一 : 国产网络游戏产品备案指南
国产网络游戏产品备案指南
中央政府门户网站 www.gov.cn 2012年11月13日 来源:文化部
为进一步完善国产网络游戏备案工作,依据《文化部关于实施<互联网文化管理暂行规定>有关问题的通知》(文市发〔2003〕27号)、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)、《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)和《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号),特制订本指南。[www.61k.com)
一、备案条件
申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位。
二、备案需提交材料
(一)文化部网络游戏备案申报表(见附件一)
(二)游戏主题以及内容说明书;
(三)游戏操作说明;
(四)游戏样品:
1. 客户端游戏:提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;
2. 网页游戏:提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;
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3. 手机游戏:提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;
4. 其他游戏:根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。[www.61k.com)
(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版);
(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(七)自行审核结果(须写明是否存在违反相关规定的内容,含可能存在争议内容的相关说明,并加盖公章);
(八)游戏的《计算机软件著作权登记证书》复印件(非申报单位自主研发的游戏产品,则需提供该游戏产品著作权人出具的授权运营协议或相关合同等文件);
(九)游戏若采用联合运营的运营模式,则需提供所有联合运营单位签署的代理协议合同的复印件,以及所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件,并填写《文化部国产网络游戏联合运营情况登记表》(见附件二)。
三、报备方式
(一)报备材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处(邮编:100020);
(二)报备材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统” ccnt.cstc.org.cn/index.jsp,并可通过该系统查询备案进度。
四、备案要求
经营性互联网文化单位运营的国产网络游戏应当自上线运营之日起30日内报文化部备案。已备案的国产网络游戏应当在其运营官网指定位置及游
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戏内显著位置标明备案编号。[www.61k.com)
国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向文化部进行备案。
附件一:文化部国产网络游戏备案申报表
附件二:国产网络游戏联合运营情况登记表
二 : 网游盗号产业化 盗号者直接伤害游戏用户
年龄:21岁 性别:男
现状:兼职贩卖商,主要是买卖游戏装备和账号
证词:网游高手,曾经当过一段时间的代练员,也借此接触到一些游戏背后的秘密,后干脆转行,由玩家变为商家,从散兵游勇升级为一个中等规模的组织。
你玩网络游戏吗?你曾经被黑客盗取过网游账号吗?很多网游爱好者都深受盗号之害,对盗号者都深恶痛绝,但他不知道的是,他痛恨的不是一个人,而是一群人,一个“盗号产业链”。
我在这个行业虽然只是个小小的贩卖商,但还是能理清整个流程。网游盗号为何会越来越严重?以前做这一行技术要求比较高,还需要懂木马的编写,网站的入侵等,而现在由于分工越来越细,这些障碍都消失了,就算你什么都不懂也没有关系,你可以雇佣一批人帮你盗号。也就是说,完整的盗号产业链形成才是网游盗号现象越来越严重的根源。据我所知,现在只需要2万元左右就可以开一个盗号工作室了。
我们这个行业,一般由老板、木马作者、流量商、盗号者、贩卖商组成,大家分工合作,就可以完成一次标准的盗号活动,而在整个利益链中,一般是老板和流量商得到的好处比较多,其他人都相对较少。
罪魁祸首是老板
这个世上叫老板的人有很多,其中一种就是盗号集团的头头,他的主要职责就是策划、分工与分赃,也是我们的“灵魂人物”。老板要策划很多事情,什么游戏比较火,什么游戏的装备比较抢手等,然后就进行分工了,每个环节选好人,并达成分赃协议。
