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虚拟现实游戏-幻影星空虚拟现实VR游戏新颖玩法持续火爆

发布时间:2017-08-11 所属栏目:动态

一 : 幻影星空虚拟现实VR游戏新颖玩法持续火爆

  【61阅读IT新闻频道】如果说今年最热门的新技术是什么?那无疑是虚拟现实。在6月13号-16号期间,VR行业两大盛会“2016年国际数字感知大会暨展览会”和“2016年亚洲景点博览会”在广州、上海两地几乎同时开展,“VR”再次成为全民关注的热点。

说明: 1

  两大展会 VR展位受追捧

  无论是广州的数字感知展,还是上海的亚洲景点展,最火的依然是VR游乐设备展位,体验的人群年龄层也很广泛,上有70岁的老人家,下有四五岁的儿童,都是VR娱乐设备的粉丝。在广州感知展“幻影星空”的展位前,就有一位70岁的来人前来体验。这位老人在跟工作人员确认没有高血压或心脏病史后,坐上9D6人座开始了可能是他人生中第一次的奇妙VR之旅。从影片开始的那一刻起,他的手先是在呈波浪状抖动,接着慢慢抬起来,在空中升高再划开来再落下,一直到影片结束。体验完后,这位老人家特别激动地对工作人员说,“难怪我孙子一直要我来体验,真的很好玩!”

说明: 2

  在该展位的其他设备前,如振动式VR、站立VR、VR游戏跑步机、时空穿梭机等等都有大量采购商心甘情愿地排队。据幻影星空的工作人员介绍,展会几天每天都很火,而且现场签单的客户也不少,在同时期进行的上海展会,就有客户一口气预订了4台VR游戏跑步机、2台720°飞行模拟器、2台振动VR 、1台9d6人座。

  VR体验馆前景在哪?高峰论坛引热议

  展会中的这些小缩影无不预示着VR正在以惊人的速度蓬勃发展,那么在2015年迅猛发展的VR线下体验店,在2016年是否还能保持如此惊人的发展势头,继续高歌猛进呢?广州数字感知展上的VR娱乐游戏高峰论谈上,虚拟现实领导品牌“幻影星空”董事何晋,则给出了肯定的答案。

说明: 3

  “线下体验馆持续火爆的续航能力成为业界大家共同关注的问题。但是行业内的同仁们都在努力,让VR体验馆发展得更稳定更长久,比如幻影星空对加盟商进行免费运营培训,提高服务质量和意识;提出综合性的VR娱乐决方案,提供多元化玩法和优质内容增加客户黏度;加快多款VR设备的研发与商业落地,比如我们今年上市的VR游戏跑步机和时空穿梭机就受到加盟商广泛好评;整合行业内资源,无论是内容还是硬件上,都为客户提供最好的。几大措施一起实施,效果是立竿见影的。”

  结语:广州、上海两大展会相继落下帷幕,但“VR体验馆”的火爆依然在延续,我们有理由相信“全民VR时代”离我们已经不远了。

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二 : 儿童游戏网站MiniMonos: 链接孩子的虚拟和现实世界

最近有许多报道指出了Facebook上有不少13岁以下的孩子,你可能会想这些小孩没有其他社交网站可以去。其实不然,有很多社交网站,游戏网站和虚拟世界瞄准的就是13岁以下的这个集合。事实上,去年的一项研究就发现,十几亿用户的虚拟世界里,15岁以下的用户占相当大的比例。

最新的一个孩子的网站是MiniMonos,这个一个新西兰公司建立的。网站在推出6个月后就拥有了250,000的用户。看上去数字不怎么特别厉害,毕竟迪斯尼的Club Penguin(企鹅俱乐部)每月有6百万的活跃用户。而且MiniMonos还挺像Club Penguin的。和其他网站一样,里面都是些好笑的卡通人物,游戏,虚拟货物,只有MiniMonos(西班牙语,小猴子)是特别的。

尽管MiniMonos不是一个教育性质的网站,但里面具有智慧的内容被很好的整合进入了整个虚拟网络里。孩子可以玩很多的有小猴子在的游戏,还可以跟着小猴子上课。小朋友为了保证树窝的整洁就得持续的玩游戏,等等。而且,小朋友还会通过游戏,认识到不好好保护生态会导致的环境问题。他们还会玩TicTacPoo,因为猴子也得便便,而且便便很好笑。

便便这个游戏可能会吸引男孩子多过女孩子,而MiniMonos明显就是瞄准他们这个目标去的,而不像其他的虚拟世界一样。

真正让MiniMonos和其他网络不同的在于他们的线下活动。网站不仅仅关注虚拟环境,也真正将行动落实在真实世界里。MiniMonos和不少环境组织合作,例如印度清洁水供应等等。

它不仅仅是是将游戏和社会效应联系起来——儿童网站和成人网站里这都比较常见。MiniMonos还推出了“EcoMonkey”项目,用以奖励在真实世界做环保工作的孩子,比如在学校里建立回收项目。

尽管很多其他网站也推出环境教育内容,或者鼓励孩子为社会做贡献,MiniMonos却将环保这个概念整合进了游戏,并紧紧链接了线下的表现,而线下活动对公司很重要。这家公司的CEO Melissa Clark-Reynolds,也一直在接受环境方面的培训,是个有着高度责任感的环保主义者。

本文编译自红桃黑桃,原文地址。

译文出处:Tech2ipo.com 转载请注明出处链接。

三 : 畅想虚拟现实:除游戏,创业者还可在哪淘金?

