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索尼游戏-业界评论:金山欲在游戏业与索尼比肩!

发布时间:2017-12-24 所属栏目:索尼游戏本

一 : 业界评论:金山欲在游戏业与索尼比肩!

【eNet记者 初美】7月26日,金山在央视涿州影视基地举行了一场隆重的千人古装发布会――“武林英雄大会”,正式发布首款网络游戏《剑侠情缘网络版》。为《剑网》演唱主题曲的著名歌手羽泉、陈妃平、彝人制造之高音阿木一齐到现场助阵。金山冲击网络游戏市场的战阵正式拉开序幕。金山总裁雷军发下誓言,未来金山的发展目标是成为可以与索尼和微软比肩的游戏业巨子。野心不小的金山真的能把日韩抢占的游戏领地夺回来吗?

西山居呕心沥血之作

26日,金山在发布会现场演示了《剑侠情缘网络版》情节。看得出来,《剑侠情缘网络版》为了能够表现中国特有的“武侠情结”特意把故事设计得曲折感人,画面音乐优美,十大门派、三大阵营等浓厚的中国传统文化色彩展现出了精彩纷呈的武侠世界。

据了解,作为西山居第一款网络游戏,《剑侠情缘网络版》的研发历经了近三年的时间,金山公司前后投资1500万,综合了三代开发人员近百人心血。1999年求伯君先生提出网络游戏构想,由于市场环境和自身条件不成熟等种种原因未能立刻开始制作。2000年夏,在《剑侠情缘II》成功发售后不久,西山居开始了网络游戏的预研,并针对网络游戏的人员需求着手团队建设。2001年7月,SWORD3ENGINE基本完成,《剑侠情缘网络版》正式立项。经过半年的设计,2001年底程序底层基本实现,超过20人的美术队伍开始进入制作阶段。2002年10月,第一个单服务器版本调试成功,测试中发现游戏的效率等方面达不到设计要求,经过多方协调后于2002年底宣布延期。2003年2月,基于新的服务器底层的内测版本α1.0完成,同时完成了西北南区的游戏世界。2003年4月,内测版本α2.0完成。2003年5月,内部测试的最后一个版本α3完成。2003年5月底,公开内测的β1.0完成。2003年6月初发布对外公开测试的版本β2.0。

由于《剑侠情缘网络版》是西山居的第一个网络游戏项目,大家都比较缺乏网络游戏的设计和制作经验,在制作的过程中面临了不少技术难点。金山研发人员感慨地称,“近三年的开发历程,我们曾犯过很多错误,也曾一度迷失方向。而这些都将成为剑网最宝贵的财富”。

金山的战略

近两年,韩国、日本在我国大力推广产品,尤其是韩国游戏影响巨大,拥有绝对优势的市场份额。而国内公司基本上处于代理运营地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成,以至于韩商“奇货可居”,代理费开价动辄上百万美元。中国游戏商不得不接受“以市场换产品”的宿命,变成单纯的产品推广商。除了经济利益的外流,国外网络游戏所带来的文化冲击也不可避免。金山认识到,发展自主知识产权的网络游戏产品,即是振兴网络游戏的需要,也是抗击“韩流”冲击中华文化的需要。尽快开发出高水准、拥有自主知识产权的国产网络游戏产品已成为摆在国内游戏研发厂商面前的一项重要产业责任。

金山在游戏上的战略是显而易见的。首先要瞄准的是抓住中国本土市场。中国的游戏市场容量已经得到了业界的关注,而且随着国内互联网的深度普及,网络游戏的市场潜力非常大,再过两三年,在中国大陆很可能出现一个比中国台湾、日本和韩国三个市场累加之和还要大的在线游戏市场。拥有中国市场,也就意味着具备成为产业巨头的条件。

