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国外成人色情网页游戏-评论:网页游戏的色情推广之路

发布时间:2017-11-06 所属栏目:传媒

一 : 评论:网页游戏的色情推广之路

核心提示:网页游戏的火爆程度还未到顶峰,发展之路还很长,但网页游戏已经渐入色情推广之道了。

都已经记不清是从哪天开始,网页游戏突然在互联网点起了火炬,其数量之多简直是雨后春笋……光是和三国有关的游戏都有数十款,让人眼花缭乱。基本上网页游戏都是打着同一个口号在做宣传,那就是“无需下载客户端,打开网页就能玩,完全免费”,还有一句话也被用的很多,“拥有最多美女玩家的游戏”。

网页游戏的特点的确是无需下载,打开网页就能玩,不过是不是最多美女玩家,那就很难说,那么多的游戏都说是最多美女玩家,到底那些美女们整天在干什么啊……先不说这个真假度,就说其诱惑度,相信很多人都被这条宣传语吸引,然后就注册了某款网页游戏吧。

单是这句话也许还不够刺激,游戏代理商们在网站媒体投放的各种广告真可谓是叫人大饱眼福,打开一些网页经常会遇到一个很抢眼的弹窗,一般的构图莫过于一个穿着暴露姿势惹火的女人,旁书“你敢挑战她吗”、“征服她们”或者“你敢搞吗”这些极具挑战性的文字,更重要的一句还不是这个,而是“18岁以下禁入”,这样以来就彻底成功引诱了所有看此广告的人们,当然未满18岁的朋友们更是完完全全的心动。

随着网页游戏数量的与日俱增,大家都怕别的游戏抢走自己的会员,于是为了有更多玩家更多会员,他们纷纷加大游戏推广力度,同时也理所当然的加大广告的诱惑程度,于是网上的网页游戏广告就越来越多,越来越色,只可惜当网友被广告吸引后注册了游戏才发现,这里不仅没有传说中的那么多美女玩家,更不可能做到广告语宣传的游戏、工作、睡觉、泡妞四不误……游戏内容往往也是无聊至极,相信都很大一部分玩家注册后就根本再没登录过游戏。

如今网页游戏的市场已经开始鱼龙混杂,数量远远超过了质量,如果长此下去,网页游戏的概念必定会被大家遗忘。这对于部分做的不错的网页游戏,实在是太过委屈。

二 : 游戏谷张福茂:互联网人做网页游戏更易成功

个人简历:

2001年-2005年就职于金山软件,负责毒霸的销售与游戏的运营。

2005年加入新浪,负责iGame休闲游戏平台。

2006年至2007年在北京盛宣鸣担任营销副总经理,负责整体渠道推广和运营拓展。

2007年底创建游侠网,后更名为游戏谷,专业从事网页游戏开发和运营。

记者手记:

游戏谷研发、腾讯代理运营的《七雄争霸》已经突破69万人同时在线,月收入过亿,是目前最炙手可热的网页游戏。在巨大的成功面前,游戏谷CEO张福茂依然认真、谦虚、谨慎、追求完美,当听说记者是《七雄争霸》的用户时,张福茂第一句话就是“你觉得游戏有什么不好玩的地方么?”他自己也作为一名普通玩家,与用户互动,同时享受游戏带来的乐趣。或许,正是这份热情与坚持,才使《七雄争霸》成为了2010年最闪亮的星星。

名将论:

游戏谷三大转折点:从作坊到公司,到月收入过亿

第一个转折点是与盛大合作,收获了第一桶金,游戏谷从5人团队发展成几十人的团队,并开发出第二款产品《华山论剑》。但是创业初期,公司编制不健全,所有人都要一肩多职,公司总经理可能需要兼顾人力资源、财务、商务等各项工作,甚至是前台和保洁人员。这时,公司迎来了第二个转折点,即获得了启明和迪斯尼的投资,游戏谷由“作坊”变成有团队配合、有管理文化的“公司”。第三个转折点则最为关键,在与腾讯牵手之前,公司只有2000万左右现金,成本却达到一个月接近300万人民币,这意味着公司只能存活半年时间,即使把接近300人的员工裁掉一半,也只能健康的存活一年半。与腾讯的合作,使公司可以专注于研发,再也不用考虑产品营销费用。