游戏开发 创业者 互联网创业

虚拟现实、全息电影、游戏头盔,听到这些词,大家是不是以为穿越到了未来呢?那你可就小瞧现在的科技水平啦!从游戏到医疗到教育到影视,虚拟现实技术来得这么迅猛,你HOLD住么?

虚拟现实这个概念早在上世纪90年代就已经受到人们的广泛关注,可惜最终成果,却只是一堆未完成的“雾件(Vaporware)”。然而Oculus几乎凭借一己之力掀起了虚拟现实的第二轮高潮——在2012年的“电子娱乐博览会”上首次展出了一款专为电子游戏设计的Oculus Rift头戴式显示器。选择与游戏行业合作这一点,并不让人意外,毕竟游戏行业一直渴望藉由虚拟现实技术获得划时代的进展,乘着第二轮虚拟现实热潮的东风,游戏行业也确实获得了人们更多的关注,赢得了更多的投资。

虚拟现实技术在医疗领域的应用

正像Rift被Oculus称为是“智能手机大战中渔翁得利”的结果一样,游戏行业对虚拟现实技术的推动也让其他许多行业从中收益。全球的创新者都在挖掘拓展头戴式显示器的用途,包括在心理治疗、特殊教育、太空探索、虚拟豪车试驾、虚拟旅行甚至是全息电影等领域。所以说,大多数人只知道游戏行业若能搭载上虚拟现实技术,必将创造许多收益,但从长远看来,虚拟现实技术并不局限于游戏行业。

今年早些时候,Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)宣布将斥资20亿美元收购Oculus时说道:“尽管初期虚拟现实技术的应用还局限在游戏行业,但随着该技术的发展,其他一些行业也开始了针对虚拟现实技术的试验。”这其中有些行业甚至早在数十年前就开始了相关试验,上世纪90年代虚拟现实刚刚登上历史舞台,就有人开始试图将该技术应用到科研和医疗领域。

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斯基普·里佐博士(Dr. Skip Rizzo)(右)正在使用虚拟现实沉浸疗法,监测创伤后应激障碍患者的治疗情况

南加州大学创新技术研究所的艾伯特•里佐博士(Dr. Albert Rizzo)回忆说,上世纪90年代,他帮助一位脑损伤患者进行康复治疗,患者很难保持激情配合治疗,但玩起掌上游戏俄罗斯方块的时候,却能一直全神贯注,由此他获得灵感,开始研究数字治疗方案。接下来的数年时间里,Rizzo与计算机科学领域的同事们合作研究,试图弄清楚虚拟现实下进行的模拟训练能否映射到三次元,对真实世界产生作用。为了探索这个问题,Rizzo花费了将近二十年,最终证明答案是肯定的。

Rizzo当年采用的虚拟现实技术不仅价格昂贵,信服力也不够。根据他的回忆,他的第一套虚拟现实系统Immersadesk 3D投影系统价格高达12.5万美元,第一套头戴式显示器当时售价1万美元,屏幕分辨率还只有640*480,同时还需要价格昂贵的SGI工作站来进行比较粗糙的头部动作跟踪以及高仿真的3D建模。

让人惊讶的是,即便是早期针对虚拟现实的尝试也证明这项技术完全可以为那些创伤后应激障碍(PTSD)等患者提供一个“真实”的治疗环境,Rizzo曾在1998年通过虚拟现实技术模拟出一个越南战争现场,植物啊、直升机啊等等标志物模拟得都相当粗略,当那个越南老兵从这个现场中走过一遭之后,他问:“比尔,你看到了什么?”,然后对方回答说:“我看到了稻田、丛林里的越南大兵还有一头水牛。”他看到的那些东西其实并不是模拟出来的,他们用自己的记忆填补了这些空白,然后感觉模拟现场就像真实场景一样。

即便科技发展到现在,模拟场景的虚拟疗法在真实度上也难以与真实世界中的沉浸疗法相媲美,但至少在治疗普通恐惧症和深度焦虑症方面,虚拟沉浸疗法确确实实是有效的。虚拟现实疗法公司Virtually Better的临床心理学家和培训主任马拉特•萨诺夫(Marat Zanov)指出,数百例临床研究显示,虚拟疗法在效果上完全不亚于现实疗法。

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Virtually Better公司的暴风雨环境模拟治疗场景

大多数人对于虚拟现实的认知,仅仅停留在五感中的视觉、听觉两个感官上,但在医疗领域,研究人员多年来一直利用其他感官。

Virtually Better的临床医生将一种叫做“触觉震动台(vibrotactile platform)”的设备,使用到模拟环境中。这个平台的振动可以用在飞行模拟中,模拟喷射发动机的轰鸣,或是暴风雨中房子摇摇欲坠的感觉。“那些经历过真实龙卷风的人告诉我们,模拟环境中的触觉听觉简直太逼真了。”Zanov说道:“他们看着头盔显示器里显示的场景,听着那些模拟的声音,会惊叹说他们就好像回到了曾经历的飓风中。”

