一 : 选半藏狂鼠路霸麦克雷?萌妹COS女体守望先锋
《守望先锋》中有很多英雄,这些性格迥异各具特色的英雄,每个都有着不少粉丝拥趸。(就比如我玩半藏贼6!)
不过这些英雄毕竟有男有女,有些的造型也确实不是那么符合宅男胃口。但是你是否想过假如这些英雄都是妹子,而且身材颜值都十分爆表,又会是怎样的体验呢?(PS:图片由COS制作者授权,未经授权禁止转载!)
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近日,国内血盟工作室联合四位萌妹打造出了一套《守望先锋》英雄女体性转的COS作品,将路霸、狂鼠、半藏、麦克雷四位本是五大三粗膀大腰圆的英雄变成了性感萌妹,并且从道具到后期都非常精良。不知道如果暴雪爸爸推出的是这样四位英雄,你会不会感到有些小兴奋呢?
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半藏 CN:兔子糖公主Rinrin
麦克雷 CN:机智的老菊
路霸 CN:血盟_殷坚
狂鼠 CN:Kisslaya
摄影:巴哈姆特幽灵
后期:血盟_孔爷
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二 : 《守望先锋》麦克雷高手进阶攻略
《守望先锋》麦克雷这个英雄是许多玩家喜欢的,高伤害、高爆发都是他的特点,如何在排位赛中利用英雄特性实现快速上分呢,感兴趣的玩家一起来看下吧!
一、枪法篇
甩枪:鼠标甩枪靠手感拉枪
微瞄:鼠标离目标距离不远小范围跟枪属于小幅度甩枪
跟瞄:准心跟住人不放
麦克雷比较适合甩枪而且我个人不怎么用其他两种枪法所以重点给大家介绍甩枪
目前国服顶尖麦克雷比如老李 pigff 莎莎等 这些麦克雷 基本上都是甩枪
甩枪分两种操作方式
左键按住不放准心甩:优势:操作量较小左键频率最高 劣势:鼠标追人最重要的是习惯开枪节奏
左键点一枪打一下:优势容易掌控开枪节奏劣势:操作量大 左键频率如果较低伤害量会较低
个人比较推荐第一种按住左键不放
虽然我喜欢一枪点一下原因如下:麦克雷最重要的不是命中率和爆头而是伤害量团队贡献 只要你伤害量上来了并且有一些关键性输出基本上就能发挥这个英雄百分之90的作用了
于输出方式有个小技巧就是左键点完6发然后翻滚装弹然后点完六发然后手动换弹点完6发这时候shift基本上刷新好了(如果是一直按住左键不放的话大概shift技能会晚刷新1秒左右.可以再手动换弹一波然后再shift)这个提高伤害量非常好用因为一波团战其实就那么点时间输出时间非常宝贵
关于一些练习甩枪的方法我会在下面给大家介绍供各位选择:
从左往右 从右往左 从下往上 从一个点甩到另一个点不停重复训练 练成肌肉记忆就可以了 推荐大家开自定义选择敌队六个简单英雄然后己方带两个中等难度禅雅塔加血简单的不怎么加血 然后尽量拉头一直练甩就行了 每天开排前练五分钟到10分钟就行 很方便找手感
二、意识篇
不论什么游戏 顶尖高玩和一般大神的主要区别就在于意识和细节 枪法这个东西其实除了特别有天分的人并不能拉开差距能不能上去分 最主要的还是看你的意识
1.输出顺序:身为一个DPS 我们的作用就是为团队打伤害.团队输出是最重要的 伤害量提不上去其他都是扯犊子 我们提高枪法的最重要目的就是效率伤害效率杀人既然打人就要分优先级顺序
(1)优先击杀对你威胁最大的人 不论是什么 他对你威胁最大你不杀他他就杀你
(2)切后排绕后的英雄比如正在切辅助的源氏或闪光或者 能够输出打到的对方辅助看你选择
(3)肉盾英雄
当然 有残血的或者正在开大具有强力威胁的比如麦克雷之类的肯定是最优先击杀的
2.大招释放.
