一 : 格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?
[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?网友蒙面大侠对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
1,首先赞成@孟德尔的回答,DNF不是格斗,是横版过关类ARPG,脱胎于Capcom龙王DND一系。
2,格斗游戏对操作的要求太高,不允许超过1/60秒的延迟,也就是一帧,折算成ping是必须<16ms(实际不是这样,近似的便于理解的概念)
3,格斗游戏很难吸金,作为最纯粹的竞技型游戏,除了买皮肤之外,没什么吸金点,你想:玩家不可能接受任何“消费换实力增加”的方式,这点在FPS和RTS类竞技游戏(包括Dota like)中也是一样的。也就是竞技游戏,没有Pay 2 win。
4,格斗游戏很难积蓄玩家,因为挫败感而产生的流失几乎无法避免:
举例分析:
一名普通玩家处于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——相信我,愈挫愈勇,屡败屡战的人是极少数——于是,伤心的流失了。
一条有钱大佬出于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——他一怒打算拍钱取胜,发现怎么买不到天使之强化20加穿透40的宝石加攻击200附魔的装备啊——然后,失望地流失了
一条有些经验和基础的老炮来到游戏内,被小学生偶尔击败一次——他会气愤地指责这个游戏不不合理,乱拳打死老师傅——然后他愤怒地流失了。
真有千年一遇的超天才的小学生,来到游戏里面随便打打就赢了好多盘,觉得好没劲啊——无聊地流失了。
@FrankFan 对这点提出了质疑而且质疑得很有道理,我补充说一下流失问题和其他几个劣势点
a,竞技游戏本身就容易流失,这是相对于其他游戏类型而言的,因为挫败感强烈,输两盘摔键盘骂娘删游戏的人多了,他们习惯了去打杀鸡宰兔的新手教程而不是上来就有糙汉干死你;
b,1v1的竞技游戏比Team v Team的又糟糕一些,因为没人带你,归属感和社交效果低,你除了假装表现对对手的钦佩之外大概也只能和对方互问候父母了,更多的可能你根本就没法交流;
c,格斗游戏本身就是小众,而且入门肯定比下棋打牌要难多了,门槛高——我确信很多人几个小时学会一种棋牌不难,但是以GGXX这种游戏而言,我基础不错,学了3个月,没能掌握全部基础系统;
d,格斗游戏的正统环境不是坐在家里而是在机厅,你输阵还要输钱,挫败感格外强(当然这个网游化就是另一回事了,可参考最新神作JOJO);
e,格斗游戏的环境已经是老多新少了,新人进来面对到同等或更低新人水平的可能极低——因为格斗游戏的对抗制度还是模拟街机厅——你不知道对面坐下的是谁也不能选择,你只会看到一行——New Challenger has entered the Ring;
f,格斗游戏的机制决定了在技术有差距的情况下几乎不太可能存在什么缠斗死斗险胜逆转,你会被老炮干Per,20局Per,一点不夸张——试问如果您dota从第一局开始,第一分钟开始,就无限被连杀,连泉水外面是什么样都不知道,那还能坚持被虐吗——Dota是通过时间积累才能体现技术差距的游戏,格斗是开局第一秒,满级黑皇蝴蝶强袭疯狂复活甲的巨魔就冲到泉水开大招把你连晕到死的节奏,其他任何游戏除了FPS,都没有这么残酷,和不操作看对方表演差不多——你的挣扎几乎是徒劳;
g,格斗对玩家的素质要求更为简单,只需要操作精度,知识储备和反应力,不需要什么大局观,不需要考虑诸如侦查,资源,地图之类的问题,所以你很可能在这几方面的劣势不可依靠其他方面的优势弥补;
h,格斗游戏需要的练习或者作业量极为巨大,和其他竞技游戏的职业选手训练量相比并不逊色,但相应带来的战斗力提高有限;
i,以上关于流失的全部反而都不是重点,2和3才是重点,即时我突出讲了流失问题,也是基于相对其他类型游戏如MMORPG或者休闲类的游戏;
j,如果我总结的方向不对,格斗游戏先天具有凝聚玩家的优势,即高进入低流失,那我不能解释为什么现在格斗游戏如此式微了。
再补充,刚好看到有人说心流,行,用时下流行的心流体系来讲吧:(借图,如涉及版权请告知会删除)
显然格斗游戏先天就是走6 7 8 1 这个路线的,理由上面说过了,从入门到提升自己的技能,格斗游戏需要的投入太大,可能远高于外行人的想象,整体投入产出比低,难以走向skill>challenging的方向。显然格斗游戏先天就是走6 7 8 1 这个路线的,理由上面说过了,从入门到提升自己的技能,格斗游戏需要的投入太大,可能远高于外行人的想象,整体投入产出比低,难以走向skill>challenging的方向。
而新玩家(new comer)遇到的阻碍,不是关卡,而是比你厉害,轻松击败你的其他玩家,老炮(master)甚至超级高手(champion)带来的挑战不是通过回家苦练几天,升几个Lv,换几件装备或者经过名师指导两手就能逾越的,而且当你在进步的时候,你前面的那些玩家也在进步,而其中关于知识,对策的积累,更难以追上。
所以如果对于新手玩家,除非天赋和努力程度都远远高过老手,那么他提升取胜的可能(降低挑战)的努力方向是极其艰苦的,就是焦虑和挫败方面的负收入远大于自信和成功的正面收入。
有人用棋牌作为例子,我觉得很好,请问诸位,您一生中可曾学习过一种以上的棋类竞技,比如围棋象棋,那么您可曾因为在游戏中获得的乐趣产生我要成为职业棋手争夺大师赛名次的想法?还是仅仅把它当做个娱乐?
格斗游戏更倾向于前者,走的是职业化,精英化路线,如果你这条路走下去,同行者自然迅速减少,面前的阻碍越来越高,而且更惨的是,现在准职业格斗玩家也没什么名利可图。
还有,主张通过打电脑来获取一些乐趣的玩家,我不能否认这种方式也是一种游戏理念,但我认为你走错了路,打NPC刷怪的游戏可能更适合您,竞技游戏先天残酷,淘汰率高,不是开玩笑的。
依靠一个匹配制度可以改写这个局面?
不,我的答案是不。格斗游戏是所有竞技游戏中节奏最快的,短则10秒,长不过1分就分胜负。
1,时间问题,在30分钟以上一局平均时间的游戏里面的匹配制度可能根本就没法运用在这种节奏的比赛里,你难道希望排队比玩的时间更长?
2,真实实力?基于Elo制的实力平分方法虽然可以相对准确的估量玩家的战斗力,但是无法保证50%的胜率倾向,因为格斗游戏的角色相性差异非常明显,假设同实力的人确实存在,依靠角色相性优势打一个8:2,9:1也很正常。
3,基数问题:人数较少时,匹配机制也就无法正确运作,只能在长时间等待和匹配到水平差异大的两害之中取其轻,我不知道谁轻,但估计都不会令人满意,可能糟糕到还不如没有的程度;
4,Elo准确?我网通LIVE SF4老玩家了,我一下午从2000打到1200,晚上又打回2200很正常,这个波动幅度,实际上已经让Elo的评估意义下降了很多,太快了,一盘10分输100盘也不用多久。
5,玩家意愿:而且你知道,玩格斗的人有个较劲的通病,就是一盘输了不算咱们三局两胜不行五局三胜……我和人百局手谈也不是一次两次,20 30局只当热身,约战比和野人打得多,正常。
6,小幅实力差异也算实力相当?如果对手的水平高于你大概那么半筹,也不用太多,那么3:7是你走运,2:8是双方发挥正常,1:9那是你今天状态略差。
7,为什么目前没有格斗游戏采用匹配系统并获得成功?所有游戏制作人都不知道还有这么好的东西?不,严格来说不太适用是最大的可能。
格斗游戏是一个基于小众的,以街机投币和销售主机游戏客户端方式为赢利方式的游戏类型,和其他竞技类游戏不同的就是几乎没有职业选手制度,缺少国际大赛(虽然这些年EVO的参与人数还有所上升,但是斗剧在日本本土都办不下去了)。
前面所述的小众化,高流失,所以自然就无法形成好的风气扩大影响范围,本身的低吸金能力也决定了不是很好的变现手段。最后加上对网络的极高要求,所以网游化几乎就是不可能的了,撑死限于比如我这种在北方网通的小圈子在PS3 ,XBOX360,PC上和熟人或者网络不错的野人偶尔切磋一下。
PS,赞@Jaskey Lam的回答,不过限于精英化游戏这一点,其他未必苟同。
还有我欢迎举出特别成功的格斗游戏网游化的例子,不,一般成功就行,以反驳我全部的负面看法。
网友孟德尔对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
格斗网游这个词算是被DNF毁了。
DNF不是格斗,连边都不沾,按照正规分类算是ARPG。
《地下城与勇士》是一款韩国的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。
腾讯的格斗网游是KOF98UMFE:http://kof98.qq.com/
格斗网游的话,KOF13,街霸4,VR战士,铁拳,DOA,都火得很,何来“不火”?