Virtually Better还在使用一种嗅觉机器“通过选择需要的气味”把患者带入创伤事件的记忆中。这些味道种类繁多,从车祸现场汽油燃烧的味道,到中东市场的香料气味,在戒除酒瘾烟瘾的模拟场景中,还能是烟酒的味道。

Zanov对此表示,模拟场景中,提供的感觉输入越多,就越有效。我们还从第六感下手。我们让患者沉浸在这个虚拟环境中,所有这些“虚拟”都是把患者重新置于引起他们恐慌的环境中去,以便我们更好地了解他们的情绪,这是治疗的关键。”

虚拟现实疗法较之现实中的情景暴露疗法通常更加方便和(或)低成本。“想想我们那些创伤后应激障碍的退伍军人,”Zanov说:“我们不可能真的把他们带回阿富汗或者伊拉克的交火现场。在过去,我们会让这些老兵通过想象,在脑海中唤回创伤事件的记忆,感觉好像又回到了当时。这个手法很棒,但对心理治疗师要求太高,需要花费太多时间和努力,并且有些病人就是缺乏想象力。但是通过虚拟现实技术,我们能让他们更快地进入到更逼真的场景中去。”

Zanov还指出,针对某些病症,虚拟现实技术还能够有效节约治疗成本,比如飞行恐惧症。在以前,使用情景暴露疗法的病人可能需要购买两人份的往返机票——一张给病人,另一张给医生。这样昂贵的飞行体验,或许要反复上5-10次,“但如果是使用虚拟环境,昂贵的机票钱果断可以省掉了。”

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经过几十年的研究,研究人员已经证明了虚拟沉浸疗法的临床价值,与此同时,虚拟现实技术的新一波热潮则把这一概念从学术研究领域推广到实用领域,更好地服务于广大医患。

“现在的形势是,我们降低了成本,让普通治疗师也可以负担得起,”Virtually Better的首席执行官迈克尔·雅各布森(Michael Jacobson)说:“直到去年为止,它更多的是一种研究工具,而不是临床实操工具。它不方便,也不好用,并且相当烧钱。不过刚刚提到的Oculus改变了这一现状,让这一技术的实用性获得突破,而价格则走下神坛。现在我们看到越来越多的行业和个人开始对虚拟现实技术进行探索,过去人们只是在研究它,现在人们开始使用它。”

里佐也认为,随着以Oculus Rift为首的各色物美价廉的头戴式显示器的普及,在科技水平上,虚拟现实疗法已经具备了从理论到实战的可行性。里佐回忆说2004年他曾试图在注意力缺失症的治疗中采用虚拟现实疗法,“但是当时那些心理学专家对此并不看好,他们认为这种疗法过于复杂,不具备实际操作性,最主要的是他们根本不了解这项疗法,并且不愿支付2000美元的费用。”

然而现如今Rizzo在心理学大会上提到类似的虚拟现实疗法时,情况却发生了180度大转折。他说道:“我不必再把一半的演讲时间花费在科普什么是虚拟现实技术,去说服人们这并不是科幻小说中才会出现的技术。现在许多人们都已经开始了解这项技术,我完全可以单刀直入。”

虚拟现实技术在教学领域的应用

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马修•马兰可辛的一个学生正在通过Oculus Rift头戴式显示器玩《Titans of Space》游戏,他伸出双手向前探索着

欧内斯特·克莱因(Ernest Cline)在小说《Ready Player One(玩家1号)》中描述了一个反乌托邦的未来世界,这里的儿童教育几乎完全发生在虚拟环境中,通过头戴式显示器将激光投影出的场景呈现在学生面前。我们距离这种完全虚拟化的课堂还有相当长的一段距离,但目前还是有一些教育工作者已经在虚拟教学上迈出了第一步。

澳大利亚维多利亚州杰克逊学院信息通信技术协调员马修•马兰可辛(Mathieu Marunczyn)就奋斗在这一项目的最前沿。他经常会使用平板和微软的Kinect等电脑设备来帮助那些有特殊需要的学生。去年马兰可辛在澳大利亚墨尔本参加了“PAX游戏展”,那是他第一次体验Oculus Rift,他意识到这是一款非常棒的工具,能够提升他的那些特殊学生的情感投入水平。这些学生大多是视觉型学习者,对标准的教室环境通常很难适应。

他说道:“对于那些有感觉处理障碍症状的学生们来说,传统的学校环境会给他们带来极大的心理压力,而虚拟现实技术却能够为他们营造一个相对安全安静的学习环境。”

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马兰可辛经常让这些学生们成对戴上Oculus Rift,然后让他们直接去玩一些像《Titans of Space》和《BlueMarble》之类的虚拟游戏,在游戏里他们需要和搭档进行对话和交易。在Oculus Rift的帮助下,我们能够通过游戏将团队合作技巧教授给特殊儿童,而这在传统教学中很难实现。马兰可辛说道:“他们只需要点击按钮就可以了,没有面对面的冲突,也无需面对面交谈,这能够在一定程度上减轻他们的社交压力。哪怕仅仅是在虚拟环境中进行合作,对这些孩子来说也已经很棒了。”

尽管有些人担心这些头戴式显示器会造成学生环境的孤立,甚至引发反社会的问题,但马兰可辛发现虚拟现实实际上已经成为他的学生们提升社交能力的一大利器。“他们不只是在玩游戏,他们会在游戏中交谈,通过这个设备相互交流,他们希望周围的每个人都能知道他们在做什么,哪怕他们自己事实上对别人的事情压根不感兴趣。”

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“只要他们肯说话,肯交流,这就已经比任何事情都重要了,”马兰可辛补充道:“尤其是刚开始几次,学生们在虚拟世界的新环境里迷路的时候,他们开始好奇,兴趣也调动了起来。在我们的教学环境中,语言技巧和社交是最为重要的。一些家长多次对我表达感谢,说:“我儿子回家之后告诉我说在你们的课堂上去太空玩了一圈,这简直太不可思议了!’”