(1)超远距离杀人 站在离战场十万八千里的地方一句午时已到例子:
(2) 压制对方进攻节奏 水平到一定程度麦克雷的大招就不容易杀人了更多的压制对方的进攻节奏用大招换对方的大招
(3) 绕后开大偷人这里提一个小技巧 绕后之后开大不要率先露头等最后两秒出来 你开大对面会很慌听到声音肯定都会到处找你你不露头他们找不到就很慌必须要躲到障碍物后如果他们不躲起来光顾着找你这六秒他们也不会很专心的对付你的队友方便队友输出 等最后两秒出来对方血量也不会很健康瞄准充能也非常快
(4)开大减员队友配合小技巧:
DJ开大开强音加速配合你开大
在大锤身后开大然后大锤撞对面大锤破盾
正面开大压制对方躲大锤盾后小美给你脚下放冰墙基本上离大锤远一些的敌人就会暴露出来
你开大压制法拉放E弹开大锤
你开大叫队友疯狂破盾比如堡垒比如开大的猪之类的
4、走位篇
其实走位算是意识的一种 但因为走位太过于重要我把他单独拉出来讲
很多麦克雷都觉得自己打的很准但就是上不去分的主要问题就是出在这 在我以前没有研究走位之前我分一直上不来 我觉得我的枪法并不比那些职业选手差多少但就是上不去分 后来研究比赛录像和看大神直播后我才发现问题出在哪
其实长篇大幅不如一个字来的简单就是怂!
但这不是单纯的怂而是有意义的怂 简单来说就是你要体现出来你的作用并且不会轻易的狗带 以前的我一直在3300分左右徘徊 一个人冲到对方脸前刚枪点死两人后被对面收掉然后开麦狂喊 兄弟死两个 上啊!冲啊!杀鸡给给!然后有时候能打过有时候打不过后来我才发现如果要单排上分一定要我凯瑞队友才行我上来就死虽然能杀两人但这不是我的价值所在后来我就开始怂着打 躲障碍物后打 躲盾后输出 争取最后一个死 一句话 不死才有输出
我玩什么游戏都比较喜欢玩刺客对绕后对菊花有着常人难以理解的热爱甚至我以前玩麦克雷都是绕后型的 其实这不对.没有大的麦克雷的千万不要绕后!千万不要绕!
麦克雷的打法有多种多样:
1.绕后偷人 提前赶到交战区埋伏等打起来偷人或开大
2.辅助后挂 和辅助一起走保护辅助防止对方切后排并且帮助前排打肉
3.双人游走 和天使或者一些比较强力的刺客英雄一起游走 遇见人多就跑遇见人少就打
4.单人后挂 站在远距离放枪视野空旷保护后排不过不推荐 因为麦克雷远距离伤害很低
5.跟大锤站一起 最佳的选择!因为这个游戏除了抢点图外基本上大锤的上场率非常高而且大锤是团队的屏障 与其说大锤保护我们不如说我们保护大锤 大家互相保护才是最有必要的在高端局里 没有大锤你露头超过两秒基本上不会生还
记住 走位不光是用来保命也是用来寻找更好的输出环境关于打起来具体怎么走位这个要靠经验常打常思考(其实主要是我也不太会!我最近在摸索这方面的经验到时候会更新帖子讲解的)
能站高点要站高点因为高点有更广阔的视野和对枪的主动权而且还容易爆头!但容易被针对~
麦克雷的翻滚跳可以帮助麦克雷快速到达一些战略地点 操作方式: 在地图的边缘处 shift和空格一起按 就行了 不过成功率较低~
总结:一个麦克雷玩的好坏能不能上分主要体现在团队贡献上如伤害量.关键输出.关键打断.后排保护 这四点是决定你上分的至关因素.不论是枪法 走位 意识都是为了提高上述的要求
伤害量就是你整场比赛的伤害量
关键输出就是打掉对方的某个或几个威胁很大的英雄或放个漂亮的大清场
关键打断就是打断对方的某个或几个威胁很大的英雄
后排保护就是保住自己家的后排英雄清理对方切入英雄
对于命中率大家不用太过在意 毕竟只要伤害量高 命中率不会太低 场均1万二以上伤害的 命中率没有低于40的 打人的时候尽量爆头大体积英雄都很容易爆头
另外 如果对面疯狂针对你千万不要刚该换就换 我以前就是不论对面怎么针对我 我就是拿麦克雷刚他们虽然有时候能刚过不过大部分时候都是被针对死~为了上分还是要该换就换的
最后给大家讲一些上分的技巧吧适应于每个英雄每款游戏:
1.好的心态 玩什么游戏 尤其是打到高分段的 百分之90的人心态都很好虽然我做的不是很好
2.找到自己错误不足改正 打的时候录像打完之后观看 寻找自己死亡的原因找到避免死亡的原因 找到自己的失误所在并注意加以改正 找到每波团失败的原因然后看看自己有没有可能阻止团灭如果有该怎么做
说句实在话 只要大家做好这两点不论哪个游戏稍微练习一些游戏的操作技巧 基本上都会在高分段 以前玩lol上大师的时候也是用的这种方法 不过比较无聊 比较枯燥
说句题外话 勿忘初心 别忘了你玩游戏的初衷 是打发时间是寻找快乐还是需求精神慰藉还是找些朋友交流 千万不要深陷游戏 不要让游戏玩了你 你们如果每天就一点时间玩游戏 我推荐大家还是找些小伙伴开开心心玩游戏来的实在
三 : jeff在线问答 守望先锋麦克雷传说皮肤正在制作中
3天前有网友在Reddit请愿说想让Jeff举办一个AMA活动(注:Ask Me Anything,国外流行的在线互动方式)。今天Jeff居然看到了那个帖子,并且兴之所至直接就开始回答问题了。网友们受宠若惊。
关于个人经历
你成长过程中的什么经历让你决心要走上游戏设计的职业生涯?