但是,绝大多数中国网民都不买正版,联不上网,玩不到。
同理
“为什么美国人都不用支付宝?”
“朝鲜为什么没有比较好的减肥训练班?”
“伊斯兰国家的猪肉销量为什么那么低?”
如果是问为什么中国没法推广格斗网游,比如KOF13,最简单的原因是:网络太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差。
PS:关于格斗的定义没什么好争论的,如果三国2是格斗,那DNF就是格斗,如果三国2不是,那DNF就不是。
游戏史上最接近格斗游戏的RPG《公主皇冠》,战斗都是一对一的。
抠定义的话就会出现很多荒唐的情况,比如有一个游戏符合格斗游戏所有系统要求,然而人家是回合制的——厂家给的定义是SLG,跟种菜一个类型。
网友Jaskey Lam对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
既然是精英游戏(这里指的是游戏难度和玩家游戏商),就只会吸引、筛选、培养精英玩家。
不是精英或没有成为精英潜质的人,很大可能自动流失。
最后剩下的将会是精英玩家和有精英倾向的玩家。
这类玩家,必然少数!并且,私以为,格斗类游戏和其他游戏有一本质区别是他在“社交”方面极端的弱化。简单讲,玩格斗类游戏的的玩家,是寂寞的。因为他们一直在寻找突破自己的操作,寻找更强的对手。而其他游戏在社交方面都很大的强化,最直观的体现在与可以一堆小伙伴一起开黑,一起刷副本,一切泡妞(骗仔)。
而格斗类的游戏玩家,在格斗游戏中体现出来的,只是对游戏公平性有极端的追求,对操作有极端的沉迷。
所以
1.道具卖不得。
只靠皮肤赚钱?这批玩家如果真是老玩家,恐怕更会极致追求内在操作(如目押,错位,一招秒连)而不是外在的酷。对于盈利来说,更好的方式恐怕是购买新角色,但这很伤游戏对玩家的形象。对于增值服务欠吸引力的游戏,对于设计的难度和盈利的难度都很大。
2.网速慢不得。
曾经内测玩过腾讯的http://xd.qq.com/,一个星期升到10段,但内测的服务器后来真的卡到不行。下格挡换上格挡总觉得慢半拍,(0.1秒在格斗游戏中都十分的敏感,高手过招都在毫厘之间!)一个网络格斗游戏要是火起来了,服务器负载肯定很大,这方面对游戏方的技术人员和设备上天都有很高的要求。再者,即便服务器多优化,客户端的网络跟不上都是扯谈。天朝的网络,能持续不断就不错了。
3.DNF?
作为一个拳皇老玩家+DNF第一批玩家+广东二区第一个非RMB至尊红眼(N年前的事了)。可以说,DNF真正吸引人的地方的确是其PK系统,即便副本的参与时间数远胜于PK时间。但DNF的格斗和格斗游戏真的差太远太远。首先游戏角色的设定就已经很不平衡,有些角色天生更适合PK,有些角色(如远程魔法系:万恶的元素师)天生克制物理近身角色。根本无法保证PK系统的平衡,再别说装备、时装、宠物等的影响。再者:无论DNF再怎么2D,他都是有Y轴的啊!这决定了存在范围攻击,远程攻击,则对走位的要求不亚于操作,最明显的就是DNF中的机械师。但若一个格斗游戏中存在远距离发动逆天的范围而几乎没有硬直的攻击手段的角色,我只能说策划者不懂什么叫格斗!(别望,我就是说炫斗之王的云飞!)。但是,像DNF这样的角色扮演游戏外挂格斗系统,对于格斗爱好者玩家,是最具有吸引力的。原本带有的角色扮演和副本及社交等的属性都在,而又很大程度上展现一个人的操作。
只是,腾讯赚钱赚疯了,真的把游戏毁了。或者说,游戏的人数多了,真的会把游戏弄得面目全非。
综上:缺乏有效的盈利手段和格斗属性难以汇聚大数量的玩家。
网友Houst Beijing对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
因为输了不能赖队友
网友FrankFan对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
我在目前排第一的@郭奇的答案下面的评论貌似被删掉了。
他说的“格斗游戏很难积蓄玩家”,我认为很匪夷所思。从他所举的例子来看,似乎适应于所有的竞技类的游戏:
举例分析:
一名普通玩家处于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——相信我,愈挫愈勇,屡败屡战的人是极少数——于是,伤心的流失了。
一条有钱大佬出于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——他一怒打算拍钱取胜,发现怎么买不到天使之强化20加穿透40的宝石加攻击200附魔的装备啊——然后,失望地流失了
一条有些经验和基础的老炮来到游戏内,被小学生偶尔击败一次——他会气愤地指责这个游戏不不合理,乱拳打死老师傅——然后他愤怒地流失了。
真有千年一遇的超天才的小学生,来到游戏里面随便打打就赢了好多盘,觉得好没劲啊——无聊地流失了。不管是在在联众下象棋还是在浩方打dota,不都是普通玩家被老炮虐吗?但是为什么没有出现“伤心的流失”呢?网络游戏跟现实生活不同之处就是你总能找到水平相近的对手,一个好的网游肯定会匹配合适的对手给你。这一点我不认为格斗游戏与别的竞技游戏有任何不同。
网友Crossin对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
格斗游戏的精髓就在于,两人在同一台机上同时搓摇杆,最后你把对方PK掉之后,平静一下跳动过度的小心脏,然后嘴角淡淡地甩出一个“不服再来战”的微笑时的快感。
我觉得连那种两台机背对着的格斗街机都已经无法享受这种乐趣了,更不要说隔着电脑屏幕和互联网。
就像棋牌类网站永远取代不了麻将档,NBA游戏代替不了篮球场一样,格斗游戏就是为街机厅而生。
网友蒙面大侠对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
你要纯格斗。。。
没有成长性和社交属性的网游基本上就算不上网游了,就算有机会火,也应该上平台打,没必要做成『网游』
网友Godannar对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
我就说一句:不是每个玩家心里都有一条「格斗游戏=FTG=SF2模式」的公式。
网友螺哥对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
玩格斗游戏是需要天赋的,反应要快、手指要灵活、注意力要集中、思维要敏捷。其它游戏,比如FPS网游战地3,你反应慢点、枪法臭点,还是可以蹲在角落里阴人的嘛。DOTA一类的网游就更不用说了,打的是意识、章法和配合,这个是可以通过时间积累的。所以我想说的是:格斗游戏对生理要求太高,反应速度什么的打除了娘胎就很难提高了,所以小众一些也不出奇。
特别是,随着年龄增大,人的精力越来越差;精力差则容易主意力不集中,所以职业玩家到了30岁之后都走下坡路,没哪个人说到了60岁还能拿星际争霸世界冠军的。
一种游戏门槛高,玩的人打不了多少年就退出,它怎么火得起来?
