一 : 京东玩起网页游戏寻“钱”途:不靠零售赚钱
月入百万 2018互联网创业项目加盟
醉翁之意不在酒,京东商或许并没有把 “法宝”押在烧钱的零售业务上。昨日,京东商城官方表示,京东近期将上线网页游戏联合运营平台,并于本月20日内测。该游戏平台由京东开放平台业务部门负责,首期将先推4~6款游戏。
京东方面并未就更多细节表态。不过,京东一名内部人士向《第一财经日报》记者透露,京东网页游戏平台从今年4月开始筹办,游戏并非由京东方面开发,而由第三方提供,京东更多是扮演游戏运维角色。
此外,用户对网页游戏的支付环节也将在京东网页游戏平台上产生。据一名京东内部权威人士透露,京东正打算通过收购来布局自有的支付体系。
期待流量变现
与实体零售不同,网页游戏等虚拟类产品有很好的预付费,这将在账期上,对京东这样的B2C电商带来较大帮助。
京东方面曾表示,京东有70%的交易来自货到付款。但货到付款模式所带来的退换货率较高,而退换货率将造成配送、库存的压力,从而增加了成本。
有观点认为,京东方面曾以“货到付款”的方式作为对淘宝“预付费”模式的破坏式创新,从而吸引大量用户,但目前也意识到了“货到付款”比例过高的风险。而网页游戏等黏性较强的虚拟产品,其预付费模式将能改善京东用户的付费习惯,从而调整京东的付费结构。
除改善付费结构外,京东上线网页游戏平台也是一次很好的流量变现。
IT时评人张书乐认为,电商与网页游戏是互联网两种最主流的变现方式。网页游戏与客户端类游戏不同,更偏向媒体属性,对流量依赖更大。可参照的是,小游戏网站4399的发展策略一直以流量打法为主。
网易有道数据显示,截至今年6月,京东商城占据国内42.1%的流量份额,位列国内独立B2C首位。此外据京东官方披露,截至今年4月,京东注册用户已超4000万。
“不靠零售赚钱”
涉足游戏联运平台可谓是京东商城对营收模式的一次探路。资料显示,京东商城2011年毛利率为5.5%,净亏损约5%,单年亏损超过10亿,累计亏损过20亿。
较低的毛利率以及大举扩张的策略,使得京东很难在零售业务上实现盈利。而如果要持续生存下去,京东不得不在现金流以及其他营收业务方面寻找突破口。
事实上,即使是全球B2C电商的旗舰——亚马逊,也存在难以在零售业务上赚钱的怪圈。财报显示,亚马逊2012年第二季度整体净利率仅为0.05%,较大的利润则主要来自零售之外的虚拟产品和云计算业务。
这或许给了京东启示。京东商城CEO刘强东也于近日对本报记者表示,全球的零售业态都很难赚钱,京东也并没有想在零售上赚钱。而京东的未来营收模型是,以毛利率较低的零售业务为平台基础,吸引买方和卖方的流量,再在这个流量池中延展其他增值业务,以此提升变现能力。
在这种逻辑下,京东商城已上线个人云存储业务,并计划推出网页游戏平台。艾媒CEO张毅认为,个人云存储业务以及网页游戏,均有助于流量的沉淀,都将为京东的流量池带来黏性。而从腾讯、360的模式来看,拥有庞大、稳定的用户群,是开展增值模式的基础。
二 : 京东玩起网页游戏寻“钱”途:不靠零售赚钱
醉翁之意不在酒,京东商或许并没有把 “法宝”押在烧钱的零售业务上。昨日,京东商城官方表示,京东近期将上线网页游戏联合运营平台,并于本月20日内测。该游戏平台由京东开放平台业务部门负责,首期将先推4~6款游戏。
京东方面并未就更多细节表态。不过,京东一名内部人士向《第一财经日报》记者透露,京东网页游戏平台从今年4月开始筹办,游戏并非由京东方面开发,而由第三方提供,京东更多是扮演游戏运维角色。
此外,用户对网页游戏的支付环节也将在京东网页游戏平台上产生。据一名京东内部权威人士透露,京东正打算通过收购来布局自有的支付体系。
期待流量变现
与实体零售不同,网页游戏等虚拟类产品有很好的预付费,这将在账期上,对京东这样的B2C电商带来较大帮助。
京东方面曾表示,京东有70%的交易来自货到付款。但货到付款模式所带来的退换货率较高,而退换货率将造成配送、库存的压力,从而增加了成本。
有观点认为,京东方面曾以“货到付款”的方式作为对淘宝“预付费”模式的破坏式创新,从而吸引大量用户,但目前也意识到了“货到付款”比例过高的风险。而网页游戏等黏性较强的虚拟产品,其预付费模式将能改善京东用户的付费习惯,从而调整京东的付费结构。
除改善付费结构外,京东上线网页游戏平台也是一次很好的流量变现。
IT时评人张书乐认为,电商与网页游戏是互联网两种最主流的变现方式。网页游戏与客户端类游戏不同,更偏向媒体属性,对流量依赖更大。可参照的是,小游戏网站4399的发展策略一直以流量打法为主。
网易有道数据显示,截至今年6月,京东商城占据国内42.1%的流量份额,位列国内独立B2C首位。此外据京东官方披露,截至今年4月,京东注册用户已超4000万。
“不靠零售赚钱”
涉足游戏联运平台可谓是京东商城对营收模式的一次探路。资料显示,京东商城2011年毛利率为5.5%,净亏损约5%,单年亏损超过10亿,累计亏损过20亿。
较低的毛利率以及大举扩张的策略,使得京东很难在零售业务上实现盈利。而如果要持续生存下去,京东不得不在现金流以及其他营收业务方面寻找突破口。