我之前从没意识到“游戏设计”也是一个单独的工作,我曾经一直以为游戏只是程序员或者艺术家的创造。之前学校里也并没有什么游戏设计的课程。当然我确实热爱游戏。我直到快30岁才意识到我有机会去参与游戏开发。于是我完全放弃了以前的生活,改变了我的人生规划。当我真正开始设计游戏的时候我29岁。
除了守望之外,你过去曾经参与过的项目中你最喜欢那些?
最初版本的WOW(注:指发布任何资料片之前的,包含60级内容的魔兽世界版本,这个版本在国外受到非常多玩家的追崇,甚至有人开设了这个版本的私服并且有几十万玩家,国内通常称作怀旧服,但最终这个私服被暴雪起诉并关闭)。它在我的心中有一个独特的位置。当时我对于游戏设计还非常Naive。但我真的很喜欢当时的团队。构造当时的游戏世界的工作也非常有意思。
Vanilla WOW
你最喜欢的暴雪的工作经历是什么?
我很喜欢和我一起工作的暴雪的员工,真的。他们都很聪明,天纵其才。每天我都会学到新的东西。我很喜欢这样的感觉,周围都是一些有100%的动力去为了他们热情所向的目标而努力奋斗的人们。我感觉能在这样的环境中工作是我的极大幸运。
除了守望之外你最喜欢什么游戏?
要说此时此刻的话,当然是《塞尔达传说:荒野之息》。这真是个伟大的作品。
你最喜欢和最不喜欢的守望相关同人作品是什么?
所有的我都喜欢。无论是画作、Cosplay、歌曲或者是短片什么的。
你会去那些常见的守望论坛和网站?
我经常去各种相关的Reddit。以及各种数据统计和博客文章的网站,但我真希望我们能向他们提供更准确更完整的数据。因为目前很多文章和报告的数据都是更倾向于那些经常看这些网站的高端玩家的。
但我们自己的数据目前也并非100%可靠以及及时更新。所以目前我们还不想就这么公开给大家看。我们还在改进它们。也会寻找更合适的分享数据的方式。但我们也会留意,因为大家都会用主观去看待这些数据。例如任何时候都会有流行和不流行的英雄,但我们不能仅此就认为这个游戏的平衡有问题。
你最喜欢的英雄是谁?
我的答案可能听上去有些老套。但每周我都会爱上不同的英雄。我觉着这就是我最喜欢守望的地方。我当然能理解那些“主玩一个英雄”的玩家的情感。我自己也会有一些英雄比别的玩的更多。但是我总是会在不同的地图上发现和一些英雄的新的互动。当然也会逐渐认识到不同英雄的背景故事等等。
而且每次碰到花村,我都会坚持在防守方使用半藏,这是一种角色扮演的精神。来和我在露台上决斗吧,源氏!
