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struts2配置文件详解-94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!

发布时间:2018-01-27 所属栏目:struts2.0

一 : 94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!

关键字:多核 线程 后台 缓存

按CTRL+F搜索你要找的内容

注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。

[General]

; 总体设置

SStartingCell=

SCharGenQuest=0001f388

SStartingCellY=

SStartingCellX=

SStartingWorld=

STestFile10=

STestFile9=

STestFile8=

STestFile7=

STestFile6=

STestFile5=

STestFile4=

STestFile3=

STestFile2=

STestFile1=Fallout3.esm

sEssentialFileCacheList=DataFallout.esm|Data2Fallout.esm,

DataMusicSpecialMainTitle.mp3, DataFallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, DataFallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, DataFallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa

sUnessentialFileCacheList=DataFallout - Meshes.bsa|Data2Fallout - Meshes.bsa, DataFallout - Textures.bsa|Data2Fallout - Textures.bsa, DataMusicDungeon*.xma, DataMusicBase*.mp3, DataMusicBattle*.mp3, DataMusicExplore*.mp3, DataMusicPublic*.mp3, DataMusicSpecial*.mp3

bPreCullActors=1

; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)

bTaskletActorSceneGraphUpdates=0

; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)

bTaskletActorAnimMovementUpdates=1

; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)

bAnimationUseBlendFromPose=1

; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)

bEnableProfile=0

; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)

bDrawSpellContact=0

; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)

bRunMiddleLowLevelProcess=1

; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)

iHoursToSleep=3

; 睡眠时数.不清楚.默认 3

bActorLookWithHavok=0

; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)

SMainMenuMusicTrack=specialmaintitle.mp3

; 主菜单音乐路径

bUseEyeEnvMapping=1

; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)

bFixFaceNormals=0

; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关) bUseFaceGenHeads=1

; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)

bFaceMipMaps=1

; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)

bFaceGenTexturing=1

; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)

SBetaCommentFileName=vaultFalloutFallout3Beta_Comment.txt

; 不知道

bDefaultCOCPlacement=0

; 不知道.未测试.默认 0(关)

uGridDistantCount=18

; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25

uGridsToLoad=5

; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5

fGlobalTimeMultiplier=1.0000

; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000

bNewAnimation=1

; 新动作?不清楚.默认 1(开)

bFixAIPackagesOnLoad=0

; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1

; 重要NPC死后复活.默认 1(开)

bKeepPluginWhenMerging=0

; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)

bCreate Maps Enable=1

; 不清楚.默认 1(开)

SLocalSavePath=Saves

; 存档路径

SLocalMasterPath=Data

; 主路径

bDisableDuplicateReferenceCheck=1

; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)

bTintMipMaps=0

; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)

uInterior Cell Buffer=3

; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3

uExterior Cell Buffer=36

; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值. iIntroSequencePriority=3

bPreloadIntroSequence=1

fStaticScreenWaitTime=3.0000

SMainMenuMovieIntro=

SIntroSequence=

sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik

iFPSClamp=60

; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)

bRunVTuneTest=0

STestFile1=

bActivateAllQuestScripts=0

; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)

bUseThreadedBlood=1

; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bUseThreadedMorpher=1

; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bBorderRegionsEnabled=1

; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)

bDisableHeadTracking=0

; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)

bTrackAllDeaths=0

; 不清楚.默认 0(关)

uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864

; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864

uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864

; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864

bPreemptivelyUnloadCells=0

; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于

1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)

iNumBitsForFullySeen=124

; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248

iPreloadSizeLimit=125829120

; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)

bUseHardDriveCache=1

; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关) bEnableBoundingVolumeOcclusion=1

; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)

bDisplayBoundingVolumes=0

; 不清楚.默认 0(关)

bUseThreadedTempEffects=1

; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bUseThreadedParticleSystem=0

; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

bExternalLODDataFiles=1

; 不清楚.默认 1(开)

bCheckCellOffsetsOnInit=0

; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)

uGridDistantTreeRange=5

; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5 bCreateShaderPackage=0

; 创建优化渲染包.DataShaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关) bWarnOnMissingFileEntry=0

; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)

bAllowScriptedAutosave=0

; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)

uGridDistantTreeRangeCity=4

; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4

uGridDistantCountCity=4

; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4

iSaveGameBackupCount=1

; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1

bDisplayMissingContentDialogue=1

; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)

SSaveGameSafeCellID=2AEEA

; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA

bUseThreadedAI=1

; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)

iNumHWThreads=2

; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档My GamesFallout3RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.

bChangeTimeMultSlowly=1

; 不清楚.默认 1

bCheckPurgedTextureList=0

; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)

bAnimateDoorPhysics=0

; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)

sLanguage=ENGLISH

; 语言.默认 英语

[Display]