网友AKara对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
作为一个过气街机格斗游戏高手,爱的是街机厅里对阵的临场感:熟悉和陌生的面孔,仰慕和鄙夷的眼光;还有那有限的筹码和时间带来的紧迫感;当然还有因地域局限带来的荣誉感。当一切都搬上网络后,这些感觉大打折扣甚至彻底消失。
而且,完美地将格斗搬上网络还未成真。格斗游戏大概是唯一只能使用帧锁定(lockstep)来做协议同步的动作游戏,因为它不允许画面的错误纠正,于是它需要敌我双方(甚至三方)网延「之和」为毫秒级时才可体验流畅游戏,这在现在的国情下有点糟。
再者,格斗游戏是1v1校对面向的公平性动作游戏。网游化除了好的核心玩法外还讲求可持续性的运营更新和利润,但是在这个核心规则运作下的格斗,其实网游化和对战平台化相差不大,甚至和单机化相差也不大。
最后,没有女玩家的网游都是比较难火起来的吧。
不过现状归现状未来归未来,我更愿意相信是未火起来而已。
网友陈宇霖对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
谢邀。我准备文不对题的回答一下,为什么格斗网游未来会火。不过说这个话题之前要先来看看为什么现在格斗网游不是很火。
什么现在格斗网游不是很火
1:技术&硬件还未跟上
传统的网络游戏在战斗运算方面十分简单,比如A打了B一巴掌:动画+简单的数值计算即可,格斗网游的计算要复杂很多,A打B着巴掌,B格挡了吗?角度是恰好B脸上最软的地方吗?出招的力度多少?…………存在招式判定,僵直时间,滞空,角度,碰撞等等大量的战斗运算,由于这个限制,直接导致目前几乎所有的格斗网游在玩法方面都被限死,同屏只能有少数玩家参与,否则游戏会卡到掉渣。 而开房间就是这类模式中的一种。
网络游戏最大的精髓是人与人的交互,格斗网游目前因为技术&硬件的问题很难去实现网游的精髓,自然对用户的吸引力很有限了。
2:格斗网游的游戏设计难度更高,专业人才稀缺
由于格斗网游的动作特性,决定了流畅度&系统安全很难兼顾,战斗判定放在本地会让游戏更流畅,但外挂容易滋生,而放在服务端判定会导致流畅感受损,2者如何取舍很难,同时在招式,动画,技能方面的设计也远比传统网络游戏要难得多。中国基本没有这类专业人才,韩国勉强拿得出手的是DNF的制作人金允钟,C9制作人金大日。欧美、日本虽然在单机动作游戏方面有很多优秀的制作人,但在网游方面还是比较匮乏的。
3:顺带说下DNF
游戏的早期版本想卖来中国,在中国大陆最早是找的蜗牛游戏,50万都不要,先后还找过很多中国大陆的游戏商。后来被NEXON收购后,游戏经历了大规模的改进,推出了2.0版本,之后才引起了中国玩家&代理商的关注,在此期间NEXON已进行了大量的成本投入。
很多人关注DNF的动作感,连招的爽快感,疏忽了DNF其实在游戏玩法,画风设计,职业设计都是上乘作品。
再者,DNF是腾讯在自研战略失败后代理的第一批网游之一,在运营推广方面的投入相当巨大,几乎所有好的条件都给DNF占了,缺少任意一点,这款游戏现在可能都躺在棺材里。
所以DNF的成功是特例,无法说明什么问题。
为什么格斗网游未来会火
1:先说下网游上瘾
很多理论说到网游上瘾,我说一个我最赞同的:网游上瘾是因为“心流”,当时在游戏中满足自己的精神欲望的时候,会陷入一种忘我的状态,丝毫无法察觉周围的变化,这就是心流,对于心流的依赖而成瘾。
2:心流的衰退导致游戏成瘾的现象变少
比如你在魔兽世界里打raid,第一次的时候肯定非常激动,可能激动在来了电话也不接。但伴随次数的增加,你可以做到边吃面,边喝茶,边挂电话边RAID,而且兴奋的感觉荡然无存。由于玩法变化的空间比较有限,玩家在缺乏新奇的游戏模式后,游戏时心流的强度就会衰退,慢慢就会对这个游戏失去兴趣。
3:操作性是新的“成瘾点”
腾讯副总裁马晓轶在一次采访里说:很多玩家接触的第一个游戏是CF,而不是CS,所以他们会误认为CS抄袭了CF。
CF这个游戏对于第一次接触射击游戏的玩家粘度很高,和游戏本身引导做的好之外,和操作性成瘾有一定联系,射击游戏中存在甩枪秒点等操作,伴随每一次的击杀,心流都会产生。
而操作性带来的心流的衰退速度和游戏玩法带来的心流的衰退速度要慢得多,比如CS 1.5版本很多玩家玩了10年。玩家极难流失。即使流失,回流也相对容易。
除了心流衰退慢之外,玩家从一款同类游戏迁移的成本极高,假设一个新玩家没接触过射击游戏,从0开始转化成本为10,另外1个玩家接触过CF,养成了CF的操作习惯,他想迁移去玩CS,转化成本可能超过10,因为CF的游戏判定和CS完全不同。
格斗网游的操作性比射击游戏更强,用户一旦进入,很难,所以在技术&硬件到达一定程度后,格斗网游肯定会火,《剑灵》勉强算未来RPG格斗网游的雏形。但我认为那时候不会有纯粹的格斗网游,格斗会成为一种战斗方式融入到各种类型的网络游戏里面去。
网友蒙面大侠对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
不太赞同 @GOUKI的观点,即便我不是做游戏的。
先说原因:
首先,DOTA和LOL都是现在比较成功的网络游戏,我拿他们对比一下。
对第2点,“格斗游戏对操作的要求太高,不允许超过1/60秒的延迟,也就是一帧,折算成ping是必须<16ms(实际不是这样,近似的便于理解的概念)”
其实现在大部分接触到的线上游戏,对于ping的要求都是非常高的,喜欢dota的玩家也都知道什么秒开BKB躲技能,跳刀躲锤子什么的,喜欢CS的玩家也知道狙操作的速度,而LOL更是一瞬间的事,虽然我没有办法用专业术语说明,但操作的时间明显都是很快的。另外如果在这类游戏中稍有卡顿,带来的体验也是非常差的。
对第3点,“格斗游戏很难吸金,作为最纯粹的竞技型游戏,除了买皮肤之外,没什么吸金点”。参见DOTA、LOL是怎么盈利的。
对第4点,参见DOTA、LOL都是不会那么容易上手的。但是通过匹配,会找到适合的菜鸟级玩家一起切磋。
其他点我不再反驳,因为大部分都是从上述内容延伸的。
下面我提出一点我的拙见
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读了史玉柱《我的营销心得》,由于史玉柱也做了游戏,所以书中对游戏的心得写了比较多的观点。因为他说的话我能听得懂,也觉得还算靠谱,所以借鉴一下,回答这个问题。
他提出了(可能也是借鉴的)游戏玩家的需求这4个点,或者说一个好的游戏需要这4个点:
1.荣耀
2.目标
3.互动
4.惊喜
那么我们逐个分析格斗游戏为什么一直不火。
1.荣耀感不强。这个荣耀感指的是从其他玩家那里获得的尊重。其实喜欢打dota的玩家,比如像我,还是非常在意游戏中别人对我的评价的,特别是我的朋友。因为dota经常都是跟好基友开黑店,如果牛逼了几把,总是会有吹嘘的资本,而且会觉得虚荣心得到了满足(为了举这个例子,搞的我这么爱慕虚荣的感觉)。当然格斗游戏你把别人干了,也会觉得很爽,但对方一般情况下并不会觉得你有多牛逼,反而是觉得“来,我们再来一把”,因此无法满足玩家从别人那里得到的尊重与荣耀感。
2.目标这一点,格斗游戏不存在太大的问题,就是达到目标的方式有稍许单一。
3.缺乏互动。格斗玩家对手当然会动,但是玩家个人不会有和其他朋友一起互动的感觉,没法很好的和小伙伴一同玩耍,这一点也非常重要。其实这一点并不是从玩家的角度考虑的,而是从游戏运营的角度考虑的。如果你是游戏运营商,肯定是想让更多玩家拉自己的朋友来玩。
4.惊喜太少。格斗类游戏都是靠基本的操作,在这个层面上就很少有侥幸的存在,游戏制作者也很难给玩家在游戏过程中带来太多的惊喜,相比之下DOTA或者LOL或者CS都存在很多惊喜。我举个例子,一不小心抢个人头这种事,在格斗游戏中就太难出现了。