我想知道关于Tigole的故事,我想知道你身上的这个性格是如何在这么多年中发生变化的。
(注:Tigole是早年间Jeff还是一个普通玩家的时候的ID。在他玩无尽的任务,也就是EverQuest,魔兽世界之前的著名3D网游期间,他曾经发过一个rant帖子,痛骂当时EQ的设计师 。语言非常激烈,充满了fuck,shit等等词汇。但如今Jeff自己也成了设计师,于是这段经历被玩家们挖出来作为津津乐道的传奇。)
我现在已经很成熟了。我花费了很多时间真的去倾听和理解别人的意见。当我年轻的时候我曾经以为我的想法都是对的,但当我长大后,我才意识到我当时所谓的“正确”是多么渺小、多么无意义的东西。我年纪变大以后,我开始对生活中的一些琐碎小事更加心怀感激,也会不那么在意别人如何看待我。我当然无时无刻不在考虑游戏的事情。尽管一些设计师确实不理解玩家。但同时玩家们也同样不理解设计师的工作。其实任何公开受到人们评判的工作都是如此。我想我已经在接受别人的批判意见这方面越来越熟练了。但我所读到的人们的意见当然会影响到我个人的情绪。我会因此而为我的团队中的其他工作人员担心。我认为他们的工作十分出色,如果有人不公平的批评他们,我会很难过。
当然现在我比青年时代要开心的多了。我希望我能说服那些仍处于青年时代,满怀怨气的人能放开心胸,追逐热情。事情肯定会变好的,这个世界上还有很多美好的事情等待我们。
Jeff当年怒喷设计师的存档
为什么你会停下魔兽的工作,而接受泰坦?是因为泰坦很有吸引力吗?还是说你就是想换个项目?
就我个人而言,在开发了六年半的魔兽之后我真的有点疲倦了。而且泰坦看上去确实充满了新的挑战。一开始泰坦是想要继承魔兽的衣钵并且超越它的。当然这个梦想最后破灭了。哈哈。
我当然想念为魔兽工作的日子。我也想念Team2(注:魔兽的工作小组代号),他们是一群很棒的家伙。
守望先锋的最初概念是怎么诞生的?
当时我们在开发一个后来被取消了的项目(泰坦)。我们有六个星期的时间去为工作室想出一个新点子。如果我们想不出来合适的,我们的团队就会被解散然后重新分配到其他项目上去,例如魔兽、炉石、风暴、暗黑等等。Arnold Tsang当时画了一些很美妙的人物设计原画。我们在开会讨论的时候Geoff Goodman提出了一些很有意思的为网游设想的职业设计思路。而我们最终把这两个概念糅合在一起形成了最初的守望先锋。
你在守望先锋的早期开发阶段有什么样的故事可以和我们分享?
第一个设计出来的英雄是猎空。一开始我们还没有任何关于武器的动画和建模,所以一开始她是从眼睛里发射激光的。
来自泰坦的英雄
猎空不是来自你们曾经开发了10年,最后被取消的那个项目(泰坦)吗?看不到当时的设计和思路确实很失望,但守望也确实让我们的等待、以及你们曾经的设计工作没有白费。
泰坦大概是2007年开始的。我还记得当时我们正在开发《魔兽世界:燃烧的远征》。泰坦的开发持续到2013年五月。
泰坦是一个有职业分类的多人在线射击游戏。而其中一个职业叫做“跃迁者(Jumper)”跃迁者并不是一个单独的人物,而更像是魔兽中的战士那样的设定。大多数关于跃迁者的设计都是男性的,当然后来也有一些女的。但当时的游戏原型中的可玩角色是男的。
闪现、闪回和脉冲炸弹确实都是跃迁者的技能。而且双持机枪也是这个职业的特色。当时我玩了好多《使命召唤:现代战争2》,当时我的主武器是M16,副武器是G18s,其实跃迁者的武器设计就是来自G18s。
但因为泰坦是一个多人在线游戏,所以后来跃迁者获得了很多升级的能力。后来跃迁者有了霰弹枪、击退等等。总之这些设计很复杂,也很令人迷惑。
当我们为了守望而试图把之前的这些设计简化的时候。我们只选择了那些放在一起合适的技能。并且去做一个“英雄”而不是设计一个“职业”。猎空有自己的性格、有起源故事。而这才让她的设计成立。
但和很多人所以为的不同,大多数守望中的英雄并不能在泰坦中找到原型。
猎空来自跃迁者(Jumper)、死神来自收割者(英文都叫Reaper,收割者在泰坦中曾经有十字弓的设计)、黑百合、堡垒和76都来自游骑兵(Ranger)、秩序之光和托比昂来自工程师(Architect)、莱因哈特来自主宰(Juggernaut,但除了“拿着盾牌的大家伙”这个基础概念之外,莱因哈特和主宰完全不同)、源氏和半藏来自刺客(Assassin)。
努巴尼的设计曾经也是泰坦的,一开始就是关于未来的非洲城市的设想。
关于游戏设计
能谈谈英雄的设计过程吗?例如一些未被采用的技能概念?Geoff说过黑影曾经可以黑掉运载目标或者目标点,托比昂曾经可以伤害队友,等等。还有其他英雄的故事吗?