为什么做互联网的人做页游更容易成功

张福茂认为,做互联网产品出身的人,网页游戏更容易获得成功,主要有两个方面的原因。第一,做客户端游戏的人有思维惯性,很少去琢磨用户的心态;而做SP和互联网的人,对人性的研究非常透彻,会从用户的角度考虑问题。用个形象的比喻就是,早期做客户端游戏的人就像“书呆子”,而做互联网的人是“人精”。第二,大多数做客户端游戏的人不懂CPM、CPS,不懂SEO优化、关键字应用,也不会与网盟合作,做营销时还是老一套的打广告、写软文。但是,做互联网产品出身的人对这套营销模式非常熟悉、运用自如,所以理所当然的抢占了先机。

网页游戏的营销数据模型

联合运营是2010年最受欢迎的网页游戏营销模式,但张福茂认为真正的营收是自己做营销,联运到后期只是收入的补充。例如2008年营销做得最好的产品花费了1亿元左右人民币,按照10元一个注册用户成本计算,产生的1000万真实有效的注册,能使游戏保持在30万人同时在线,每月能有至少3、4000万收入。张福茂表示,这个成功的营销案例,使团队学会了建立数据模型,能把广告点击、有效用户的转换、如何屏蔽水分等等推演出来,从而知道如何投放广告、去哪里投放广告、如何对投放进行管理。

网页游戏的两个发展方向

网页游戏将来会朝两个方向发展:一类是利用碎片时间的网页游戏,这类游戏会将变得更社区化、休闲化,会把玩家的碎片时间整理、规划得更合理。另一类是类客户端网页游戏,发展到一定程度后会越来越接近客户端游戏,区别就在于有端与无端。类客户端网页游戏的唯一优势是不需要下载与安装,随时随地点开页面就可以玩。此类游戏相较客户端游戏而言,也没有其他任何劣势。张福茂认为,这两类网页游戏都会有比较大的市场。

开发网页游戏必须有“三驾马车”

张福茂认为,开发网页游戏需要注意四个方面:首先,网页游戏必须做得足够简单,不要去做折磨用户的产品。其次,一定要有完整的团队搭配,必须有能保证系统稳定可靠的技术人员、有能把思路表达完整的策划、有能做出精美画面的美术人员,这是研发优秀产品必不可少的“三驾马车”。第三,团队最好配备两名优秀的数值策划,因为在网页游戏中,无论画面多么华丽、装备多么炫,用户最后玩的都是数值,游戏中经济系统、战斗系统的数值平衡非常重要。第四,团队里不能全是“书呆子”,要有一个懂产品、懂运营的人。

现在精品网页游戏爆发的最佳时机

对于网页游戏的发展前景,张福茂持乐观态度,他认为网页游戏至少还有几倍的市场空间可以拓展,首先,可以优先转换为网页游戏玩家的小白网民基数在不断增加;其次,随着媒体、行业的引导,以及产品质量的提升,越来越多的客户端游戏用户开始玩网页游戏;此外,现在资本市场热衷于投资网页游戏,网游巨头公司也真正开始关注产品。因此,现在是进入网页游戏领域的最佳时机,只要有足够优秀的产品,就100%会有出路,而且出路会很辉煌。张福茂也指出,如果想3个月做一款烂产品,混一道就跑,那几乎没有机会,因为各大联运平台已经陆续关闭,小平台利润越来越薄,营销成本越来越高。

大平台由联运转向独家代理

随着网页游戏市场规模的扩大,各大小厂商都加入联运领域,但之后各大平台又陆续关闭了联运,是什么原因呢?张福茂认为,主要是因为大平台觉得无法把市场做大,如果打广告,用户进入的可能并不是自己平台的游戏,所以虽然有很多预算资金,但没地方花、不敢花、也不想花,不如独家代理一款好游戏,把游戏做大。同时,小平台依然坚持联运,是因为成本过高、有风险,另外也没有能力花一大笔资金做市场营销。

谈性格:内敛、务实、坚持

谈理想中的游戏:被草根用户接受、上手简单、有深度

谈人生格言:事业成功之后,要学会感恩。

转折点:与盛大、腾讯合作,及获得启明的投资。

属于他的名将史:

项目管理、产品、运营、渠道、市场、媒体

经理、副总监、总监、副总裁、总裁、CEO

曾经服务过的公司:

金山、新浪、盛宣鸣、游戏谷

文章来自游戏大观:http://www.gamelook.com/?p=25742

三 : 游戏色情营销之页游篇:低俗宣传竟成“生存”之道

  人民网北京2月18日电(吴佶)2014年2月9日,中央电视台暗访调查曝光了东莞的违法色情业。随后,东莞开启强力扫黄模式,在这个乍暖还寒的初春时节,东莞一夜“春色”不再。然而在游戏行业,低俗之风盛行,且屡禁不止。网页游戏在2011年开始走上坡路,2012年成为游戏行业的生力军,但营销手段由于游戏性质的原因,迅速低俗化。在有关部门多次整顿之后,网页游戏至今仍在大量使用低俗宣传的方式骗取用户。

  在文化部三令五申严禁网游“三俗”宣传的大背景下,仍有大量网页游戏厂商顶风作案。经常会看到某网页游戏的官方网站上标批一行“此游戏适合年龄:18岁以上玩家”,但进入游戏后却发现整个游戏风格都是中国古典风格,与广告内容风马牛不相及。自从文化部对低俗营销作出了整顿以来,这些色情广告以及恶意炒作转入了地下,但仍以不同的形式存在着。

  在此人民网游戏频道呼吁广大网友共同抵制游戏行业的低俗色情营销,共同监督游戏厂商的营销行为,欢迎踊跃提供线索,联系方式:game@people.cn。

  《决战中原》低俗营销拉开序幕

  2011年7月4日,一名自称“寂寞小狐狸”的90后女孩在微博中声称:“放假没事做,为了挣零花钱,愿意把胸部当做广告位出租。”张扬大胆的宣言一出,即刻引发众多的拍砖和围观,曾经一度位列百度热门搜索榜首。于是,一场围绕美女胸部的低俗营销也随之拉开了。

  

 

  但是,从百度的搜索指数我们不难看出《决战中原》靠“卖胸”只火了不到一个月。可见低俗营销并不能带给厂商持久的利益。

  

 

  虽是如此,但是在页游特有的高带入量下,短期的高收益足以收回研发运营成本并获得充裕的资金。因此,众多厂商开始了自己的低俗营销策略之争。各种诱惑手段层出不穷。其后,中青宝的《大话武林》宣传曾被文化部市场司副司长庹祖海在微博上点批评整改。

  

 

  

 

  造成低俗营销的现状是多方因素的共同结果

  从厂商角度来看,低俗营销是其生存竞争的必然结果。据调查显示,网游用户男性比例远高于女性,网页游戏男性用户比例更是高达90%以上。以美女为主题的广告,对于男性玩家来说有着更强的吸引力。另外还有一个重要的原因就是环境,对于一个刚起步的平台来说第一件事就是学习,如果所有的竞争对手都用同一种方式推广,那么说明这个推广模式是性价比最高的。

  

 

  另一方面,联运成本的上升也迫使运营商选择低俗营销的方式推广自己的产品。网页游戏多平台运营造成了同款游戏竞争,在游戏不变的情况下,只能在推广宣传上下功夫。另外推广成本的不断上涨造成页游市场的微利时代,单用户的获取成本由08年的0.3元到现在的3元以上,成本上升了10倍,由此一些厂商为了经济利益,丧失了道德底线。

  在竞争激烈,生存环境恶化的页游大环境下,低俗营销成为推广的必选项目。

  

 

  管理部门动作并不能从根源上解决问题

  相关部门也严惩过进行低俗营销的网页游戏公司。早在2010年1月,在文化部市场司的指导下,网页游戏行业规范自律联盟组织召开了网页游戏行业规范发展大会。目的在于进一步贯彻落实相关部门管理办法,推进网络游戏营销文明发展,正视低俗营销的社会负面影响,摈弃现状,树立良好的网络游戏行业形象。相关的治理整顿做的不可谓不早,从一个侧面说明了业内有识之士的远见。

  

 

  但到了2011年11月4日,文化部发布了《文化部办公厅关于查处第十四批违法互联网文化活动的通知》,通知中查处了34家参与网页游戏低俗营销的企业,其中不乏新浪、迅雷、游族等一线企业。这次处罚结果并没有改变页游低俗宣传的现状,在其后的3年中,网页游戏仍然存在色情、虚假、强制点击等等各种影响行业正常发展的手段。

  

 

  而今,中国网页游戏在世界网页游戏领域中一枝独秀,无论从技术还是内容上都走在世界的最前沿。但是,残酷的国内市场环境倒置行业的畸形发展,使得中小企业团队不能正常成长,资源垄断在大型企业手中,甚至就连低俗营销的成本都在直线上升。迫于生存无奈,页游营销为了博得眼球,只好在一次又一次的刷新“下线”。非一个正常的市场空间不能扭转这个愈演愈烈的现象。

  

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