策划一般都大同小异,有一些游戏是标配的,例如《魔兽世界》、《征途》、《劲舞团》等。分工的区别就明显了,大的组织往往是分工很细,人员固定;中等的组织一般分工也很明确,但每次“干活”人员都可能变动;小的组织就分工比较模糊,可能出现一人扮演几个角色的情况。
作为战略上的总指挥,老板在分赃中自然是占大头,如果老板有自己的工作室的话,成员基本上是每月底薪加提成(包吃住),多劳多得。
向木马作者“下单”
接下来就是木马的原作者,也就是病毒编写的技术人员。这里又分核心代码作者和病毒加工者,核心代码作者是干什么的,估计大家都知道,而病毒加工者则是利用核心代码制作变种或专版病毒,有的高手会一个人完成这两个工作,有的则是成立工作室。
老板定好了病毒作者,就会“下单”,提出自己的要求,木马作者就根据这些要求定制专用的盗号木马或者木马变种。通常情况下,简单的木马只需要等几个小时,难度大点也就两三天而已。每款专用的木马生成器通常卖3000元左右,“小马”1000元左右(小马是一个地址一个木马,而生成器则生成很多小马。)
名牌作者的“马”都有验证器,可以用它做广告,或者可以进行垄断验证。一款“马”垄断某个游戏的价格大概是一个月2万元左右,做这行的基本上都知道“天下无马”的作者赚了最少不下300多万元,现在已经转行了。形成品牌的病毒还有“快乐老家”、“八一软件”、“大小姐”、“刺客”、“大少爷”、“天下无马”、“巴拿马”、“伯乐”、“站神”、“比翼马”、“皇马”、“温柔马”等。
助纣为虐的流量商
有了盗号的病毒还不够,还需要把这些病毒散发出去,这时就需要流量商,他们可以说是这一行的“促销员”,没有他们,就等于没有大量的“顾客”。他们通过各种方式收集流量,例如通过漏洞入侵控制住的网站、通过各种木马下载者控制的电脑等。
木马下载非常直接,因此也比较受欢迎。木马下载者可以从网上下载别的木马程序,通常是10到50个。我曾经客串过一次流量商,1万个IP地址卖了90元,有的高质量的流量价钱可以卖到120元。
行业里面的估算是这样的,买来100万流量,挂网中马率为20%,那么就会有20万个人中网马,这20万人有10%的人玩网游,大概会有2万个游戏账号。这个算法其实是比较保守的,实际情况一般比估算的要高。
盗号者直接伤害游戏用户
具体的盗号工作也有专门的人,他们属于一线工作人员。当做好自动接收玩家游戏账号和密码的电子邮箱后,买木马的人把做好的电子邮箱租给实际操作盗号的人,行内称为“租箱子”,其实就是一个用来接收玩家账号密码等信息的网络空间,像《魔兽世界》、《魔域》等都是一个账号一封,也可能是多个账号一封。操作盗号的过程被称作“下号”,具体到每一天,就是打开那些信箱,用别人的游戏账号和密码登陆游戏,窃取游戏装备后,再换另外一个账号,继续偷。
一个信箱的租金大概在300元~5000元不等,以信的质量和数量计算,这个可以说是盗号者的主要收入了,不过如果是一条龙的工作室,则可以省去这笔开销。每隔两天,还要交给上家100元的木马升级维护费,因为游戏在升级,杀毒工具在升级,木马也得不断升级,与时俱进嘛。
盗号者的工资,一般都是根据破解的网站流量大小来算的。这个环节,在行话里叫“做箱子”,承载着木马的网站和中了木马的个人电脑,则被统称作“肉鸡”。
贩卖商什么都敢收
在盗得装备之后,贩卖商就闪亮登场了。玩家为什么要到贩卖商那里买装备呢?两个字——便宜!一些大型游戏运营商,自己也卖装备、服饰,但他们卖得比贩卖商贵很多,甚至要贵一倍。游戏玩家当然愿意少花钱,买便宜装备了。
那些盗号者盗来的游戏装备是不会留着的,要立刻抛出去。由于没有信誉度,他们不能把游戏装备直接卖给其他玩家,而其他玩家也不敢从他们那买,所以他们只能是低价卖给贩卖商,贩卖商再联系买家,高价卖出。利润丰厚到什么程度呢,大概20元~40元进的货可以卖到100元左右。而且每款游戏的价位还不一样,高的可以卖50元,最低的只有1毛。比如《魔兽世界》国内的游戏号一个大概是4元左右,但是欧美的账号价钱就很高,可以卖到40元一个……所以,在收东西之前,一定要和老板谈好批发价钱,如果碰到特殊情况,例如特别罕见的极品装备,还要单独谈,不按批发价格“走货”。
一般来说,贩卖商和别人交易的游戏ID号,是用一次就更换一个,等玩家发现自己装备被盗之后,盗号者早已经拿到了现金,而游戏装备也早已倒了好几次手了。说着麻烦,但整个过程却很短,交易都是网上银行直接转账,十几分钟就搞定了。
现在之所以这个“产业”如此猖獗,因为无论是网游运营商,还是公安机关都抓不到任何的把柄。网络游戏中,玩家之间是可以相互馈赠游戏装备的,游戏装备的转让过程有没有进行金钱交易,外人根本不知道。而仍然从事盗号这一行当的人,银行账号也要经常更换,即便是被公安机关抓到,也找不出和别人进行交易的证据来。
三 : 网络游戏:一个上百亿产业的自我 救赎
上线防沉迷系统、倡导绿色游戏,网游行业为融入主流文化而努力
儿子沉迷网游 母亲当众下跪求其戒掉网瘾
沉迷网游网站6昼夜花光钱 17岁少年服毒亡
人大代表痛批网游:沉迷都是网游的错
……
以上是2008年1月21日一天,媒体所曝光的有关网络游戏造成恶劣后果的新闻。近几年来,在主流舆论中,有关青少年沉迷网络游戏导致不良后果的报道不绝于耳。