改变最多的英雄是堡垒。我们曾经开玩笑说堡垒“一周一个大招”。他曾经有手雷、曾经可以操纵一个小机器人、曾经可以穿墙射击、曾经有多个炮管同时射击的攻击方式……但我们总感觉这些设计都有问题。但对于目前的坦克模式我们倒是很满意。变形的设计挺适合这个英雄的。相比之前我们设计的其他大招而言好多了。
1998年时,梅森就画了关于76的漫画
设计一个英雄的具体过程是怎么样的?你们是先想象一个概念然后就设计他的具体机制,还是说你先设计一个机制,然后为其匹配一个现成的艺术形象?什么时候你们会开始做艺术和配音方面的工作?
最开始的概念可能从艺术、概念或者故事中获得。温斯顿来自Arn创作的原画。奥丽莎来自Geoff的概念设计。76是梅森早年为一个漫画创作的故事人物。
我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。我们的艺术部门当时临时做了一个兜帽,用来区分这两个人物。当我们玩了很久,我们都接受这个设定之后。所有其他部门就会开始着手各自的工作。艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等。通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。这当然很滑稽。
是否有一些英雄的概念你们希望想要最终进入开发,但并没有真的见到天日?开发中你们抛弃了多少个概念?
我们并不会抛弃任何概念,我们会继续想办法让它们可行。
奥丽莎和25号英雄公布之后,自定义模式会有修改吗,例如屏蔽右键和被动,或者让任意英雄都能有恢复能力之类。
你悄悄的把25号英雄(末日铁拳)提前了,我喜欢!
右键确实马上可以修改了,生命恢复是个好主意我们会考虑加入的。
美好的观战系统
你们是否想过做一个类似DotA2那样的客户端内部的比赛系统?作为一个团队竞技游戏,这个功能难道不是比什么所谓的公会更加重要吗?
我们当然会很高兴做这样的功能。但这样的系统确实很难设计,需要花费很多时间。而且说实话,这个功能又只对很少一部分核心玩家才真正有用。但这个功能确实在我们的计划之中。希望有一天能实现吧!
为什么主要专注于PC的暴雪会在家用机上推出守望呢?在这些平台开发有什么样的困难?
从第一天开始我就打算既做CP也做家用机版本了。有趣的是,虽然2013年我们就开始设计了,但直到我们开发末期(2015年嘉年华),才真正和索尼以及微软签下相关的合同。
我们享受不同平台开发带来的挑战。从技术或者设计上倒并没有特别困难之处。我们这样的人就是喜欢这样的挑战。对我而言最难适应的事情,就是在家用机上并不能像在PC上那样想更新就更新。例如现在我们仍然在试图让家用机版本的举报系统能正常工作。目前还没实现,比我们想象的要花更多的时间才行。
关于游戏平衡
我从小就玩FPS游戏,但我之前玩过的FPS,都根本没有什么所谓的环境和变化的概念。我明白这种设计的必要性。但很多时候,射击游戏就是射击游戏而已。游戏本身的设计并没有改变这一点。核心的玩法依然是玩家的技能水平,而不是英雄本身。你们是否设想过守望达到一种“非常平衡”的状态,以至于你们对于新的英雄、地图和玩法的引入会产生一种相对稳定的理解;还是说你们认为环境变化是一个永恒的状态,随着游戏发展而不断演化?
我相信就算我们不对游戏进行修改。环境也会永远在演化。环境变化的时候固然会有人不适应不高兴;但环境一成不变,同样也会有人不适应不高兴。这就是人生啊。
守望代表的非写实枪战游戏精神上的祖宗:雷神之锤竞技场
暴雪游戏背后有专业的游戏分析师吗?暴雪会考虑大数据角度的分析吗?