在过去的一年中,马兰可辛已经成为课堂虚拟现实技术忠诚的传教士,他甚至表示正在考虑劝服Oculus来让他充当游说者,将这个创意卖给不同的学校。正是因为如此,他将自己的三台Oculus Rift设备借给了附近的老师,希望他们能够给学生带来震撼的体验。

不过在短期内,马兰可辛比较担心虚拟现实技术在课堂上的应用会因为缺乏优质的教学软件而受到阻碍。他说:“目前很多学校的技术负责人都不太看好虚拟课堂,因为教学软件不到位,技术相关设备的销量也一直上不去。因为这些条件的制约,虚拟现实技术是否适用于课堂教学这一点很难证明。”

“我觉得问题在于Oculus Rift之类的虚拟设备仍然以游戏和电影为主,”马兰可辛继续说道:“这本身其实没什么问题,毕竟这一直是盈利的最佳途径,但是如果有公司乐意把目光投向教育领域,我想一定可以获得巨大成功的,毕竟还是有很多学校愿意引进先进技术的。”

马兰可辛预测称,在未来几年内,教育团队将会越来越重视虚拟现实技术在教学中的作用,教学软件也将跟上虚拟现实技术的需要。一旦万事俱备,整个教育行业将会为之一新——学生们可以来一场说到就到的世界旅行,从史密森尼博物馆到卢浮宫,一切皆有可能。还能够通过虚拟地球仪看到各色各样的地表变迁,甚至还能让学生在数学课上扮演助手。

“比如在教授面积和体积时……好吧,按照现在的技术,你可以在黑板上画一个,也可以投射一个3D图像。不过在虚拟现实课堂上,你却可以真真正正地走近它,观摩它,从任何的角度。这时候你就可以告诉自己:‘啊,这儿是平面,这儿有个角,原来是这样构成的啊。’这样孩子们就可以知其然又知其所以然,真正形象生动地懂得那些艰涩的数学公式。

游戏技术如何运用到太空探索

美国宇航局的喷气推进实验室(JPL)已经证明3D虚拟现实视图有助于增强人们对空间关系的理解。JPL曾将火星探测器所获得的关于火星表面的数据转换成虚拟模型,人们戴上头戴式显示器就能自由漫步火星了,这种实用的新方式激起了公众对太空探索的兴趣。当然,JPL表示虚拟现实技术同时大大提升了科研人员的工作效率。

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JPL任务操作创新经理杰夫·诺里斯(Jeff Norris)介绍说:“我们实验室和‘好奇号’以及‘机遇号’火星探测器团队进行了合作实验,发现科学家们佩戴头戴式显示器的时候往往能够绘制出更加准确的火星表面地图,完爆利用正常2D工具绘制的地图。”

诺里斯认为,地图绘制能力的提高主要得益于本体感觉——当佩戴者转动头部时,显示的虚拟图像同样能够发生改变——以及头戴式显示器所呈现出的3D立体图像。这些因素对于JPL的下一个虚拟现实项目来说也非常重要,该项目旨在帮助用户通过虚拟现实界面轻松自如地操纵机械手臂。

JPL在相关视频中曾提到,一个Kinect体感设备会对用户的胳膊和身体的进行动作追踪,用户会在头戴式显示器上看到机械手臂的虚拟投影,感觉这个手臂就是自己的胳膊。这个逼真的机械手臂会对用户的动作进行追踪,然后将对应的虚拟图像重新投影到用户的显示器上,完成精准的远程操控。(不幸的是,由于延迟难以避免,操控距离还是受到一定限制的,要想在地球上对远在近地轨道的机器人进行操控,还是相当艰难的。)

“这个项目的创意是这样的,如果你想远程控制机械手臂,动动自己的手臂就可以了,”诺里斯说道:“我们使用虚拟现实技术让你感觉机械手臂就是你自己手臂的延伸,或者就是你身体的一部分。通过调整头部动作,你可以轻松完成视野的变化,使得操控更加随心所欲。”

除了控制机器人之外,JPL还希望虚拟现实技术能够让宇航员“看到”自己所在的飞船,这一点上,目前空间站和航天飞机的设计并不允许。但是通过头戴式显示器,宇航员可以从正常状态下根本无法看到的角度和位置获得飞船和周边物体的模拟图像。诺里斯介绍说:“我们在飞船上设计了窗户,这样人们就可以像与空间站对接时候一样看到周边的景象,但是虚拟现实技术通过这个窗口所提供的图像是你想要看到的,你可以看到很多原本看不到的东西,不受工程技术限制。”