和韩国游戏作比,虽然其制作实力、产品品质享誉全球,其市场容量也很大,但是由于人口和地域的有限性,韩国游戏产品大多雷同,模型千遍一律,故事和任务毫无新意。要战胜韩流必须避开技术壁垒,先从文化入手。中国五千年文化历史悠久,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的。金山看清楚这点后,遂决心把《剑网》的故事情节定为以南宋时期的抗金历史为主线,依托传统武侠文化为背景展开故事和任务,有力展现了中国宋代的地理风物及人文环境。

金山相信《剑网》受欢迎的程度将远远高于外来产品,毕竟原汁原味的本土文化更能满足玩家的体验需求。

金山数字娱乐总经理张志宏曾表示,太多的韩国游戏进入而导致的市场争夺将带来网络游戏市场的重新洗牌,而随着国产游戏的崛起,两至三年韩国网络游戏的市场份额将会下滑至40%左右。”

解决了网络游戏的自主知识产权问题就完成了提升网络游戏服务水准的核心环节。金山历时三年,耗资1500万完成了这一环节。金山下一步是整合产业链资源,打通链条上游向下游扩张的出口,在高端商业模式上迎击已经非常成熟的国外对手,提高企业核心竞争力,建立可持续发展动力的出路。在这个整合中,金山的短线规划是整合网络游戏产业链资源,实现研发和运营一体化推进;长期规划是实现数字娱乐业务的全线整合。

谁是最后赢家?

目前我国网络游戏市场如雨后春笋,前景不可限量。网络游戏市场在2001年时仅为3.1亿元人民币。到2003年的市场产值就直逼20亿元,相当于电影业的产值。有关人士预测,2006年网络游戏市场的规模会上升至83.4亿元,网络游戏市场将成长到有1.14亿名玩家。网络游戏所带来的产值和关注将有胜于传统的影音产业。

从目前中国网络游戏市场上来看,韩国竟然占据“半壁江山”。无论从玩家的口味还是产业经济的影响,中国都需要有自己的自主网络游戏在世界占据一席之地。这不仅意味着将带来巨大的经济效益,也影响着周边产业发展和中国文化向世界传播发扬的作用。

专家分析,从中国现在的网络游戏来看,简单的PK、升级已经渐渐不能满足玩家的需求。中国玩家正在追求更多的文化和武侠背景游戏。同时,国内自己开发的游戏,在运营、维护、售后服务上也有着自己的便利。所以,国产游戏在今后有着巨大的上升空间。

金山总裁雷军的话更是掷地有声:“金山《剑网》将在今年年底实现10万人同时在线;到2004年年底,同时在线峰值冲过百万。未来金山的发展目标是成为可以与索尼和微软比肩的游戏业巨子。”

中华武侠比拼韩国武士,网络游戏谁将是最后赢家?

二 : 索尼能够靠游戏复兴吗?

索尼新任CEO平井一夫在东京总部召开的新闻发布会上宣布了公布复兴计划。他表示,为了提升公司盈利能力,将放弃一些表现不佳的业务部门并进行裁员,加强数码影像、游戏和移动等核心业务,同时将进军医疗和电动汽车电池等新的市场领域。平井一夫预计,公司将在截至2013年的当前财年减计大约750亿日元(约合9.26亿美元)的重组费用。

三大业务的风险

数码影像、游戏和移动将是索尼复兴的关键。而其风险也同样庞大。

数码影像是索尼一直以来的王牌,并且占据了市场领先位置,因此这部分肯定是稳中求进的态势,和游戏领域亟需大规模变革完全不同。

而游戏则恰恰相反,索尼将游戏作为其主要业务振兴,其最大的风险就是重蹈80年代雅达利公司的覆辙,过分强调技术,而忽略了消费者的游戏体验,相对来说,WII所带来的体感游戏风潮,以及平板所带来的触屏游戏玩法,都是对索尼游戏模式的颠覆之作,索尼目前如果跟风,则很难超越,如果创新,却未必能够为玩家所接受,PSV目前所遭遇到的困境就说明了这一点。

移动业务则相对来说是索尼的薄弱环节,但却是可以成为数码影像和游戏的有利连接点,特别是游戏,可以较快的和移动业务匹配,从而开启移动游戏业务的新领域,这是索尼所希望的

很显然,游戏成为三大业务的中轴和驱动,特别是游戏+移动业务,将是索尼在当下非常关键的一战。然而游戏业务真的能够复兴索尼吗?