这些消息与日渐崛起的网络游戏产业殊不相称。据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,预计到2012年,这一数字将达到262.3亿元人民币。
网游就是“精神鸦片!”从来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此低的社会口碑。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,53%的被调查者认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。
以“民族 绿色 原创,开创网络文化建设新局面”为主题的2007年度中国游戏产业年会上,如何扭转网络游戏的负面形象成为众多业内人士关注的一大焦点。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,中国网络游戏在“大众化”的同时,也表现出“边缘化”的特征。“虽然多年来网络游戏产业经营得红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带,这种状况必须引起业界的高度重视。”
网游被“妖魔化”?
巨人网络董事长兼CEO史玉柱说,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中国网游市场最糟糕的事情。他认为,外界并未采取足够客观的眼光来看待网游市场。
史玉柱认为,沉迷责任不在网游本身。“任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他的,这是心理学研究的结果。如果我看着我的孩子玩网游沉迷了,我觉得应该从我的角度来反省,我没有给他温暖,所以我是不反对我小孩玩游戏的。”
盛大网络总裁唐骏也表示,网游在中国“有一点被妖魔化”。他认为,网游在中国容易导致沉迷的原因在于,很多玩家的生活太单调。相比之下,外国孩子的娱乐非常多,“网游根本无法让他们沉迷”。
但这些观点在业外似乎得不到很多认同。在很多人特别是沉迷游戏的孩子的家长眼中,网游不是被“妖魔化”了,而是其本身就是“妖魔”。一个典型的表述是:网游带来的不仅仅是娱乐。它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。
“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,“中国反不健康网游志愿者同盟”发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。今年年初,明宗峰建起了一个名为“反不健康网游志愿者同盟”的网站,已经引起不少关注,有人愿意当网站的顾问律师,分文不取。明宗峰认为,反不健康网游“会有很多人支持,特别是家长和老师,也会影响很多学生,这不会是一个人的战斗。”
社会主流舆论对网络游戏的批评乃至“讨伐”,已经到了不面对不行的时候了。
防沉迷“狙击”沉迷
“只要不合格且三次均不改进,就绝对会被停止网络接入,无论这个网络游戏企业是不是上市公司,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们不会考虑这些。”寇晓伟在2007年度游戏产业年会上当着各大网游公司的老总宣布。
尽管网上流传着众多诸如“身份证号码生成器”等所谓“破解”网游防沉迷系统的方法,但2006年开始试运行的防沉迷系统,还是在业界和玩家中间引起了极大的震动。看起来,2008年网游防沉迷系统的执行将再次“升级”。
寇晓伟表示,目前网络游戏防沉迷系统的总体运行情况不错,但也存在不容忽视的问题。有些企业存在侥幸心理,不严格按照规定和标准去做,说一套做一套,甚至跟管理部门打游击战。因此,新闻出版总署将联合有关部门采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。他还表示,网络游戏实名认证系统不久即可实施。
在去年进行的四次检测中发现,防沉迷系统在个别网游企业运营的游戏中被故意修改,其中还包括一些大型网游企业。7月份,新闻出版总署还对20家网游运营公司下达了警告通知书。
压力之下,网游企业对防沉迷系统的态度也悄悄发生了改变。半年前多数企业还以“防沉迷系统对公司影响有限”来应对提问,而现在则更多是直接表示支持。金山公司董事长求伯君说,“这种规则本身对游戏行业非常有好处,它不仅能规范引进游戏,还对国产游戏有非常强的导向作用。作为最早参与防沉迷系统的厂商,我们金山既是倡导者又是支持者。”完美时空CEO池宇峰也表示,防沉迷就是整个行业净化,都变得积极正面,对这个行业是“最好的事”。
但寇晓伟也提醒,别把防沉迷系统当成“万能钥匙”,管理部门还会推出一些其他的措施和一些新的办法来解决网络游戏带来的社会问题。比如针对一些企业在利益的驱动下打擦边球,在游戏里设置“赌博系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,新闻出版总署将加强对国产游戏的规范管理,完善备案制度。“防沉迷本身也不是尽善尽美的东西,还需要逐渐健全逐渐完善,重要的是一个良性的过程开始了。”