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虚拟现实给电影行业插上了翅膀

当然,虚拟现实技术也不仅仅运用在这些教育医疗这些领域,致力于开发下一代沉浸式视频应用的初创公司Condition One就希望通过Oculus Rift进行一种全新的摄制,他们的首部电影《零点》(Zero Point)已经在10月28日播出,这部电影使用了一个重约70磅(约合32公斤)的设备,搭载4部Red Epic的3D摄影机,这台机器投影破5K、能够以每秒60帧的精确度拍摄3D全景视频,这些视频无缝拼接起来之后,观众只要转动脖子,就能够360度无死角地看到电影画面。

今年早些时候,笔者曾在一场电子娱乐展上看到过这部电影的Demo,当画面如潮水缓缓涌来的时候,虽然身处嘈杂的大厅,却有一种幽闭的恐惧感油然而起。“我们试图创造一种身临其境的感觉,剧中人就好像和观众处于同一空间,”Condition One的CEO、《零点》的导演丹方•丹尼斯(Danfung Dennis)说道:“你可能想要离开,电影里的人有时候明明在看摄像机,你却感觉他们在看着你,但你无法挣脱这种感觉,在虚拟现实世界之中他们与你同在。”

利用虚拟现实技术拍摄电影还意味着需要丢掉许多传统拍摄手法,“所有原先的基本拍摄制作原则都不再适用,”丹尼斯说道:“作为一名电影摄影师,多年来我已经习惯了盯着取景框,把图像和故事放进这个框里,但是现在我们导演摄影师同样在这个框里,我们还希望把观众也放到故事之中。”

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“传统影视制作中,前期拍摄的画面都会经过精细的剪辑处理才会放出,”丹尼斯继续说道:“但是我们所拍摄的电影为观众呈现的是未经修饰的全景体验,让观众自己选择感兴趣的地方看。”在《零点》的一个早期场景中,我只顾盯着一个在海军陆战队训练中被击倒的士兵,直到他拼命用手指着一个角落,声嘶力竭地喊叫着警告战友不要走那条路,我才转过头看向他所指的方向,正好看到他的战友的脖子被模拟子弹击中的场景。

丹尼斯介绍说,在这种类型的虚拟现实电影中,视觉和听觉这两大线索对于保持观众的注意力来说非常重要,在类似《到家》(Gone Home)这些虚拟现实电影的拍摄过程中,电影制片人们都能学到许多东西。“一个传统的电影制片人脑子里固有的那些设定是不适用于虚拟现实拍摄的,”丹尼斯说道:“但是我却对虚拟现实这个新媒体有着浓厚的兴趣,所以我们要放弃上帝视角,不要妄图主宰剧情,而是打造一种全新的观影体验,突出剧情和场景的震撼性,并且能让观众参与到故事里,好像他们就是剧中人。”

虚拟现实技术在广告推广领域的应用

除了学术机构、政府部门和艺术家们在积极探索虚拟现实技术外,许多企业也开始尝试利用这项技术提升自己的品牌价值。

以汽车品牌雷克萨斯(Lexus)为例,该公司就利用Oculus Rift为其即将推出的RC-F豪华轿车提供“虚拟试驾”。雷克萨斯营销经理威尔•尼克拉斯(Will Nicklas)表示,由于库存的RC-F原型车较少,无法满足消费者旺盛的试驾需求,所以公司决定通过装配虚拟现实模拟器让更多的人得以拥有试驾体验。

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经过8周紧锣密鼓的研发(仅仅是模拟器研发时间,不包括配套的DK2设备研发时间),RC-F的虚拟试驾模拟器正式投入使用,你可以到特定的车展或门店去进行体验。体验者坐在真正的RC-F转向柱的后面,佩戴上Oculus Rift DK2头戴式显示器,这样就可以在虚拟的富士赛道上体验风驰电掣的快感了。

这个试驾体验难以达到和游戏《极限竞速》(Forza Motorsport)一样的效果,尼可拉斯表示,这种模拟更多的是让试驾者体验身在车内的感觉。“毕竟我们还是有几辆原型车供人们真正试驾的,所以模拟试驾主要是供更多的人感受车辆的驾驶感受和工艺细节。”尼可拉斯说道:“这个模拟器允许试驾者在紧握方向盘或踩下油门时与汽车建立物理连接,同时我们甚至还模拟出与真车一般无二的座椅高度和方向盘角度。”

“目前还没有虚拟试驾之后选择购买这款车的消费者直接反馈意见给我们,不过有人问我们能不能把模拟器也卖给他,”尼克拉斯补充道:“他瞧上了这款模拟器。”

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一个学生使用YouVisit研发的头戴式显示器“游览”校园的设想图

旅游行业也瞄上了虚拟现实技术。YouVisit在很早之前就向用户提供在线“旅游”服务,他们利用全景照片来向用户展示度假地、酒店、餐厅和大学校园等风景,而用户可以拖动和缩放显示器上的图像。近几个月以来,YouVisit开始试水虚拟现实技术,将所有的将近1000个经典的旅游胜地资料导入到包括现有的Oculus Rift、即将面世的三星虚拟现实头戴装置Gear VR 中去。除了这两款头戴装置,YouVisit自家还有一个名为旅行盒(Tour Box)的装置,这款装置是把普通的手机放到一个纸盒中去,制造全景效果。