而上述的因素一起出现的时候,玩家的粘性就会变的很低。格斗游戏输就输在用户粘性上,来一个走一个。其实跟格斗游戏有点类似的就是现在比较火的炉石传说,但是需要知道的一点,炉石传说是休闲游戏,而并不是竞技游戏,针对的受众其实挺窄的,我个人觉得火是或在休闲这一点。但是炉石传说也存在上述的问题,所以炉石的用户粘性也不会太高,也就是说不会太火。
这是一些拙见,欢迎大牛批评。
网友何宇对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
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网友王盈对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
首当其冲的问题是核心目标用户基数太少(有些人一定很难接受,但“少”是进行比较的词汇,相对RPG,团队竞技网游,FPS来说,格斗游戏真的很少),这个是首要问题。
其次,没有找到好的模式,仅仅依赖平台+格斗内容来做一款格斗网游是远远不够的,依然要面对高流失,高挫折,目标管理缺失,互动缺失等等大问题。还对流失程度乐观的同学们必然不是特别熟悉游戏行业了,从我经历过的数据来推断,如果他推向比如360平台,腾讯平台的用户,仅仅以平台+内容形式的产品,必然是高流失而且产不忍赌。
第三点,目标用户品质要求高,付费相对理性,结合以上风险,这款游戏不是有资金支持和研发人员“有爱”的坚持下,基本不可能诞生。
第四点,固步自封。意识形态不解放,竞技类格斗游戏无法成为热门网游。我基本都会强调:游戏是服务性质的。纯竞技游戏服务内容太过单一了,不同人群体验游戏的心态是如何的?学生:有时间,没什么钱,血气方刚,头脑灵活;一款品质极佳,竞技性平衡性很强,课金内容不会影响战斗平衡的游戏,他们会非常喜欢;上班族:像我这类基本奔三的人甚至奔四的人,工作闲暇之余,你让我热衷紧张刺激的对抗,并且不断地进行挑战,然后跟一帮年轻人比反应比练习时间?对不起我只想让自己觉得“快乐”而不是更加疲倦。如果产品固执地纯竞技,对不起我不会停留很久的;家庭妇女呢?16岁以下的孩子呢?40岁以上的用户呢?所以竞技类格斗网游必须解决这些问题。有没有解决办法呢?有的。FPS游戏里有了生化模式,英雄联盟有娱乐模式,DOTA有IMBA,有OMG模式,去看看梦三国更是抓住这个要素不放,效用如何我不加以详细论证了,要码的字太多。娱乐为王,这是人性出发的,但这样我想会触及很多对竞技格斗的理解吧。所以我才会说意识形态不解放,是不会有热门格斗网游的。
网友李实对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
玩法太单一。
网友匿名用户对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
大家不知道有一款游戏叫《炫斗之王》吗,虽然还是内测,但是现在已经举报了很多大型的赛事了,格斗网游火只是时间的问题。
网友匿名用户对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
乱世以武会友,定世以和为乐。想要斗个你死我活的人少了,想要认个干爹干儿的人少了,所以火不了。
网游想要讨顾客老爷的喜欢,不得不分析顾客的构成与心理。
网友高英杰对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
来说说我的想法哈。
首先,题主所说的"格斗网游"应该是指较为纯粹的格斗游戏,即
1.核心的交互形态:格斗;
2.主要技巧性体现:"搓招"和"连招";
3.游戏的基础组织单位:一"局";
4.无PVE元素( 玩家 vs AI 的单局格斗除外)和RPG元素;那么对应上述特点,来说说这种较为纯粹的格斗游戏为什么很难做成网游。
前两个特点,决定了
1.游戏体验对网络状况要求极高;
2.强操作弱策略;
3.工具性软件会对技巧性元素产生极大冲击;后两个特点决定了
1.游戏类型局限在休闲竞技类;
一般休闲竞技类游戏依靠技巧性元素来支撑耐玩性;而刚刚也说过了,纯粹的格斗类游戏技巧性元素很容易被工具类软件冲击;
2.缺少数值成长;商业化难做;
3.内容方面的耐玩性差;综上所述,纯粹的格斗网游确实是很难做。
但在现在的网游里面,格斗元素的应用非常多见,DNF是一例啦,不太钻牛角尖的话街机三国这类页游也可认为是一例。目前来看,格斗性元素的应用是网页游戏的一股新浪潮。
网友高青对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
功夫小子后来开始无脑吸金各种恶心武器无下限的抽奖实在没法玩。
不过当时玩的真的特别开心,开心的wow都afk了。
网友wang fardece对[网游格斗游戏]格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?给出的答复:
靠,我们就是做了一个3D格斗的游戏,还是页游,有点no zuo no die的感觉。
二 : 为什么Segway发展了12年没有流行起来?
雷锋网编者按:本文来自公众账号智齿(zhi_chi),作者本身是平衡车玩家,并自主创办了平衡车俱乐部。本文写成于2013年,但实际Segway在10年其创始人骑着自家产品跌落悬崖后一直衰落。从作者的专业视角,我们或许可以了解到为什么平衡车这种新锐科技设备经过了12年的市场发展仍没有进入主流,而到今天Segway却卖给了后来者Ninebot。
早在2010年有一篇《Segway为何不能全面流行》的翻译文章被一些外媒中文版媒体转载流传。但该文相当业余,主要是引述一些传记书的内容,并试图从产品角度分析了Segway不能流行的原因。很难令人相信作者是骑过平衡车的。
近日由于薄案的审理涉及到一台Segway X2越野版电动平衡车,这篇文章又开始被推送。但事实总不是像那篇文章所描述的那样。究竟为何包括Segway在内的平衡车品类,经过了12年的发展仍然没有流行呢?让一个专业人士来解读这个问题。
平衡车在中国消费者中有两个大品牌,南易步北风行者。易步的总部在东莞,风行者的总部在北京。其中有新闻称后者在上个月获得了1200万元的融资。其他的品牌或者还没有如这两者大的销量和影响力,或者术业有专攻(比如新世纪品牌只面向公安系统销售)。与此同时,还有大量刚刚起步创业的平衡车企业。我在传播自己的平衡车俱乐部的这一个月里,至少接到了三个创业团队关于他们自己平衡车产品的测试咨询电话。
平衡车的起源品牌Segway在国内从2006年就正式开始销售了。但是它与所有国产平衡车品牌面临同样的问题。
甚至于,我以为国产平衡车厂商目前的商业特色就是跟着Segway学的,连缺点一起学来了。
而这个缺点,才恰恰是造成Segway没有全面流行的原因。
那就是,
过去十年,Segway自己都没搞清楚应该怎么卖平衡车,这个问题丢给中国人的结果,就是贸易方针取代了一切。
Segway最早忙于解决法律政策的问题,并且以国礼的形式赠送给当时的美国总统小布什,走的是高层路线。而收获的,是包括警察局在内的公共服务订单。
于是,Segway以场地巡逻专用设备的面貌登场——这可不是一个好开头。
随后,能来事的美国人自己搞出了热闹的Segway社区,但Segway似乎丝毫不在意个人消费者,继续忙于扩大自己的机构订单规模。高尔夫球车、公园游览车等等概念都是这个时期搞出来的。
于是完全由个人消费者组成的Segway社区迅速衰落。衰落的具体原因我没有做详细调研。但有一件事就足够说明问题了——在Segway已经诞生12年,卖到了全世界大部分国家的情况下,任何Segway的损坏报修,都必须发回美国总部维修。这不仅仅是政策的问题,而是Segway压根就没有考虑过是否要让自己的代理经销商具备面向个人用户的售后维修能力。
