质,需要流量和研发两方面的支持。这对于其他国内手游厂商来说并不是一件容易复制的事情,因此构成了腾讯、网易两家公司在占据市场份额上优势。那么随着行业的发展,未来这两家公司的走向又将会如何呢?
双方的命门又在哪里?
在2015年Q3,腾讯作为回应提出了他们全新的手游产品策略:腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)将这一策略深化为三个方面:即在内容层面渗透高收入低日活的手游产品,比如《热血传奇》这样已经获得成功证明的IP手游;而在手游的玩法层面,延续细分领域以及中重度转型两点;最后在社交网络上为为低ARPU值、高日活跃账户的智能手机游戏类型搭建玩家社区——腾讯不久之前在QQ全民手游竞技大赛沟通会上提出的利用QQ公众号等社交平台手段打造玩家社群的理念与之有一定的相符之处。
而至于网易的未来的手游产品战略,在Q3电话会议上丁磊同样提出了三条:即开发像《天下×天下》这类的自有IP产品、代理如《时空之刃》一类的国外作品,以及像《功夫熊猫》这样进行IP合作,“利用别人的IP来开发适合中国市场的游戏”。结合此前网易所提出的年内多款产品不同产品线的计划,我们可以认为丁磊的产品战略更像是对“精品化”三个字的加强诠释。
但这两家企业的未来策略同样存在一定问题:早在2014年底就有业内人士提出腾讯在社交方面新增用户量放缓导致用户量的人口红利下降——虽然事实证明微信、手Q用户在过去一年中依然增长了2个亿的用户,但红利枯竭最终还会是腾讯需要面对的问题,这一问题也因此在财报电话会议上被分析师多次提起。根据Q3数据,目前腾讯手游用户的ARPU可以达170到180元人民币,从收入方面来看相当出色,甚至超过ARPU最高的日本市场上的明星产品,如《智龙迷城》。但按照中重度玩家在一段时间内只会青睐于一款游戏的规律,腾讯的中重度游戏之间的竞争可能会加剧。
而网易方面,随着《梦幻西游》、《大话西游》手游的推出,它从年初开始就在移动平台大获成功,并且也将重心集中到了结合IP打造自研产品层面。但我们却很难从网易身上看到某种明确的,类似于腾讯式的“手游布局”——举例来说,在2015年ChinaJoy期间,网易展台中ARPG产品展示相当集中,而其他产品相对分散。无论是《有杀气童话》、《功夫熊猫》还是《梦幻西游无双版》,都建立在这一类型的基础上。虽然此前推出的《惊梦》和《花语月》令人眼前一亮,但看上去更像是为了坐实网易“游戏热爱者”称号而进行的风格化尝试。
最后需要提出的一点是,在Q3财报中,网易的营业费用环比提升了23.23%,无论是营销市场费用还是研发费用都有从17%到25%不等的增加。而毛利率在在线游戏收入大幅增长的前提下同比降低了13个百分点;腾讯方面的毛利率也在增值服务收入增加40亿人民币的情况下同比下降了5个百分点。这意味着这两家企业都在这一季度加大了产品开发、运营以及推广和投资方面的投入。对于业内的其他厂商,想要超越这两家公司或许将变得更加困难。
本文标题:腾讯旗下游戏-腾讯旗下3366小游戏17日停止运营 域名何去何从?61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1