事实上,即使是全球B2C电商的旗舰——亚马逊,也存在难以在零售业务上赚钱的怪圈。财报显示,亚马逊2012年第二季度整体净利率仅为0.05%,较大的利润则主要来自零售之外的虚拟产品和云计算业务。
这或许给了京东启示。京东商城CEO刘强东也于近日对本报记者表示,全球的零售业态都很难赚钱,京东也并没有想在零售上赚钱。而京东的未来营收模型是,以毛利率较低的零售业务为平台基础,吸引买方和卖方的流量,再在这个流量池中延展其他增值业务,以此提升变现能力。
在这种逻辑下,京东商城已上线个人云存储业务,并计划推出网页游戏平台。艾媒CEO张毅认为,个人云存储业务以及网页游戏,均有助于流量的沉淀,都将为京东的流量池带来黏性。而从腾讯、360的模式来看,拥有庞大、稳定的用户群,是开展增值模式的基础。
三 : 为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?
[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?网友刘奔奔对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
购正版单机game者,如锦衣夜行
网友孟德尔对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:
因为免费游戏的原理和传统游戏不一样
传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。
免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。
打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。
没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。
所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。
免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。
传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
网友风中客对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
国人不是不愿意花钱,而是不愿意在可以占便宜的时候还花钱
网友刘旭颖对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
最高票答案看似有道理,实际不是个好答案。
导致上述现象产生的原因,其实只是“预付费”模式在娱乐产业领域又一失去竞争力的例证。
①为“内容”付费or为“体验”付费?
为“内容”付费:在这点上,以往的单机游戏和时间收费网游其实更类似,其体验和付费的流程一直都是“预先付费→进入游戏→产生体验”,这就意味着玩家不得不为未知的体验付费。本质上来说,这和你去CD店却要你买一张你从未听过的CD,要娶老婆但是却连照片都没见过,会产生的感受是一类的。
为“体验”付费:在这点上,道具收费网游(端游、页游、手游)的体验和付费流程则是“进入游戏→产生体验→触碰压力→产生付费需求”,这种模式最大的优势在于,付费玩家能够非常容易且明确的感受到自己是否喜欢这种体验,并且决定是否通过付费满足自己的需求。这也就是道具收费模式出现之后,再难有时间收费模式的网游与其匹敌的原因。
②举个栗子
如果视野再放大一些,实际上在整个娱乐产业,“预付费”模式除了在电影行业尚能坚强支撑,在其他的行业都是日薄西山的态势,要么销声匿迹,要么尽显颓势。
为什么电影也会有“预告片”会有各种宣传?为什么商场里买零食会有试吃?为什么新游戏出来,无论各种模式,也会有各种宣传各种造势?实际上也是为了让玩家预先产生良好的体验。但即使这样,付费行为本身的门槛太高太高,仅仅靠各种宣传,实际上也是很难抹平的。为什么现在时间收费网游也会有新手阶段的免费游戏时间?为什么单机游戏也会有DLC包的产生?实际上都是更多的在往先“体验”再“付费”的模式上在靠拢。
总结一下,就是消体费者通常只愿意为自己明确的喜欢的体验付费,这也就是“预付费”模式落后的原因。
网友郑骏宇对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
国人不喜欢在别人看不到的地方花钱。
网友阿萌对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
正版单机游戏买的是游戏体验感 免费游戏花钱买的是优越感。中国人的优越感尤为明显,所以愿意花钱买面子,买爽,买凌驾感。
而且单机游戏没有社会性,无法通过花钱找到普通人在社会上无法体验的那种凌驾于人的感觉。
网友张小勇对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
第一个问题:国内玩家为什么会花那么多钱玩网页游戏?