国内有大量持有Segway的用户,其中有不少是因为故障后维修过于不便而彻底放弃平衡车的。就小小的东莞,就有十几台损坏的Segway。(愿意花八万块钱买平衡车来玩的,大都不会过于在乎这八万块钱打了水漂)
谁能接受这样的情况而持续购买Segway?设备租赁商。
三亚此类企业最多,有许多掮客从租赁公司以一整天的价格租来Segway,骑到各个五星级酒店的私家海滩上,以半小时300~500的价格租给游客玩耍。
这种情况下,Segway成为了一种生产工具,一些企业的收入业务所在。那么公事公办的维修和售后,不掺杂什么个人感情,麻烦一点也无所谓。
忙于追求短期销售业绩的Segway从一开始就搞砸了“平衡车”的大众心理认知。它引起了大众的好奇,却丝毫不在意如何建立起产品与购买者的感情。对企业用户的关注远远超过个人用户。
从这个角度来说,在Segway眼里,平衡车与挖掘机或者电钻也没什么区别。所以Segway至今没有成功——作为生产工具,平衡车是低效的,因为它的实用性是最大的短板,而且不存在刚需。
Segway的这个坏毛病,同样传染了国内在2006年之后逐步进入平衡车行业的人们。
这种传染是一个复杂的过程。一方面想象一下一个电子元件企业或者型材供应商是怎么卖产品的吧;
另一方面,Segway[www.61k.com]本身没有做好产品的定位,以至于国内同行也不知道该借鉴什么模式来卖平衡车——甚至不知道如何给平衡车定义。
在美国,Segway不仅仅是一个品牌,而且被定义为一种品类。所以在中国需要取一个新名字,结果五花八门的名字都出来了——脱胎于音译的“摄位车”、“思维车”,根据研发技术的“智能载具”、“代步机器人”,根据使用方法的“体感车”,根据品牌的比如“易步车”……不一而足。
在这个问题上需要感谢薄督和济南中院,——终于在2013年从大众层面统一了这个品类的学名。
名称只是小事,但是品类模糊让中国所有的平衡车品牌都走了弯路——现在还没回到正轨上。
最初,来自供应链体系的贸易习惯,让平衡车厂商以把车卖到经销商环节为己任。这其实是推卸责任,因为经销商也不是很清楚应该怎么卖平衡车。于是,在似乎取得初步的热闹后,厂商和代理经销商都陷入了困惑中。
接下来,双方共同开始了摸索。基于相对昂贵的价格,平衡车厂商试图通过成熟的豪华汽车销售渠道来卖车——效果不佳。而大多有门店经营经验的专业经销商们,开始采用专营店的方式销售,并随着零售地产的转型(从百货到城市综合体)而取得了一定的成绩。
于是,在肯定了专营店模式之后,双方继续摸着石头过河。到了这个局面,经销商已经是强势于厂商的,所以厂商经营直营店的可能性被大大压缩了——这被视为影响经销商利益。于是,由于不同经销商对产品的理解不同、经营策略不同、产品组合不同(大部分经销商同时还代理其他品类的产品),于是在不同经销商购买平衡车的消费者,获得的体验和认知也是完全不一样的。
结果是,经过了两三年的发展,平衡车卖出去不少,但是消费者还在计较平衡车的实用性,而大众认知层面几乎要认为这种产品是场地巡逻专用工具,或者是富家小孩子的高级玩具,而不是一个大众产品。和他们讲平衡车和手机一样应该成为中产阶级以上的标配电子设备会被认为是天方夜谭。甚至于大部分购买了平衡车的私人拥有者,常常不好意思驾驶平衡车出门。
而对于经销商而言,平衡车的销量只能和汽车或者奢侈品看齐,但远不能给他们同样级别的高额利润,转做租赁或者企业服务的也不少——对于平衡车厂商而言,这就走上了Segway的老路。
而对于厂商来说,截止到今天中国还没有平衡车厂商针对媒体和消费者召开过产品发布会——他们的产品发布会更准确地说是经销商大会。而产品与消费者之间的感情联系,还不是一个被关注到的话题。
这就是截止到今天,国内平衡车市场的整体局面,以及为什么Segway没有成功的原因。
展望明天,我个人的判断是平衡车这个品类会在两年时间内爆发,就像两年前的国产手机一样。理由很简单,目前所有智能设备的趋势都是互相连接和互动。家庭wifi环境成就了第一波基于不同屏幕联动的智能设备的爆发——你的手机、平板、电视机已经成为了一个环绕个人的智能链条。
而第二波的两个趋势已经来临——智能汽车与可穿戴设备。环绕个人的第二条智能链条已经隐隐成型。不仅仅是Tesla,几乎所有的汽车品牌都开始启动在新品上开发能加入无线网络与家庭网络环境的系统。更不必说移动互联网基因足够正统的可穿戴设备系类。
而包括平衡车在内,更加新酷炫的智能设备将成为个人的第三条智能链条;或者平衡车这个单品会成为打通家庭wifi环境和汽车网络的关键点——有许多可能性。从今年下半年开始,平衡车已经可以安装3G SIM卡了,那么离大规模嵌入操作系统并成为移动互联网应用平台还有多远呢。
但这个机会不属于Segway,会属于哪家国产平衡车厂商也不好说。只能说,谁最先把自己的产品真正当做能够引爆流行的消费电子产品,谁最先梳理清供应链、产能以及经销商关系,谁最先给完成平衡车日常应用的市场培育……谁的机会就最大。
Segway没有机会的原因和ebay在中国失败的原因一样——太长的决策流程,对个人用户的漠不关心以及不够智能的产品。
售价8万元的Segway确实在做工和性能细节上强于国产产品,但是如果让均价在2~3万元的国产产品按8万元的售价放开了成本做精品,超越Segway并不难——毕竟和iPhone一样,在美国售卖的Segway大部分元件和工序都在中国完成。
三 : 07超女为什么没有火起来或者说,为什么06超女一直比较吃香呢?
07超女为什么没有火起来
或者说,为什么06超女一直比较吃香呢?
是的.好像一下就不行了!值得反思!也许还是要用那句老话来说:成也萧荷败也萧荷!超女从面市走的就是流行路线.当时从内容到形式都符合受众的胃口.客观的说当时的超女既摆脱了"曲高合寡"的尴尬.也不像是"恶俗般"的低级!作为1种"以大众娱乐大众"的文化传播与表达方式,她是得到相当受众认同的.但作为1种流行文化现象,想要做到"长盛不衰"的确不易!....呵..所以超女能火是因流行文化;超女息火盖因流行文化!一句话:标新立异没有永恒!
四 : 美国漫画为什么没在中国流行起来?
[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?网友王艳对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
谢邀。碰巧自己还真做过一阵子美漫的翻译,但接触不多,只能说一家之言,抛砖引玉。
我试图用《变形金刚》做例子来解释美漫为何没法在中国流行。《变形金刚》动画片在中国曾是一代人的记忆,有很好的群众基础,但它的漫画就我个人接触范围来讲,流行度比较低。
动画片《变形金刚》属于老少咸宜的作品,但是漫画是一个远比动画成熟、黑暗、沉重的世界。打个比方,我的儿子4岁看《变》动画片看得哈哈大笑,但要理解漫画却至少是20+岁的年龄:漫画描述了革命、独裁、贪欲、死亡、背叛等等。在中国,大面积流行的日漫基本是与纯爱、青春、热血、希望、光明等词挂钩的内容。井上雄彦的《浪客行》远不如《灌篮高手》流行,浦泽直树被尊奉大神但流行度远不如尾田荣一郎,至于池上辽一,更是受众有限。
弗兰克·米勒的《罪恶之城》,的确牛——我记得,拍电影的时候那些明星都是以极少报酬接片的,因为是他的作品。他获得尊崇,但从内容和表现形式来讲,流行度不可能做到老少咸宜。太过成人化的世界设定与价值观,这至少砍掉了三分之一的读者主力群体吧。
其次,从题材和画风来看,《变》漫画招中国女孩子喜欢吗?很难。至今我见过的美漫,肌肉男+美艳肉弹女是基本组合。题材也多是打打杀杀、与爱情不沾边。这太为难小姑娘们了,尤其是在梦幻泡泡星星眼与纤细美少年包围中长大的小姑娘们。这起码砍掉了漫画读者的半边天的一大半吧。
剩下的,还有多少读者呢?