这绝对是一个难度系数爆棚的工程,毕竟虚拟现实技术目前还处于起步阶段,虚拟现实市场也还没有成熟。“目前开发虚拟现实硬件中遇到的一大挑战就是,这是一项新技术,用户界面的开发还没有固定标准,”YouVisit首席执行官阿比•曼德尔鲍姆(Abi Mandelbaum)说道:“我们的团队花费了大量的时间来制定这些标准,比如虚拟旅游过程中如何进行导航,以及离开了键盘和鼠标的帮助,我们如何仅通过头部动作来完成选择等等,目前我们已经成功创造了一些切合实际的标准。”

尽管还在早期阶段,但曼德尔鲍姆认为虚拟旅行很快就会热门起来,因为据曼德尔鲍姆所说:“目前已经有许多酒店、景点和企业开始使用YouVisit的服务,并且需求呈显著增加趋势。”尽管一部分客户只是把虚拟旅行当成是一种市场营销手段,用以吸引更多的游客前来旅游消费,但是这种旅游方式带来的好处却不止如此,它不仅有利于景区环境的维护、降低成本,还能够让每一个人都有旅游的机会。

为什么Oculus把虚拟现实当做“终极计算平台”

尽管目前新一轮虚拟现实热潮中并没有出现任何面向普通消费者的硬件产品,但已经有不少行业和企业开始了相关探索,或许游戏将会吸引大批消费者入手虚拟现实头盔,但是想要实现Oculus所谓的“终极计算平台”的宏伟目标,还要在游戏领域之外努力探索。

四 : 虚拟现实游戏收费模式又跳跃回到了过去吗?

  还有2个月就2017年了,回顾被称为2016年的VR元年,三星Gear VR受到了玩家的欢呼,PSVR和Oculus Rift的发布开始让VR产业快速发展起来。

  

 

  游戏背景

  但VR并不是一项新的技术,其概念几十年前就提出来了。根据摩尔定律,硬件数量和性能大概每两年翻一倍,因此VR技术达到了一个新的层面,可以实现一些人们对于虚拟现实的期望。然而,VR真正开始走入人们的视野是在2014年,当时Facebook花费20亿美元收购了Oculus。

  最近,微软和索尼发布了支持VR的硬件。一瞬间,VR似乎成了未来最有望挣钱的行业,全球庞大的产品分配网络以及市场都在等待一场科技革命的爆发。科技巨头们Facebook、微软以及索尼肯定是这么想的,也肯定正在计划如何大捞一笔。分析家也相信VR是未来。根据德勤的预测,2016年虚拟现实软硬件市场规模将首次突破10亿美元,其中7亿美元来自硬件销售,其余为内容销售收入。

  整个市场收入的大部分将来自视频游戏,硬件厂商肯定对未来充满信心,但谈到玩家体验时,游戏本身会倒退到过去吗?回答整个问题,必须先要回顾一下历史。从视频游戏产业中挣钱,需要满足两个条件:市场营销和分发。

  手游的盈利模式

  F2P(free-to-play,免费游玩)模式是指游戏完全免费,降低玩家进入游戏的门槛,再利用商城等增值服务盈利。该模式推动了手游革命,而手游彻底改变了游戏产业,使得玩家、游戏出版商以及开发者的关系更加民主。随着游戏的供过于求,玩家突然发现自己有了选择的权利,可以抛弃自己玩腻的游戏。这迫使游戏出版商和开发者开始认真对待玩家的参与感和返回率。当然,一切发生的并不是那么自然。

  游戏出版商和开发者慢慢发现依靠F2P模式挣钱是在太艰难了。在F2P模式中,50%的玩家在通过第一关后就会放弃游戏,只有不足1%的玩家会购买设备继续畅玩,而吸引一位新用户的成本为4美元。但游戏产业的营收依然不断增长。根据荷兰市场研究公司Newzoo发布的报告,2015-2019年间全球游戏市场产值年复增长率为6.6%,而在这期间手游的份额会从33%上升到44%,盈利依然是主流。同样,F2P模式也将会推动VR产业的长期发展。

  

 

  谷歌Daydream

  VR游戏的盈利模式是什么?

  智能手机的出现催生了F2P产业,其所带来的随处都可以玩游戏的便捷性也推动了玩家多玩几关游戏的机会,这样以来便实现了“薄利多销”的效果。

  谷歌Daydream从一开始发布就宣布将会支持全球的手机系统,在VR环境内置APP进行收费,就像进行安卓系统一样运营。大多数游戏行业内人士认为,这是驱动开发者追求投资回报率的最原始的动力。

  当然,还有广告营收。在F2P模式中,插入式广告和优质视频广告都很有效,因为其能真正吸引玩家的注意力,甚至作为一种玩家玩游戏的鼓励。在VR游戏中,这可能会有所不同,因为如果游戏很长、闯关数很多,玩家会有恶心感。因此,那些看起来就像app 中正常内容一样的广告会增加到内容中。

  因此,目前VR行业将主要在一些优质游戏上盈利,再度开启从优质游戏收费到普通游戏免费的周期,当然这需要一种明确的挣钱模式出现,技术成熟到适应于日常生活,才能完成这个转换。