我们暴雪总部有一个完整的“商业情报(BI、Business Intelligence)集团”,他们的工作做的很不错。我知道这个名字可能听上去太商业化了,有点唬人。但他们除了向我们公司里负责商业运营的人提供数据分析。也会和我们这样的设计师一起工作,也会去收集关于英雄、地图、匹配、玩家生涯、排队时间、游戏模式的流行度、玩家趋势等等方面的数据。
这个商业情报集团最好的地方在于,他们的成员自己也都是硬核玩家。我们经常会把自己当作数据测试的小白鼠。我们会观察我们自己的游戏帐号。分析数据当然很有趣,但你也要明白分析数据的原因,以及你分析数据想要得到的结果。
例如,我们想要让所有的地图的进攻防守都有差不多五五开的胜率。艾兴瓦尔德从来没有满足这个要求,但玩家们确实喜欢这张地图。所以后来我们把艾兴瓦尔德的C点城堡大门修改了。而且我们接下来还会对A点的窄口做一个修改。这些都是数据分析向我们展示的不平衡之后的结果。至于我们自己,倒是非常喜欢这张地图,我觉着这是我们设计出来的最好的地图。
你们肯定有很多关于各个英雄背后的数据。你们是如何从这些数据出发决定要怎么削弱和增强的?你们之前经常一次做出很大的修改。但最近在PTR上你们的修改开始变得细微。这是因为之前D.Va的反复调整,让你们的修改策略发生了改变吗?
我总是把我们的设计方式称作是“三角形”的——玩家、数据和我们的个人感觉。
这三个角度很少会有统一的意见。通常我们在做出修改的时候,都会忽略掉其中的一到两个。我相信秩序之光的“重做”就是一个例子。根据当时的数据,她其实没什么问题。但是无论是玩家还是我们自己的感觉都认为她太弱了。所以我们无视数据,而把她修改的玩起来更有趣。其实最近对堡垒的修改也是同样道理。
我们会玩“很多很多”游戏。我们一直都在玩正式服。当然我们也会在内部测试服上不断的尝试新的英雄修改。很多我们内部的修改都没有最终见到天日的机会,甚至连公共测试服PTR都不会见到。
说实话,PTR并不能给我们在设计上赢得任何好处。如果我们推送一些非常大的变化。玩家会批判我们。如果我们推送一些非常大的变化,然后又撤回了。玩家还是会批判我们。很多时候我们只能相信我们的直觉,也只能在错误发生后承认而已。
PTR上玩家的行为对于平衡而言也没什么帮助。登录PTR的人的平均游戏时间只有16分钟。大多数时候,人们只是“尝试一下”新的改变,就直接退了。PTR上并没有多少人玩真正的竞技模式。他们只是想“试试”而已。如果游戏开局他们没选到他们想要的英雄,他们就会直接退出。很多人就是从这不到20分钟、只玩了1把的体验,就对PTR的平衡修改做出判断。当然听听人们的反馈和感觉肯定是有用的。但是在PTR上并没有什么“质量局”可以当作测试的依据。
我们内部是有一个真正的“竞技模式”的测试的,这对于我们得到为暴雪工作的钻石以上的玩家的反馈很有帮助。而且幸运的是,很多职业玩家会在PTR上打训练赛,他们也会邀请我们去观看。
这些手段都并不完美。但我们还是会努力去听取反馈意见,保证这个游戏的平衡性的。
未来PTR还会有什么改动?
我们现在正在考虑怎么修改卢西奥。
你们怎么看待黑影?
我们想慢慢来。先看看现在PTR的改动在正式服的结果吧。我们并不想见到一个过强的黑影。相信我吧,因为我们真的见过那会是什么样。
什么时候才会增强麦克雷?
下面的观点只代表我自己:我并不觉着麦克雷真的很弱。他是因为环境才不太好用的。当然这并不意味着我们就不会考虑修改他。但这个英雄如果修改的不好,会很容易又变得过强。
你们对于目前温斯顿的地位如何看待?
我们很期待PTR上关于屏障的修改(注:屏障的CD会在使用技能后立即开始,而不是需要等待屏障消失)来到正式服会如何。我们当然也见过那些真正的高手,例如韩国的Miro手里的温斯顿的厉害之处。
但奥丽莎马上要发布的当下,过于专注于温斯顿的修改并不是好事。我们肯定会比较谨慎,不想让屏障和坦克过于强大。
其他内容
当有人问你下一个英雄是什么的时候,你最喜欢的委婉拒绝的社交辞令是什么?
Quien es Sombra?
(注:这是一个老外的梗,因为黑影的解谜互动游戏持续了很久时间。到后面的时候大家已经对于黑影疲倦了。但在暴雪的游戏氛围中还是要假装自己从来没听说过黑影这个人,在新英雄发布的时候保持惊讶。所以这个西班牙语的问题:谁是黑影?既是暴雪当时黑影动画短片的开头,也具有一种戏谑和讽刺意味。)
当你设计守望先锋的时候,你是否曾经想象过这个游戏发售不到一年就获得了年度游戏大奖?当你得知获奖时你的心情是怎么样的?