美漫和日漫产业的机制也有差异。用我个人不专业的话来说,美漫是“明星角色”制,日漫是“明星作者”制。美漫围绕受欢迎的明星角色打造漫画世界,这能制造出很多人气角色来,却难以有一个持续的主线长篇作品。变形金刚的版权公司都换过了,画了几十年的漫画了,却没有一个篇幅足够长的主线作品。起点有云,日更一万,你写得再难看也会有一票忠实读者。而且明星角色制,角色版权属于漫画公司的,多个作者进行创作,造成没有一个统一的世界设定,前后矛盾之处不少,多个平行宇宙存在。这种混乱,也难以吸引读者持续追下去。
作者有一大群,画风不一,人设不一,也难以培养忠诚度,不是高桥留美子画的杀生丸那还是杀生丸么?《威震天万岁》(All Hail Megatron),还出现同一单行本里上一页画风与下一页画风不同的情况。
顺便说,我最喜欢的一套《变》的漫画,是《威震天本纪》(Megatron Origin)。4本单行本,讲了一个矿工大老粗如何被迫变成角斗士明星又如何成为革命领袖的。4本,不足100页,精华高度浓缩。大呼精彩之余,又觉得太不过瘾。若换成日本作者来画,那就是长长长篇,至少追个几年没问题。
网友yolfilm对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
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我认为有两大原因。
一、
日本式漫画的风格,其实要真心感谢手冢治虫,是他奠定了日式漫画的叙事方法。
往好的说,是细腻,用所谓的「电影分镜」手法,把故事细细说来,
往坏的说,就是冗长。
那种说故事的方法,其实是一种「工业手段」,目的,正是要将漫画的利益最大化。
我认为这是手冢的伟大之处,包括最早作电视卡通连续剧,包括杂志连载。
手冢一直都是日式漫画的领头羊,他的伟大,不在於仅仅是个作者,
他更是产业的先驱,是他想出了这些技术手段,让低价的日式电视卡通可以被生产出来。
也是他,让杂志连载的漫画,能够长长久久地吸引读者,一套故事,三年五年,不间断地追看。
最好的例子,是手冢自己,他可以同时连载几个大长篇,脸不红气不喘。
其实就在於故事被稀释了,一个放在美式漫画,十五页可以说完的故事,
到了手冢笔下,甚至可以拖上二十期的连载……。
看这样的日式漫画,看习惯了,你会真心受不了美式漫画的超快节奏。
二、
除了节奏外,美式漫画有一个众所皆知的特色。
为了防止盗版,美式漫画用了大量的彩页和细致的精密印刷。正是这些手段,制造了高门槛。
早年,台湾的盗版书商,曾试图营销过美式漫画,但他们遇上了几个大问题:
1、印成黑白的,基本上没有阅读快感,所有的画面都成了黑压压一片。
2、印成彩色,不使用重磅铜版纸,则会页面反渗,这页看到另页背面,若使用重磅纸,一定赔钱。
3、早年,美式漫画的精密印刷是走在世界前缘的,导致盗版商的「制版」等等费用会急骤上升。
(最好的例子,是二战前的美漫,就能到高彩多色印刷,那时代,很多国家的政府宣传品,也到不了那种高水平……)
说到底,就是质量太高,导致盗版商无利可图。(大家宁可买日漫,也舍不得用几十倍价钱买美漫)
所以美式漫画,在网路盗版出现前,纸质盗版品非常少见。
也是如此,长年累月下来,美式漫画的支持者,远远不如日式漫画的拥护。
君不见,最近这些年来,网路盗版多了(不存在印刷门槛了),
两岸三地的美式漫画迷们,才逐渐形成群体,才出现在众人眼前……。
要多说明一点的是:
其实,港式漫画,和美式漫画,用「高质量彩印」的手段,保护自身利益,思路非常接近。
也是因此,港式漫画,早期在盗版市道中,也比较少见。
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网友邓明华对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
看美漫有几年了,也拉过一些同学入坑看美漫,来说说我认为为什么美漫看的人不如日漫多吧
首先,从漫画本身来说,绝大多数的日漫没有美漫那么复杂的体系,比如美漫的多作者掌管同一个角色的多本刊物,还有各种不同的平行宇宙的概念,还有隔一段时间就发生的重启,就会让新人感到非常的不知所措。不像日漫的故事大多是有一个线性的故事,美漫的故事是网状的,每一个故事都和别的故事甚至别的角色有一定的关联,这样的故事发展方式对于习惯了『从头看到尾』的读者来说,是非常难以接受的,甚至很多时候没有一个人带入门的话,想要找到自己喜欢的漫画是非常难的。
其次,汉化的问题,不像日漫有稳定的汉化组每周更新,美漫的汉化更新是很不稳定的,大多数的汉化组都会只汉化大事件的相关刊物或者是比较出名的人物主刊,而且更新时间也非常不确定甚至一些个人汉化的作品会经常出现烂尾的情况,这就导致没有阅读英文能力的读者看到的作品是不连续的,而且通常都是滞后的,对人物和故事都很难建立一个完整的概念。
再者,美漫在中国缺乏一个完整的爱好者生态,现在绝大多数美漫爱好者都只在正义联盟吧进行讨论,或者是自己发微博讨论,各个人物的贴吧要不就是无人问津要不就是被电影党占领。完全不像日漫有完整的粉丝群体。同时,有一个令人很疑惑的现象是美漫电影的粉丝是很难转变成漫画爱好者的,甚至有时还会有些敌对的状态…还有,一个不争的事实是美漫爱好者群体里面几乎没有或者极少日漫中的腐女群体,看看B站微博上铺天盖地的巨人刷屏以及以前的黑子的篮球刷屏就知道他们对日漫的传播起到了多大的作用了╮(╯▽╰)╭
最后,美漫的画风其实也可以算是一个问题吧,碰上粗犷形画风的(比如天国降临),有的人会觉得是神作,有的人就会受不了╮(╯▽╰)╭当然,美漫绝对不是就等于粗犷画风的!看看新52的美型大超主刊就知道了!
最后的最后!希望大家都来试试看美漫吧!绝对是不一样的感受!
感触多…手机打字…无图…
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我不同意前面几位知友说的是因为东西方审美的问题,我曾经发过美漫里的截图给好几位平常都是日漫粉的朋友看,绝大部分都觉得美漫的画面要更好看。而且美漫中场面宏大但是画风细腻的作品真的不少。因而我认为在画面这点上来说,美漫甚至要占一些优势的。
网友肖尧对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
国内为什么看美漫的不如看日漫的多?因为审美观差别,看日漫多的人接受美漫不容易。
为什么审美观有差别?因为大多数人小时候根本就没看过几本美漫,看的全都是日漫,自然接受日漫的模式。
为什么大家小时候看的都是日漫?因为小时候没有美漫可看,正式引进寥寥几本,盗版几乎没有,日漫正式引进也不多,可是盗版铺天盖地到处都有,至少我小时候,随便到个书店都有大批盗版日漫看。
至于这个是为什么,我也不知道,是不是因为美漫彩色,盗版成本高,日漫黑白成本低?还是说那时对美国的文化封锁严重,对日本封锁没那么严重?还是其他什么原因?这些都是猜测,具体我没有研究不知道。
其实这根本不是什么文化差异问题罢,习惯问题罢了。
网友DrizztVII对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
要说英雄漫画为啥没火,一句话,东西方大众审美差异太大。
嗯想来说两句是因为看回答和评论总觉得有些概念被微妙地混淆了,就是本问题中的“美漫”(我猜应该是狭义地指英雄漫画以及某些也不那么英雄的Graphic Novel)和报载连环漫画。
个人觉得报载Comic Strips完全是另外一个世界。回答里的美漫,变形金刚啊罪恶之城啥的,都是截然不同的发行渠道,和报纸没关系。当代美漫的元老载体Action Comics,Detective Comics之类的,也从一开始就不是报纸。
美国报纸上连载的如Peanuts,Carfield之流,不是年龄层更高的问题,而是整个读者群更庞大。而且这种报载漫画从形式到生产模式都很不一样。这种多是一人完成,周一到周六都是四格,周日或节日有时候会有加长Sunday版,当然累计一定数量也会结集出版。平时我们看到的日漫单行,除了同样定期结集出单行本,多是杂志连载,拿来和这个比较没什么意义。
报载连环漫画因为服务的读者群是报纸,所以多是轻松搞笑的生活段子,比如常青树Blondie,从父亲Chic开始创作一直到儿子Dean接过接力棒,永远画得都是夫妇的平凡日日;即使是H?gar the Horrible这种主角是维京人的题材,也都还是描写四平八稳过日子。如果要横向对比的话,应该同类型的报载漫画是《读卖新闻》之类上植田正志连载的,《朝日新闻》上佐藤三平连载的四格搞笑漫画那一种,国内读者比较熟悉的是很久之前译林引进的《碰丁先生》、《草包阿姨》之类的。(话说这种一点都不火吧,还火不过史努比呢……)
报载连环漫画很多时候更关注的是作者撰写段子的睿智,而不是创造能带来收益的人气角色。成功的报载漫画如Peanuts和Carfield,的确史努比和加菲的周边收益都很不错,但是漫画本身即使翻译引进了,在非母语读者群的销量总归不温不火。毕竟基于生活的作品,本土化的段子才是最容易创造流行的。这种漫画只要画得人物憨态可掬,段子有趣就不会有差的口碑,但终究“火”不起来吧。
英雄漫画生产流程更加复杂,写手画手分工更明晰,像Frank Miller这种自说自画(当然也是后来的事情)还很牛逼的情况也算是异数。没像日本漫画流行起来虽然觉得更多是东西方大众审美上的差异,但也只是俺的主观直感,留给其他美漫达人来回答好了。
网友李显峰对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
因为我们引进的少,电视上不放自然人们就无从了解,那会儿互联网还没有普及呢