  创新推动游戏转换

  一些已经从主机上转移到手机上的游戏大作将会为VR游戏带来最初的盈利。但即使这些游戏,从2D屏幕转移到360°的环境中,很大程度上也必须依赖于开发资源和游戏的可玩性。

  静态体验、解谜游戏、驾驶模拟以及空间或者飞行战斗游戏需要玩家处在一种类似于驾驶舱的环境中,是目前最好的VR游戏体验。但一些游戏大作要转化为VR形式的进程将是缓慢的,这需要产业不断创新。

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五 : ChinaJoy落幕:展会回归游戏本身 虚拟现实吸睛

  2015年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)昨日落下帷幕。

  据ChinaJoy主办方数据,今年全部参展商超过800家,4天公众展会合计入场人次达到27.3万,比去年增加2万人次,创历史新高。其中8月1日入场人次达8.1万,创ChinaJoy单日人次之最。

  与往年一开展场馆内便是玩家摩肩接踵的火爆场面不同,今年ChinaJoy开展的前两天略显冷清,个别场馆内参展厂商之间大片空地上没有多少玩家驻足,这种局面等到8月1日(周六)才有所好转。

  这或许与主办方对于模特着装的限制有关,两个月前,ChinaJoy官方发布声明,宣布今年showgirl的胸部必须由不透明、不透视材质全覆盖;showgirl下装腰部必须穿到骨盆以上,且不得低于脐下,即不得露出肚脐,短裙或短裤下摆不得高于臀下线即不得露出臀线。

  少了火辣劲爆的showgirl吸睛,不论是参展观众还是媒体,都少了一个可以热议的话题。不过从某种程度上来说,着装限令确实达到了主办方的目的,各大游戏厂商也将心思更多的放在如何通过游戏体验等来吸引玩家,玩家也很多的在讨论哪家的游戏更精彩,特别是虚拟现实游戏吸引了大批玩家驻足体验。

  今年的Chinajoy可以说是从被戏称为“拆奶罩”的视觉盛宴回归到了游戏本身。

  手游进入寡头时代?

  根据《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%,同期海外市场实际销售收入达到17.6亿美元。

  其中,移动游戏市场实际销售收入达209.3亿元,同比增长67.2%。在用户规模方面,中国移动游戏用户规模达到3.66亿人。移动游戏用户已经超过客户端游戏用户数量2倍以上。

  尽管手游市场表现突出,但游戏厂商已经发现市场正在发生变化。

  西山居CEO邹涛透露,他曾在过去三年曾花了80多万去玩市面上的各类游戏,但据他观察,2015年上半年的手游尽管发布了很多款,但是实际上真正取得比较持久成功的产品仅占百分比的个位数。

  巨人网络总裁纪学锋更是直言手游寡头时代已经到来,中小型CP(游戏开发商)将越来越难生存,过去的依靠一款产品异军突起的情况已经越来越少,手游用户的争夺已经进入白热化。

  作为手机游戏渠道商,九游阿里移动事业群九游总裁林永颂表示,今年上半年九游平台上新增手机网游数量比去年同期增长了1倍,但手游的开发商数量却相对减少了。从九游的数据来看,最终能够赚到大钱并进入良性循环的开发商大概只占了2%。他表示,手游渠道也在自我升级,更倾向于培养精品游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源。

  从目前的趋势来看,手游市场对于产品品质的要求越来越高,用户获取成本也在不断增长,实力不强的手机游戏创业团队将大量退出,行业正在面临洗牌。

  泛娱乐成为共识

  在游戏行业竞争激烈的背景下,游戏厂商已经开始探索新的突破点,即优质IP。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,优质的IP游戏大量兴起,游戏、动漫、影视等优质作品对游戏起了很好的促进作用。

  如果说,2014年游戏厂商对IP的争夺正驱动大行业链条的整合,试图通过合作打通娱乐全产业链。2015年跨界融合已经成为游戏行业乃至整个文化娱乐行业的普遍现象。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个新生态,这个现象也被称作“泛娱乐”。目前无论是游戏开发商还是游戏发行商、渠道商都看到了优质IP的巨大潜力,提出自己的泛娱乐战略。

  在今年ChinaJoy的论坛和对游戏厂商的采访中,《花千骨》这个名字频频出现。《花千骨》影视剧改编自同名网络小说,开播以来收视和热度一直居高不下,而同名手游也与电视剧同步上线,目前流水已经突破1亿,可以说是最为成功的IP开发案例,证明了优质IP的影游联动可以实现多方共赢。

  腾讯集团首席运营官任宇昕表示,过去在游戏、文学、动漫、影视等各个文化创业行业领域,每个领域都各自获得蓬勃的发展,但是这些领域的跨界融合和有机互动做的比较少。但是现在可以通过IP实现各行业间的紧密互动。

  就在今年4月,蓝港互动CEO王峰与影星吴奇隆在《蜀山战纪》发布会上宣布互相跨界投资,将在产品上实现影游联动。蓝港互动总裁廖明香在今年的ChinaJoy上表示,这样的合作会越来越多。她还透露,正在以游戏为基础、以IP为中心筹建蓝港影业,把蓝港互动打造为一家内容平台公司。