索尼游戏难以开疆辟土

索尼在游戏领域的发展前景并不容乐观。索尼在游戏领域已经逐步失去自己的宝座,掌机业务找遇到了平板电脑冲击,新版的PSV不被看好,同时视频游戏机更受到任天堂WII和微软XBOX360挤压,尤其是在玩法上,PS3很难抗衡后两者的体验游戏特征,从而逐步丧失家庭用户。

而面对中国这个大金矿,索尼也不得其门而入。其游戏业务在中国较难有大的发展,一方面其游戏机进入中国依然面临政策瓶颈,另一方面,即使其游戏机进入中国,但真正赚钱的正版游戏软件销售将不可避免遭遇到盗版和破解的命运,就如IOS目前收费软件所遭遇到的一样。

索尼此前在中国市场主要是以销售PSP掌机和PS游戏机等硬件为主,这和索尼在游戏领域的销售模式完全背离。从原则上来说,索尼的游戏机其实是按照成本甚至是低于成本销售的,关键在于后续的游戏软件销售,而在中国,其游戏正版软件销售基本可以忽略,大多数中国玩家都选择了破解游戏机来玩盗版软件的游戏方式,这使得索尼在中国市场无利可图,而且在国内现在知识产权保护环境下,也难有发展空间,因此索尼一直对进入中国市场是又爱又恨。

中国市场能否成为索尼三大业务的利润增长点,对于索尼的复兴计划尤为关键,现在看来,形势不容乐观。

注:本文由61阅读专栏作者张书乐供稿,如需转载,请注明出处。

三 : Google聘索尼高管任游戏宣讲师

  北京时间4月17日消息,据国外媒体报道,日前,Google公司聘请前索尼电脑娱乐美国公司的马克·德鲁拉(Mark DeLoura)担任公司的“游戏宣讲师”。Google此举旨在加强和游戏行业的联系和沟通。

  游戏宣讲师(Game Evangelist)的工作职责是代表Google向游戏行业人士介绍Google的相关产品,提供帮助等。Google希望旗下的Android操作系统、社交网络等产品能够增加和游戏行业的合作。

  在德鲁拉之前,索尼电脑娱乐美国公司和世嘉美国公司的前任负责人伯尔尼·斯托拉(Bernie Stolar)从2007年到2009年担任Google游戏宣讲师。

  德鲁拉曾经在索尼电脑娱乐美国公司担任过开发关系部经理,在美国游戏行业拥有丰富的人脉资源。

  德鲁拉个人表示,Google聘请一个人专门关注游戏领域,这是一个信号,表明Google正在意识到游戏作为一种媒介的影响力。另外,对于传统游戏行业来说,他们不太了解移动平台、社交网站和其他商业模式提供的机会,因此他个人将会充当一个中间沟通人的角色。

  (由www.zst888.com站长转)

四 : 索尼游戏站

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文案:新生。(www.61k.com]

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文案:Eliminate Death干掉死亡

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

美术指导:Jorge Carrea±o

摄影:Dimitri Daniloff

制作统筹:Barbara Chevalier

奖项:2003年戛纳国际广告节大奖、金奖及其他奖

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行业:玩具与游戏

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(西班牙Madrid) 创意总监:Guillermo Gines 文案:Vicente Rodriquez

美术指导:Bernardo Hernandez

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

时间:2005年

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国 Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

文案:Benoit Leroux

美术指导:Philippe Taroux

摄影:Dimitri Daniloff

奖项:AdPrint Festival2006获奖作品 2005戛纳金奖

2005克里奥铜奖

2005The One Show铜铅笔

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文案:This is living. PlayStation3这就是生活。(www.61k.com)游戏站3