网友Wu Dinna对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
很赞同yolfilm 的回答,再做一点小补充。
除了彩色印刷成本高之外,还有每期漫画创作的周期问题。美漫由于全彩等技术原因,创作的周期长,基本都是一个月一期,用户黏性肯定没有一周一更,或者两周一更来的高。
很多人都说到了盗版的问题,盗版虽然不合法,但确实在客观上帮助了日漫的传播。况且由于地理距离的原因,日本漫画自然要比美漫更容易到达中国市场。
还有就是监管,由于众所周知的原因,西方社会的各种带有所谓“意识流”的产品,尤其是文化作品,在相当长的时间里在中国是被禁止的,(君不见朝鲜到现在还禁止观看美剧电影么)没有传播,就没有受众。即使现在慢慢开放了,没有足够的受众,传播起来也是相当的缓慢。
网友匿名用户对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
难道你们以为美漫在其他国家就比日漫流行么...?照样不如!归根结底,是日本漫画产业世界第一强而已,第二比都差远了。
网友李翔宇对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
应该和毛片是同样的原因
网友ABottle对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
美漫的人设风格和画风比较粗犷,特别是女性以厚唇肥臀居多,难以让国人认同。而且大多数人已经接受了日式的那种画风,所以看到美漫有点雷。
再者是故事叙述表现方面,港漫很大程度上是借鉴了美漫的,就是很多情节是交代包括人物的心理活动都是靠旁白框体现的,导致了有时候旁白框的信息量过大,影响阅读流畅度。而日漫主要是运用电影化的分镜和大量化整为零的对话框去表现,一边看图一边跟进对白,很淋漓畅快。
最后就是美漫所体现的主题和价值观,国人很难对号入座产生共鸣。还有他们的美式幽默有的时候汉化过来就失去了神韵,自然大打折扣。
网友蒙面大侠对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
前面几位都有提到画风,我觉得有关系,但是关系不大,至少还没有到能够左右人气这种程度。
毕竟日本人也是画过美国超级英雄动画的,比如MADHOUSE就做过日版的钢铁侠——相比美版的钢铁侠,日版在风格上做了很多本土化的处理,但是依然没有火起来,甚至在中国都很少有人知道这部作品。
美国漫画没有在中国火起来,而改编自美国漫画的好莱坞超级英雄电影却火爆了全球。可以对比的是火爆全球的日本动画,但是改编自同名动画(漫画)的真人版电影虽然有很多人会冲着原作去观看,但是评价普遍较低——这只能说明美漫更适合真人演绎,好莱坞级别的大制作特效和动作场景能够将超级英雄作品的特色最大限度地展示出来;而有着细腻情感的日本漫画当真人化的时候,这些优点反而成了剧情拖沓的绊脚石,日本漫画更适合动画、游戏、广播剧等以语言和文字表述为主的改编方式吧。
网友David Kwok对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
有一点我想指出的是很多国人所说的美漫其实真实的名字叫Graphic Novel,而不是Comic。
网友蒙面大侠对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
我这个回答太有个人倾向了于是不要大意地折叠我吧……
可能从小学开始就已经被日漫的风格洗脑了,那个年龄完全没有主动去看其他国家的漫画意思,我接触的第一本是《魔卡少女樱》然后知道CLAMP然后看更多的漫画,然后知道更多的日本漫画家,然后又看更多的日本漫画。像变形金刚,超人之类的也就是看过很多动画或是电影,稍大一些才知道“啊咧~原来还有原作漫画啊……”但是那个时候再看漫画,那风格就一时难以适应了,然后就果断弃了还是看回日漫去了(而且既然那么多改编成电影了就更觉得不用看漫画了)。
然后再大点就开始找一些美漫来看了,这时我就是纯粹本着看人体 看构思 看分镜的目的来看的。然后发现,真的很有感染力!印象中我看的基本上都是全彩色 每一页 每一格都超级美(扯远了……
顺便~有些独立日漫比较奇葩的 ,推荐哟~Meow-Meow Mix的相册
脑补了如果是男生的话,小时候看的第一本漫画是超人,而不是海贼王或是蜡笔小新 并且反映良好的话,那会不会对美漫的喜欢程度会大一些(等等我突然想到该拿什么给我姐姐8岁的儿子看了……唉嘿嘿嘿嘿……)
*********这只是吐个槽请不要在意**********
网友zidd对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
从小看漫画到大,日漫看了不少,美漫也偶有涉猎,谈谈我的看法。
先说审美和画风,我觉得两者并无孰高孰低,只是两种不同风格,日漫重细腻简约,美漫重写实夸张,而且这两种风格都是可以被多数人接受的。
再说技法和内容,日漫采用的是电影蒙太奇手法来组织画面,即每一格为一个镜头,专业点的说法就是有点像分镜头台本;这种方法的好处是阅读时读图的连惯性强,画面组合更加自由,叙事性强,阅读速度快;缺点是叙述速度会变慢,内容会变得冗长。美漫的风格是海报式画法,即每一页整体看为一个协调的总画面,画格为不同的组成元素,格与格之间的区分不那么明显,也不太考虑镜头,而且经常会使用出格、跨页以及文字变形等排版手法来增强画面感,这种方法的好处是画面冲击力强,单幅画面讲述的内容多,叙述速度快;缺点是叙事性较弱,需要大量的对话和旁白来串联画面完成对故事的讲述,从而阅读成本提高。
再说说两种漫画的叙事特点。这个前面有几个知友已经分析的很详细了,我就不再赘述,稍稍做一下总结:一句话,两种漫画各自的特点同时也是各自的缺点。日漫为线性故事结构,每个故事有始有终,缺点就是框架一旦定好就很难再有拓展,硬要拓展的话只有不断添加新内容,这样会造成剧情拖沓,桥段重复从而给读者一种“作者很没节操,一本漫画骗钱吃一辈子”的感觉,详见火影海贼柯南。美漫叙事为网状结构,背景架构庞大,通过设定不同时间和空间的多个故事来组成一个庞大的故事纲领,而且人物可以与时俱进参与到现实发生的政治经济事件中来。其缺点也很明显,就是故事线会异常的多,想要系统的阅读需要花费大量的时间和精力,尤其是名气大的角色,例如超人,光死都死好几回了。。。且不易培养新粉丝,因为读了一条线之后再看到另一条线会觉得云里雾里。
最后就是内容了,这个牵扯到东西方的文化和生活差异。日漫内容题材丰富,从天马行空到日常生活无所不包,美漫比较单一几乎全是超级英雄,但是贵在想象力丰富和角色刻画挖掘够深。双方文化差异是造成粉丝数量差距的一大原因,日本文化和日本人的生活习惯跟中国有很多共通之处,很多细节不需要说明就能理解,例如中日两国人都非常重视和家人一起在家吃饭,而美漫里在外头吃饭的桥段远远多于在家吃;再者中日两国都有很深的佛教和儒家根基,赶庙会和新年祭祖两边没多大差别,而美国是基督教国家,过圣诞节做礼拜等习俗和我们大不一样,尤其是宗教题材的漫画读起来更是困难重重,例如《恶灵骑士》。
最后的最后,不得不承认早年的盗版日本漫画既让我们看到了一扇二次元时间的窗户,也造就了中国如此之大且稳定的市场,虽然几十年来没从这市场挣到多少钱。。。
最后的最后的最后就是两国的营销手段不同。日漫一般是先有漫画,反响不错后立刻番剧跟上,进而游戏、周边、剧场版、特别版、真人版电影、真人版电视剧等等铺天而来,全方位宣传和原有利润扩大化;反观美漫,路线是漫画、截取某条线做部动画、真人电影、美剧,基本就到这了,这期间的利润除去电影版以外主要是收取广告费用。也就是说日漫是把你当饲养起来的绵羊,美漫是把你当一颗钓大鱼的诱饵。。。
好吧最后一句是我开玩笑的。。。
网友张三对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
美漫画风太粗旷了,故事也太粗旷了,给人感觉各方面就不细致,日本也有风靡世界的大作,欧美很流行口袋妖怪,这种东西欧美人搞不出来,日本动漫对世界都有影响,美漫没的比。
网友大杰宝对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
审美不同 没有深厚的群众基础 美国漫画在二战期间就已经家喻户晓 至今其市场还比较广阔 再看看中国 目前看美漫的人还属稀有 另外邻邦日漫的风格长期控制审美(日漫也比较符合亚洲人的审美) 导致美漫没什么人看 但我还是很喜欢的
网友胡子对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
为什么你会喜欢看亚洲的不是欧美的相信你知道我说什么。
网友陈徵宇对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
从一个几度想入坑但又放弃的普通读者感受来看吧……除了其他答案提到的文化等原因外,最重要的一点是,美漫的文字部分大多数都挤在一起,很难很舒服地看清楚。
网友咻咻对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
小时候在画王上看过鸟山明的漫画教室
我觉得美漫对于速度线之类的运用实在是太少了 所谓一拳打出去感受不了力度的画面
让看惯了日漫的我很难接受
网友李峥对[美国漫画]美国漫画为什么没在中国流行起来?给出的答复:
首先,大多数人看漫画都是在网上吧。
所以我不知道是国内几大漫画网站几乎没怎么连载美国漫画,漫迷不接触当然不会喜欢。
还是漫迷先不怎么喜欢美国漫画,于是国内的漫画网站也只有日漫了。
个人倾向第二点吧 日漫是比较好看的
五 : 为什么虎扑的卡路里商城没做起来?