我们创造游戏是为了让玩家们高兴,而不是为了拿奖。尽管如此我当然很高兴我的团队的工作得到了人们的认可。他们都很忠诚、专注,而且非常勤奋。他们能够得到这样的鼓励我也会很高兴。
Wrestle with Jeff
当你和其他设计师发生争吵的时候,你都会使用什么样的摔跤技巧?
(注:这是一个梗,曾经有人混剪各种设计师访谈,把Jeff的发言剪出了一些很搞笑的台词。其中包含:“来和Jeff摔跤,面对死亡吧!(Wrestle with Jeff, prepare to death.)”这样的话,而玩家们据此把Jeff想象成了一个暴力肌肉男,并且还有人请愿把这样的Jeff形象做到游戏里成为英雄。)
面对死亡?当然,如果不开玩笑的话,应该说,如果我们有不同意见(这很常见),通常都是有原因。我们最好在试图说服别人之前,先去尝试理解别人的看法是如何得出的。
守望的色盲模式会有真正的改进吗?真正的色盲玩家根本没办法正常游戏。
我希望我们能在色盲模式上花更多的时间。我们也希望这个功能能更好。但可能一开始我们只能稍微改进一点点。因为我们目前手上的工作非常多,所以我们肯定要有不同的优先级。
你个人对于Team Fortress2的有什么看法?当别人说守望抄袭TF2的时候你会怎么想?
TF2是最伟大的游戏之一。我个人会把它当作Top10的游戏。当时它刚刚发布的时候,我感觉再也找不到另一个一样美妙优雅的大师杰作了。游戏中的设定都有背后的含义。游戏中有非常丰富多彩的韵味。在TF还是雷神之锤的MOD的时候我就玩过这个游戏了。我也玩过很多Team Fortress Classic。我当时是很多在等待二战题材的TF正篇的无数粉丝之一。所以当TF真的发售的时候我真的惊呆了。
当我们在筹划如何在2014年的嘉年华上宣布守望时,我督促当时的团队尽力完成了12个英雄和3个地图。我的理由是,如果我们当时只有9个或者更少的英雄,大家就会更加自然的把我们的游戏和TF2相比了(因为TF2就有9个英雄)。玩家和媒体只会把守望里的角色和TF2里的角色一一对应。但我们知道如果我们有更多的英雄和更多的地图。他们就会意识到我们的游戏中虽然有很多地方明显借鉴自TF2,但确实具有自己的独特意义。
另外,没有帽子。
(注:这里有两个意思。
1,TF2当时优化很差,所以有些玩家用MOD去掉了游戏中人物的帽子,用来追求更高的帧率。
2,TF2的帽子是一种饰品,类似CSGO或者DOTA2中后来的饰品一样,既是游戏内的装饰道具,又是一种可以交易赚钱的物品。甚至很多人为了收集和交易帽子才去玩TF2。而且Valve公司后来几乎每次更新都不忘记加入更多的帽子。以至于曾经有个玩笑说TF2是“全美第一的帽子模拟器”。)
Team Fortress 2
你喜欢玩天梯吗?你现在多少分?你会在意自己的分数吗?你更希望玩家们水平更强还是保持休闲?
除了打A.I.,我喜欢守望中的任何模式。我们也想改进A.I.。但这目前还不是我们的工作重点,而且这条路也不轻松。
我很喜欢竞技模式。我目前是白金选手。我想如果我花更多时间的话我应该(?)能打到钻石。我一般会在赛季初打个定级,然后继续玩上20-50把,然后我就会转而去玩快速或者街机了。这个赛季我玩的挺多的,定级2700分左右。
大多数竞技模式的游戏都很有意思,因为大家会试图超越对手,会思考很多东西,会互相合作。我真的希望大家不要太在意分数以至于心态爆炸,在队伍语音里宣泄。我能理解输掉比赛的沮丧,但我希望这时候大家能先停下来想想,而不是在语音里喷人,因为喷人并没有任何好处。很多人都指望我们能有什么方案解决这种喷人的情况,但要知道所有的在线游戏都无法解决这个问题。只能说网络匿名化确实展示出了一些人性本质。如果真的有丧尸危机,我是挺担心人类的。
我们最有效的把意见传达给你的方式是什么?我们怎么才能知道你们已经听到了?论坛刷的太快了,Reddit也有各种问题。
我们会主要关注论坛。Reddit的好处在于如果玩家们确实很专注某些问题,那么相关的帖子肯定会出现在首页的。
黑百合的新的橙色皮肤?还有麦克雷的皮肤?