我做过类似的回答:中国的游戏制作者,为何不能打破 “vip”“首充” 这个怪圈?
因为:游戏卖的是体验
想一下下面三个问题:
我要变得比现在的自己更优秀,优秀到我自己都能感觉出来,需要用多少精力?
我要在学术上(技术上、速度上、xx水平上)打败一个比我更强的人,需要花多少时间?
我要让别人都知道我牛逼,崇拜我,讨好我,需要花多少钱?
现实是你读一百本书都不一定更优秀,花一辈子也赶不上他人的脚步,没千八百万没人会崇拜你。
游戏不一样:
充1块钱,你就比之前更牛逼
充5000,你就能打败之前竞技场中碾压你的人
充20000,整个服务器的玩家都会膜拜你
玩家为什么愿意花钱这个问题的答案就显而易见了,因为游戏中成长的喜悦、竞争中打败别人的快感、虚荣心被满足这些体验都比现实中的便宜太多。
第二个问题:玩家为什么愿意玩盗版而不愿意花钱买正版单机游戏?
玩盗版还是买正版?分两个维度来衡量:成本和收益
成本看
买正版:需要跑xx公里去实体店,花费几十或上百rmb
玩盗版:需要下载x小时,看2分钟破解教程,因侵犯游戏厂商版权而可能承担的风险为0
收益看
除了正版可能附赠的周边,正版与盗版完全一样
一比较就知道,因为国内盗版游戏随手可得,而且玩盗版的成本比买正版的成本低太多,所以国内玩家偏爱玩盗版。这不是因为什么国人劣根性,这是经济学中的理性人假设
站在道德制高点谴责或是劝导盗版玩家是没有任何作用的。如果真的希望所有人都买正版,那努力去推进保护游戏版权的法律的完善吧。
如果有一天,提供盗版下载的网站被依法整治了,玩家搜索盗版的时间成本直线上升,玩盗版游戏可能面对法律诉讼,玩家玩盗版承担的风险直线上升。那个时候,估计就没这么多人玩盗版了。
网友雨声敲敲对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
因为他们喜欢页游胜过盗版单机游戏胜过正版单机游戏
玩单机游戏可以变成功人士么?
玩单机游戏可以泡妞约炮么?(泡电脑负分)
单机游戏可以到处杀玩家么?
单机游戏可以随处玩么?
玩单机游戏可以称霸一方么?
玩单机游戏可以聊天么?
玩正版单机游戏可以理论上一直免费么?
单机游戏可以随时随地点开玩么?
再说我都想去找个页游点两下了
不说了
网友李遥对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
没有形成购买习惯
我买第一个PS3游戏花了450 RMB,当时觉得蛮肉痛的。但是自从买了第一张以后几年来不知不觉已经买了累计6000+ RMB的正版PS3游戏了
据我观察游戏论坛里面的玩家也大多数是这样,要不从来不买正版只玩盗版,但是一旦开始消费正版,很少有人只买一两次的
网友苏菲对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
因为单机游戏,有免费的资源垂手可得,在免费资源和付费资源同时存在的情况下用户自然会去选择免费资源。无论如何获得,内容是一样的,能玩上的话没有任何区别。
而网页游戏的装备,付费资源等,无法通过免费途径得到(或需要花费庞大的时间和金钱),用户没有办法只有去买。
网页游戏的付费内容,我了解的不完全详细,仅就“付费购买游戏币和装备”来考虑的话,游戏币和装备,可以让玩家获得“优越感”,表现为人物变强,游戏比他人更顺利,装备值得炫耀等等。很多玩家付费追求的就是这一个“差别化”,如果大家通过努力都可以达到的话,就没有那么大的吸引力让他们花钱了。
这么看的话,对于很多玩家来说,值钱的并不是游戏的过程本身带来的快乐,而是在网络游戏里面胜过他人已达到他们在现实世界中得不到的优越感。也难怪当下国内网页游戏横行,而少有制作精良的好单机游戏了。
网友林亦园对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
看了很多回答,觉得都比较扯。在玩一款游戏之前的付费只能够获得“玩这款游戏的资格”
而在游戏内付费,可以获得“比别人更牛逼的资格”、“减轻自己烦躁感”等基本上,这两点放在一比,很明显,后者的付费人数更多,金额更大。