[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?网友蒙面大侠对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
因为虎扑在用户资源上的优势包括,他拥有的一个巨大而优质的球鞋售卖群体,组成了虎扑的交易区(新品区)。
而这恰恰成了卡路里商城发展的阻碍。虎扑的交易区是相当火热的,每天都有数量巨大的帖子发布,卖家众多,配合论坛搜索功能,想要什么基本都有,包括不少大陆不上的款式等等,价格也都是要比卡路里商城更低的。
交易区的交易绝大多数都是淘宝交易,也符合虎扑er(或者说JRs)们的消费习惯。因为虎扑很很多专业而热心的sneaker,球鞋鉴定水平是一流的,这相当的从根本上遏制了假鞋的存在。所以虎扑论坛相当于自己为这些卖家创造了一个干净有信誉度的市场。这个卖家群体不仅大,而且精,有几位大佬的淘宝店已经都是相当之大了,就拿我知道的一个来说,已经好几个皇冠,新品上架快货全的令人发指不说,价格还低,又有不少活动买赠啊包邮(而且直接发顺丰没商量)之类,谁会愿意跑去一个价格稍微高一些但消费体验差的多的卡路里商城呢?而且卡路里在这点上想竞争也难,因为淘宝店本来成本之类的都有优势。
废话了半天,总结一下就是,在虎扑论坛的培养下,交易区茁壮成长,价格低种类多正品有保证,卡路里商城何苦来哉。
PS想到一个事儿顺便说一下,淘宝不少运动品店总说什么“支持专柜验货”都是扯犊子,专柜根本就不会给你验货,他们没有这个资质也没有这个能力,(虎扑上曾爆出甚至有人在专柜买到过仿货),倒是那些说什么“支持虎扑”等各大球鞋网验货的靠谱些。
网友杨冰对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
对行业了解不够深入,在产业链中的定位不够准确,相应的经营策略也就跟着遇到了其他朋友所回答的那些好像顺理成章的问题。当然,归根结底,还是背后的人的问题。
运动鞋服销售里其实有不小的空间,只是等有所领悟的时候已错过了一些宝贵的时机。
回头看卡路里的失败,忽然想到菠萝油王子的台词,“上天赐给我一个花园,我们搞得它一片荒芜”。
网友秦路对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
印象中逛过虎扑的商城,货物品种少、与交易区的价格相比也没有优势。逛了几次就没兴趣了。
虎扑是成也交易区,商城败也是交易区。
虎扑交易区的装备,因为有竞争力的价格,宽广的款式范围,卖家自营的良好服务态度满足了用户对产品的刚性需求。而鞋友自发组织对球鞋真假瑕疵的鉴定,卖家发起的团购活动构成了软性的良性氛围。交易区自然火爆。
所以虎扑正是因为有众多鞋友和卖家组成的交易区才是虎扑,和交易区有交叉的卡路里自然很难做起来。
不过补充一句,交易区的用户体验并不佳。因为采用论坛很常见的文字帖排版,所以对商品有明确需求的买家通常需要一个个帖子点进去看,然后再加入淘宝购买。至于简单闲逛的用户更比不上商城一列列清晰可见的图片展示。商城便捷的功能在论坛也是难以体验。这一点是交易区先天不足。
网友王睿-Ray对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
个人猜测:
最主要是公司策略的问题,虎扑一开始的目标是做最好的篮球网站,发展过程中慢慢成长为综合体育网站,专注于媒体和营销。商城这一块并不是重点。所以公司的资源和人才都没有过多的投入。
各个公司都有自己的发展重点,不能看到什么赚钱就去做。线上商城所需的资源和人力不是看上去那么简单的,同步需要采购、客服、仓储等等资源。。。虎扑到今天才有一两百人,对这一块谨慎投入也是没问题的。。
另外,虎扑是球迷的集中地,想做好线上商城,标准化的商品和描述是不能满足他的用户的,而显然要做到多方面的个性化,人力的投入又是一个大问题。。
更何况,不做商城,现在虎扑做的也挺不错啊~
以上。
网友蒙面大侠对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
其实这个问题跟虎扑现在为什么做游戏是一回事。
不光是商城,整个网站的运营似乎都存在问题。
04年那会儿纯做论坛很好玩,remus,大灰杨,门特这帮人都是经典(涨工资那会还没出现),做大了如果没有运营能力一流的人掌控,就容易脱轨。另外篮球这种专业性时间性都很强的运动,注定了你不可能一如既往地投入精力,一年下来篮球都打不了几场,还有闲心去看虎扑的小p孩吵架?步行街那帮jr,j了这么多年,现在都开始操心还房贷,给小孩代购奶粉了吧。
不是所有论坛、社区都能走到天涯这一步。
网友王一二对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
说的都不对,我有好多卡路里,但是就是买不了虎扑商城的东西!能活起来就怪啦
网友蒙面大侠对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
卡路里商城,在那买过双99匡威,然后鉴定是假。当初的处理是很得当和很大气的:这鞋免费送,退99元,再赔偿99元,当然,那假鞋的确有质量上的问题。
回到楼主的问题上来:
当初对卡路里商城的印象:
1.货物少,发货慢,平台一般,比不过交易区
2.客服反应慢,售后服务几乎为0,和买家没有交流
现在虎扑推出了虎扑识货,这也是交易区的一个扩展,有已鉴定这种,界面也不错。
网友刘福荣对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
我曾试图在上面买鞋,结果那时候晚上九点,它居然是客服下班了。我那个去,你跟我一样朝九晚五呢?那么在上班时间能上网购物的人有多少?
按照我的购物习惯总有一些小问题问一下的,要不你就像JD那样别设客服…
网友沈彪飚对[卡路里商城]为什么虎扑的卡路里商城没做起来?给出的答复:
话说当年的单车呢?
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