行业:玩具与游戏

媒体:平面

时间:2007年12月

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(比利时Brussels)

文案:Pol Sierens

美术指导:Jeroen Bostoen

摄影:Marc Paeps

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| Guide Dog

行业:视听与电子产品 媒体:户外

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(西班牙Madrid) 奖项:2007戛纳铜奖 2007克里奥铜奖

2007伦敦国际广告节银奖

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(西班牙 Madrid)

创意总监:Guillermo Gines

文案:Guillermo Gines

美术指导:Anqel lqlesias

摄影:Anqel Alvarez

客户主管:Mayte Flores

奖项:2005戛纳银奖

2005克里奥铜奖

El So1.El Festival lberoamericano de la Comunicación Publicitara2005金奖

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Adam & Eve亚当和夏娃

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文案:We All Want Revenge For Something我们都希望为某些事情复仇。[www.61k.com]

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文案:同上。

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

文案:Matthieu Elka?m

美术指导:Emmanuel ouqneres

插画:André Vayssade

制作统筹:Vanessa Barbel

奖项:The One Show2003银铅笔 ADC*E2003金奖

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Intense Gaming极端赌博

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行业:玩具与游戏

媒体:平面

时间:2010年1月

品牌:PlayStation

广告公司:Ogilvy(阿拉伯联合酋长国Dubai) 执行创意总监:Till Hohmann

文案:Sascha Kuntze

美术指导:Sascha Kuntze

摄影:Andrzej Draqan

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行业:玩具与游戏

媒体:平面

时间:2010年4月

品牌:PlayStation

广告公司:Publicis(厄瓜多尔Guayaquil) 创意总监:Alvaro Noboa S. 文案:Javier Ramirez

美术指导:Gabriel Calderón 插画:Gabriel Calderón

摄影:Gabriel Calderón

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

文案:Greqory Barry

美术指导:Greqory Barry

摄影:Yann Robert

奖项:克里奥2006金奖

International ANDY Awards2007铜奖

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

文案:Greqory Barry

美术指导:Greqory Barry

摄影:Yann Robert

奖项:克里奥2007银奖

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行业:视听与电子产品

媒体:户外

品牌:PlayStation

广告公司:Cristian Marcelo Schinadeerman 文案:Marcelo Correa

美术指导:Emerson Navarrete 插画:Ricardo Salamanca

摄影:Lautaro

排版:Fernando Riveros

客户主管:Janine Cooper

奖项:克里奥2007银奖

戛纳国际2006金奖

伦敦国际广告节2006优胜奖

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(法国Boulogne-Billancourt) 创意总监:Erik Vervroeqen

文案:Greqory Barry

美术指导:Greqory Barry

摄影:Yann Robert

客户经理:Frédéric Lepoutre

奖项:戛纳国际创意节2006金奖 克里奥2006金奖

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行业:视听与电子产品 媒体:户外

时间:2007年4月1日 品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(西班牙 Madrid)

奖项:Eurobest-The European Advertising Festival2007铜奖

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行业:视听与电子产品 媒体:平面

时间:2002年12月15日 品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(韩国Seoul) 奖项:克里奥2002银奖

说明:过度使用后游戏机成瘾者需要克隆的替代品,以取代其磨损的大拇指。(www.61k.com)

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Whole World in Your Hands世界在你手中

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行业:视听与电子产品

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:Love Creative(英国Manchester(England)) 奖项:Roses Advertising Awards2009铜奖

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| Rock, Paper, Scissors

文案:娱乐无极限

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文案:同上。[www.61k.com]

峡谷

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| Canyon

文案:同上。

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| Arch

文案:同上。[www.61k.com]

行业:玩具与游戏

媒体:平面

品牌:PlayStation

广告公司:TBWA(美国Los Angeles, CA) 创意总监:Jerry Gentile

文案:Jason Rapport

美术指导:Paul Nquyen

摄影:Markus Wendler

制作统筹:Lisa Lee

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