我接过客服的电话,一位充值过万的R打电话过来,跟我扯了半个小时。
他把游戏从新手期到稳定期都分析了一遍,提了N点游戏的不足,其中也表现出“老子钱多”的睥睨。
但是他传递给我的更多的是他在付费时获得好处的愉悦感,并告诉我们如何改进游戏以让他充得更爽。在那会,我就在想,网游内付费真是一种伟大的体验。
而那些为正版游戏付费的人,大致可以分为两类:
a.欲求无门而无奈只好购买游戏
b.不愿意折腾尊重正版反正付费也算方便那我就买了
所以,各位想赚钱的亲们,可以好好想想应用内付费如何做。具体的好参考是《Clash of Clans》或者《Candy Crush》或者《Blood Borthers》。
网友蒙面大侠对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
看完了楼上各种评论,大体的角度都说完了,说个大家可能都觉得习以为常的:
破解商
说起中国单机游戏市场付费境况不佳,最首先绕不开的就是破解商。
我们先来看一个比较选项:
A,原版(英文、日文或者其他语种)+50美元
B,破解版(提供中文汉化版本)+免费下载
选项A,洋文可能看得异常吃力,50美元换算成RMB是一笔可观的数值
选项B,中文汉化版没有人机交互障碍,免费下载体验(唯一担心的是:有没有毒,有没有植入留下各种后门的程序)
这种比较是非常致命的,在A和B的比较选择中,A永远处于弱势状态
如果这个年代太久远,那就可以比照下在App Store生态圈边缘的第三方平台:
A,原版(英文、日文或者其他语种)+6.99美元
B,通过ID共享和其他技术手段提供免费下载
这是一个互相作用的生态链,不一定完全是用户不愿意花钱,而是由用户和破解商共同促成了这个局面。
破解平台可能认为用户有需求,他们的出发点在于为用户着想
但一切问题都可以还原下:
破解平台聚拢一切可能的用户,并在用户数基础上产生尝试营收模式,最终目标在营收
(有觉得这是一种公益行为的吗)
由此破解商笼聚了用户成为粉丝平台,用户获得了甜头有各种免费高品质的选项,牺牲掉了苦逼的开发者。
而开发者才是真正意义上产品的源头。
大概所有人都知道这样的恶性循环不好,但都默许生存在这样的大环境没什么不好。
是因为海外的作品源源不断吗?(国内这类型的开发者都屈指可数了)
网友李旋对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
一旦玩家们开始对任何游戏内容付费,他们会发觉正版游戏一点不贵
网友苏簌对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
我不能从从业者的角度回答你这个问题,我只能以游戏玩家的心态来回答。
我认为游戏模式等同于社会模式,中国人习惯群体生活,习惯在一群人中实现自我价值,习惯用金钱衡量自我价值,习惯人格买卖,而缺乏对自我的认知,不喜欢享受孤独;且年轻人很多都是独生子女,成长中不乏孤独感,又没有被培养与人交流沟通的能力。在行事风格上,习惯简单粗暴,认为付出必须有回报。网页游戏对硬件配置要求低,操作简单直观,上手容易。有些人来自社会各方面的压力已经很大了,他们需要花钱一定能买到的成就感,不可能在单机游戏上耗费时间精力。
网友烈光对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
以前我自己不愿意网游花钱。
觉得傻逼才他妈花钱。
直到我在某网游里花了点钱,买了点所谓的时装和道具
一扇崭新的门被打开了。
卧槽你大爷,原来玩游戏能这么爽。
然后不知不觉我就染上了氪金的坏习惯,一次氪他个一小点,不痛不痒,轻松游戏。
后来我及时察觉到,那个高呼着花钱的都是傻逼的热血少年(物理年龄),早已成长为一个不花钱就手痒的猥琐男中年(心理年龄)。
“世界的残酷在于,让你变成了当初那个你最鄙夷的人”
鸡汤狗诚不忽悠我。
然后我哭了(迫真),觉得不能再这么下去了,这他妈都快花多少钱了。
然后我又一次对着朋友,一个和我一样的火热直男说:以后谁再在网游上花钱,谁他妈就是孙子!
朋友捂着肾,对我说:(前略)谁他妈就是孙子!