呼唤绿色网游
“要从根本上改变目前网络游戏边缘化的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,就要自觉地提高产业的境界,提高产业的社会信任度。就产品而言,就要适应社会的需求,大力开发、推广绿色网络游戏。”寇晓伟说。
的确,仅仅是“堵”并不能一劳永逸地解决问题,要真正让网游防沉迷系统起到作用,还需同提供更多健康内容的绿色网游结合起来,真正做到“疏”和“堵”的双管齐下。只有健康的网游占领了市场,才可能真正从根本上解决网络游戏带来负面影响。而且,与防沉迷系统只是对未成年人游戏时间进行限制不同,绿色网游是从根本上对内容进行变革,波及到的玩家也更多。
据悉,在年底完成“中国民族网络游戏出版工程”之后,新闻出版总署将正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,计划从2009年开始,用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。寇晓伟认为,绿色网络游戏的开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,应该有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。
知易行难。虽然近几年中国网络游戏产业取得了飞速增长,但目前产业基础还比较薄弱,技术、人才、经验等方面与国外领先企业相比并无优势,市场环境、社会观念、消费习惯等外部条件也并不理想。最重要的是,对绿色网络游戏这一概念,目前也还并没有明确的说法。如何开发绿色网络游戏?如何把好的题材内容开发成好玩的游戏,让青少年在玩游戏的时候不仅得到娱乐,而且在潜移默化中获取知识、得到熏陶?大量的问题在等待求解。
这注定是一个长期而艰巨的过程。
最近又有一篇有关网络游戏危害未成年人的新闻被广为传播,标题是《一个网瘾少年的两次转变》,记述了北京一名沉迷于某网络游戏的少年在父亲遭遇车祸身亡后,发誓不再碰网络的故事。报道中提到,这位可敬的父亲正是因为寻找连连于网吧的孩子才遭遇车祸的。从关注青少年沉迷游戏的负面影响到关注“网瘾”少年的转变,似与当下网游行业铆足劲儿要告别负面、走向主流的努力暗合。只是行业的转变也好,玩家的转变也好,但愿不必再付出这样惨痛的代价。
绿色游戏大家谈
郝向宏(中国青少年网络协会秘书长):
据我们调查,一些青少年反映目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这个比较流行,但是我们想能不能把它变成很绿、很创意?玩网络游戏耗费大量金钱和时间,不少青少年反映这些网络游戏很贵、很沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐?所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之避免被边缘化、被妖魔化,或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,使其向主旋律这个方面转移,这个应该是网络游戏的使命。
沈绮云(北京师范大学教授):
绿色游戏首先必须是无害的,网络游戏作为一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处,这是起码的要求。但是,有害而无益也不是绿色,无害也要有益,笼统说绿色游戏对青少年成长发展有一个促进作用。比如说,我们开发了很多民族游戏,这里面是不是也弘扬了一些民族精神?我们通过一些娱乐产品既要能够让大家享受一种快乐,而且也要能够激发斗志,陶冶情操,从中领会我们民族的一些优秀传统。另外,网络游戏现在反映最强烈就是对未成年的负面影响问题,绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益,也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷。
李新科(北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁):
防沉迷系统非常好,非常有必要,但是有一点,防沉迷系统立足于防,如果已经沉迷了,你防的话他还有很多办法去破解。所以我认为重点是如何不沉迷,要让青少年树立一种正确的世界观。一定要通过教育引导的方式形成一个好的游戏习惯,知道玩长了对视力对精神健康都是不好的,要让他们从内心意识到玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担才行。所以我认为配合防沉迷就是教育工作,帮助青少年树立正确的游戏观,这样再配合我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境。
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