很快就有。就在这个春天。无论是黑百合的还是麦克雷的都值得等待。
什么时候能给朋友送补给包?
正在开发。
(注:这里指的应该是战网购买的时候送给别人,而不是游戏内送给别人)
四 : 热游情报:《守望先锋》麦爹被砍 TERA停运
本周,韩服DNF将开90级上限,《TERA》停运,完美新游《幻影突击》曝光。
1.《守望先锋》首个平衡补丁上线 麦爹寡妇挨刀
6月15日,《守望先锋》上线了首个平衡性调整的补丁,主要对麦克雷以及寡妇动刀。概括来说,这是一个削弱两个英雄,解放19个英雄的平衡性补丁。
本次的削弱大大提升了两个英雄的操作下限,比如麦克雷之前人称麦爹,“没有什么麦爹6连发解决不了的,如果有,那就翻滚再接6连发”是玩家们公认的真理,六连发削弱之后彻底走下神坛,另一拐角英雄死神的出场率大增的同时,麦爹成了软柿子,以前别人见了扭头就跑,现在见了抢着上去捏。
而寡妇的削弱哀嚎声比较小,闪光、和尚这种脆皮纷纷发来贺电,“麻麻,寡妇再也不能一枪秒我们拉哈哈哈哈哈”。
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2.韩服DNF下半年更新计划曝光 完全体卢克登场!
14日,韩服DNF曝光了下半年的更新计划,包括男法新转职、使徒卢克Raid副本,新90级等级上限等海量内容。
DNF的主线故事一向以干翻使徒为主,干翻安图恩之后,这次又要磨刀霍霍向卢克了。有趣的是,之前的卢克设定是一个只懂敲机器人的干瘪小老头,这次成Boss后,居然成了一个精壮的大汉,卧槽你这么牛逼,原来这才是你的完全体!
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3.完美世界新游《幻影突击》发布 6.22首测
13日,完美首次曝光了旗下FPS游戏《幻影突击》。该作是款近未来风格的游戏,有无人机、飞行地雷等高科技武器。游戏将于6月22日首测。
如果说《射雕OL》是完美试水的首款动作游戏,那么《幻影突击》就是完美试水的首款FPS游戏。从推出时间来看,这款产品早就开始了研发,很让人有种看到了《守望先锋》的火爆,才赶紧推出来捞一波金的错觉...
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4.《射雕英雄传OL》《TERA》宣布停运
本周有两款端游宣布停运,分别为完美自研的《射雕英雄传OL》以及昆仑万维代理了的《TERA》。
网游的停运,基本可以分为后期玩法不足和运营商作死两种。《射雕OL》还好,毕竟算是完美在动作网游方面的试水产品,死了一个以后可能还有千千万万个。《TERA》就有点可惜了,说出去也是曾经与《剑灵》并称双雄的游戏,就这么润物细无声的去了。
完美首款动作游戏《射雕英雄传OL》宣布停运 >>
国服《TERA》宣布8月停运 运营不到两年 >>
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5.E3游戏展结束 重点游戏情报整理
本周,E3游戏展结束,要点整理情报如下:
小岛新作定名《Death Stranding》,新预告曝光
《战神》系列重启之作公布
《骑砍2》MOD更强,战场规模更大
《生化危机7》公布
《最后的守护者》发售日曝光,10.25
《地平线:零点黎明》曝新演示
索尼E3发布会重点信息汇总 《战神》重启降临>>
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五 : 守望先锋麦克雷大招解读 各英雄开大语音帅炸
守望先锋麦克雷的大招开枪顺序是从右到左,如果敌方有4个人躲在大锤后面,那么守望先锋麦克雷前两枪会先把盾打碎,之后会击杀你视野靠左的敌人。每秒的伤害是200依次往上递增,其实不用追求击杀,你就可以单纯的保证自己生存的情况下,压对面血线,或者限制对面的走位。
麦克雷开大语音
我方:都站好了
敌方:午时已到
法鸡的大跟他的左键一样是有自伤和弹道的
法老之鹰开大语音
我方:火箭弹幕来袭
敌方:天降正义
死神这个英雄就比较厉害了,千里之外,蹭人血皮,十米之内,他是爸爸
死神开大语音
我方:正在肃清敌人
敌方:死吧,死吧
本文标题:守望先锋麦克雷-选半藏狂鼠路霸麦克雷?萌妹COS女体守望先锋61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1