两个男人就这样做出了约定。
后来,我们开始玩手游。
再后来,两个男人的求道之旅在一次次抽卡中变成了两个孙子的《爷爷去哪儿》。
“商业太可怕了”,朋友对我说。
“闭嘴,孙子。”
PS:你真觉得玩家都是一开始就成百上千去花钱的么,多少人都是从一小点一小点钱花起的啊。。
网友邓小超对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
可以参考行为经济学里的“心理账户”理论。
开始玩游戏之前,对游戏的感情投入不深,心理账户尚未建立,为了省几十块钱就去装盗版了。
开始玩游戏之后,沉迷其中,把学业、工作、家人都抛在脑后,随时随地满脑子想的都是这个游戏,几千几万块都往里砸。
有一些单机游戏厂商也开始尝试转变销售模式。例如EA的DLC策略。很便宜的卖一款单机游戏给你,等你玩上瘾之后,推出十几款付费DLC(游戏扩展包)来赚钱。
网友蒙面大侠对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
这个题目太主观了,愿意花上千上万玩网页游戏的玩家,如果玩到了硬核游戏,也愿意花几十块钱购买正版。
之所以造成这种印象,都要归功于各游戏公司的营销策略,加上媒体的煽风点火。游戏公司当然希望借助所有媒体资源,炒作自己的游戏,占据玩家的眼球。一旦出现XX消费上千上万的事迹,恨不能上CCAV。所以大家会认为「这个网页游戏有什么好玩的,花这么多钱?」,等大家入场后,很难抵受游戏中「巧立名目」针对性极强的消费,一旦你消费了,你会养成习惯。
__________________________下面是干货______________________________________
1、消费习惯决定购买行为;国人普遍缺少对版权的认知,但一般产生几次正版消费后,会养成正版消费的习惯。正如在网页游戏里消费一样,养成习惯后会无法自拔。
2、消费环境决定购买决策;游戏产业在国内的发展极度扭曲,至今没有一家产业内的霸主(类似EA、育碧、暴雪),无法制订游戏消费的规则,当一个人想购买正版游戏时,无市场可寻。目前多个游戏论坛正在建立正版化销售渠道,但代理的均是国内产品,打着民族的旗号。真正做着整合、规范化正版游戏市场的公司还不多,加之政策压力,真不是小论坛能玩的转的。而网页游戏成本并不高,上线下线、合区转服分分钟的事情,受到游戏制作商、游戏投资商的喜欢自不必说。
3、游戏市场决定产品价格;正如moba游戏在日本不流行一样,单机游戏真的如「游戏迷」所言这么受欢迎吗?为什么lol能达到如今的市场,并不都是硬核玩家,很多仅仅是喜欢「看」而已。单机游戏的制作成本决定了他不可能「几十块」钱发售,除非市场大到企业愿意走「成本领先战略」,否则单机游戏面对国内市场,面对不多的玩家群体,利润率必须高!而网页游戏不正是「成本领先战略」的标本吗?门槛低到免费,甚至送钱。
4、游戏习惯决定游戏品味;一个天天玩炮炮卡丁车的玩家是否能接受极品飞车?加之硬件性能不足造成的卡顿感,会大大影响游戏体验。一个天天玩CF的玩家是否能接受COD?加之硬件性能不足造成的卡顿感,会大大影响游戏体验。单机硬核游戏是有硬件门槛的,可是对于没有体验过最佳配置下的游戏玩家而言,玩游戏之前需要先提升硬件性能,这同样是门槛,一大波玩家被挡在门外。但是,曾经玩过极品飞车、COD的玩家,则会如楼主一样提出问题,疑惑游戏市场的扭曲。
暂时想到这么多。
网友蒙面大侠对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
正版单机游戏有更廉价的替代品
在网络游戏中以一敌百挥斥方遒的快感可没有廉价的替代解决方案。
网友易晓杰对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
网游可能花费成千上万,但不是一次性付出的,每次可能充值几十块钱。在网游里的消费心理与购买单机游戏不同,因为他已经体验过游戏了,在游戏中受到正面或负面的刺激,付费的意愿比单机游戏高出太多,随着游戏的不断更新,认识的人群不断增多,玩家已经离不开这个生态圈了,他已经成为了游戏中的一部分。
但付费成为一种习惯,每次几十几百,累积上万也就不是什么稀奇事了。
再看单机,你认为在刺激用户消费上,哪一点能比网游做得更好?
网友甘轩霖对[玩家最多的网页游戏]为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?给出的答复:
你说的这两种行为,是一个人做的么?
四 : 什么网页游戏好玩不花钱
[什么网络游戏好玩不花钱]什么网页游戏好玩不花钱——简介五 : 什么网页游戏好玩不花钱
[哪个网页游戏好玩]什么网页游戏好玩不花钱——简介61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1