  可以预见,2015年游戏行业对优质IP的争夺仍将继续,同时也需要投入更多的时间去打磨IP产品,将有更多游戏、影视、动漫、文学等之间IP跨界融合的合作出现。

  游戏主机解禁市场复苏尚远

  7月24日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》出台,旨在鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。这意味着熬了15年的国内游戏机生产与销售终于全面解禁。

  实际上,游戏主机虽然解禁,但离整个市场复苏还很远。

  2014年9月、2015年3月,微软Xbox One、索尼PS4两款主机相继入华,但国行主机销售情况并不乐观。据亚洲游戏市场调研公司Niko Partners今年7月份发布的调研数据预测显示,Xbox One和PS4两款游戏主机2015年在华的销量将不会超过55万台。

  这一方面是由于玩家对主机游戏尚未形成习惯。曾几何时日本的主机游戏深受中国玩家青睐,《超级玛丽》、《魂斗罗》、《冒险岛》等经典游戏是一代人共同的记忆。而游戏主机被禁的15年里,国内主机游戏产业陷入“空白期”,玩家的需求也被压抑,习惯已经更趋向于移动、PC游戏。

  另一方面,长期以来的禁令,使得中国主机玩家形成了购买水货和盗版的消费习惯,水货游戏主机从硬件破解到软件盗版,已经建立起一条完成的产业链。

  更为重要的是,国家新闻出版广电总局对游戏内容的审查制度仍然严格。根据国家新闻出版广电总局的游戏审批结果披露,2015年1-6月通过审核的主机游戏达到了25款。尽管完美世界、蜗牛、心动网络等与主机游戏平台合作,推出《无冬OL》、《九阳神功》、《快斩狂刀》等作品,今年年内Xbox One和PS4还将上线多款国行游戏。但审批时间长的问题依旧存在,在一定程度上限制了国行主机游戏的发展。

  数据显示,从主机游戏展开销售至今约有9个月,两台主机的游戏共计销售约30万套,如果以国内主机游戏均价250元计算,其整体销售收入还不足一亿元,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已经关闭。

  不过好的消息是,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,将做好游戏机游戏审核管理,在保证游戏质量的前提下缩短游戏审批时间周期。

  除了Xbox One和PS4外,国内游戏厂商也在进入游戏主机市场,在今年ChinaJoy期间,蜗牛游戏宣布推出自己的家用游戏主机,机器采用安卓系统,配备英伟达4核K1处理器,售价1999元。

  于此同时,在电视游戏这个大类中,国内偏向中低端、轻度游戏用户的智能电视和机顶盒的数量规模成高速增长。数据显示,全球电视游戏市场规模约300亿美元,占全球游戏市场规模的三分之一,国内电视游戏市场远未达到这一比例,有着巨大的发展潜力。但目前无论是主机游戏还是电视游戏这个大类都需要培育用户、丰富内容、应对PC和移动端游戏分流,还有很长的路要走。

  虚拟现实游戏吸睛

  要说2015年ChinaJoy最火爆的是什么,答案肯定是虚拟现实(VR),去年CJ上几乎没有和VR相关的厂商,而今年已经出现有多家,会场所有涉及到虚拟现实产品体验的展台都排起了长队,有的甚至要排一个小时以上。媒体戏称,比Showgirl的裙子更火爆竟然是VR。

  VirtualReality,即虚拟现实,简称VR,指的是综合利用计算机图形系统,通过视、听、触等作用,使用户产生身临其境的互交式视景仿真。与传统的游戏相比,虚拟现实游戏能够带给玩家身临其境的沉浸式体验。

  在ChinaJoy开展的前一天,索尼首次在中国介绍其PS4的VR系统“Morpheus”,同时为Morpheus带来了《夏日课堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》、《初音未来》四款游戏产品及20多个DEMO。并在ChinaJoy展台提供试玩体验。

  除索尼外,在本届ChinaJoy上,巨人、龙图游戏等游戏厂商展出了其为虚拟现实设备研发的VR游戏。大打虚拟现实概念牌的暴风科技在展台设置了体验区,供玩家体验暴风墨镜的VR手游、影视等。Razer雷蛇也正式宣布和虚拟现实头戴式显示器品牌Sensics共同成立“OSVR虚拟现实平台”。此外,在国内虚拟现实用户平台87870的体验区,Oculus Rift、蚁视、3Glasses、Nibiru、乐相等国内外虚拟现实设备集中亮相。

  对于虚拟现实游戏的前景,暴风影音CEO冯鑫表示,虚拟现实游戏将在今年第四季度爆发,而三年后,VR游戏一定会“血洗China Joy”。

  但有业内人士指出,虽然VR游戏生态已经初具雏形,但离真正的爆发还需要时间。在技术方面,目前国内大多数虚拟现实设备还不成熟,在使用过程中普遍存在晕眩感。在软件方面,由于没有相对统一的行业标准,VR目前的游戏数量远远不足以撑起整个行业的全面崛起。而在硬件方面,硬件成本依然居高不下也制约了VR设备的普及。

  不过,游戏大厂索尼的加入给整个VR游戏带了一针强心剂,希望在明年的ChinaJoy可以见到更多虚拟现实游戏的身影。

本文标题:虚拟现实游戏-幻影星空虚拟现实VR游戏新颖玩法持续火爆
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