; 显示设置

fDecalLifetime=10.0000

; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒

bEquippedTorchesCastShadows=0

; 手电筒产生影子.默认 0(关)

bReportBadTangentSpace=0

; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)

bStaticMenuBackground=1

; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)

bForcePow2Textures=0

; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)

bForce1XShaders=0

; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)

bHighQuality20Lighting=0

; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0

bAllow20HairShader=1

; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)

bAllowScreenShot=1

; 允许截图.默认 1(开)

iMultiSample=0

; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)

bDoTallGrassEffect=0

; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

bForceMultiPass=1

; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)

bDoTexturePass=1

; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)

bDoSpecularPass=1

; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开) bDoDiffusePass=1

; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)

bDoAmbientPass=1

; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)

bImageSpaceEffects=1

; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)

bDoCanopyShadowPass=0

; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)

bDrawShadows=0

; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)

bUseRefractionShader=1

; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)

bUse Shaders=1

; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)

iNPatchNOrder=0

iNPatchPOrder=0

iNPatches=0

; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)

iLocation Y=5

iLocation X=5

; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.

bFull Screen=1

; 1为全屏,0为窗口化.

iAdapter=0

; 不清楚.默认 0

iScreenShotIndex=1

; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)

SScreenShotBaseName=ScreenShot

; 截图基本文件名.

iAutoViewMinDistance=2000

iAutoViewHiFrameRate=40

iAutoViewLowFrameRate=20

bAutoViewDistance=0

; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关) fDefaultFOV=75.0000

; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.

fNearDistance=3.0

; 不确定.默认 10

fFarDistance=2000.0000

; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000 iDebugTextLeftRightOffset=10

iDebugTextTopBottomOffset=20

; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试 bShowMenuTextureUse=1

; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)

fLightLODDefaultStartFade=1000.0

fLightLODRange=500.0

fLightLODMinStartFade=200.0

fLightLODMaxStartFade=3500.0

fShadowLODDefaultStartFade=200.0

fShadowLODRange=200.0

fShadowLODMinStartFade=100.0

fShadowLODMaxStartFade=1000.0

fSpecularLODDefaultStartFade=500.0

fSpecularLODRange=300.0

fSpecularLODMinStartFade=200.0

fSpecularLODMaxStartFade=2000.0

; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.

fGamma=0.6000

; 亮度.越小越亮.

bAllow30Shaders=1

; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这有可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"我的文档My GamesFallout"目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)

iTexMipMapMinimum=0

; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)

bDoStaticAndArchShadows=0

; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)

bDoActorShadows=0

; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)

fNoLODFarDistancePct=1.0000

fNoLODFarDistanceMax=8000.0000

fNoLODFarDistanceMin=100.0000

fEyeEnvMapLOD2=800.0000

fEyeEnvMapLOD1=500.0000

fEnvMapLOD2=1800.0000

fEnvMapLOD1=1500.0000

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

; 这堆不清楚

iMaxDecalsPerFrame=2

; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10

iActorShadowCount=0

; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4

bIgnoreResolutionCheck=0

; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)

fSpecualrStartMax=1000.0000

fSpecularStartMin=0.0000

; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.

iActorShadowIntMax=0

iActorShadowIntMin=0

iActorShadowExtMax=0

iActorShadowExtMin=0

; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0

bDynamicWindowReflections=1

; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)

fShadowFadeTime=1.0000

; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.

iPresentInterval=1

; 垂直同步开关.

bDecalsOnSkinnedGeometry=1

; 关闭后血斑不会减到身上.

uVideoDeviceIdentifierPart4=0

uVideoDeviceIdentifierPart3=0

uVideoDeviceIdentifierPart2=0

uVideoDeviceIdentifierPart1=0

; 不清楚

iShadowFilter=0

; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0

bAllowPartialPrecision=1

; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0. iShadowMapResolution=256

; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8

的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024

bShadowsOnGrass=0

; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)

bActorSelfShadowing=0

iActorShadowCountInt=0

iActorShadowCountExt=0

; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2

fPipboy1stPersonFOV=48.0

; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47

fDefault1stPersonFOV=75.0000

; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.

fDefaultWorldFOV=90.0

; 这个要自己加.我也没留意到效果.

[Controls]

bAlwaysRunByDefault=1

bBackground Mouse=1

bBackground Keyboard=1

[Water]

bUseWaterShader=1

; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1

bUseWaterReflections=0

; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开) bUseWaterRefractions=0

; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)

bUseWaterDepth=0

; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)

bUseWaterHiRes=0

; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)

bUseWaterDisplacements=0

; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)

bUseWaterLOD=1

; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)

bReflectExplosions=0

; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关) bAutoWaterSilhouetteReflections=0

bForceHighDetailReflections=0

bForceLowDetailReflections=1

; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,

第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动

fTileTextureDivisor=4.7500

fSurfaceTileSize=2048.0000

; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认 2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000 /.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.

fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000

fNearWaterIndoorTolerance=512.0000

fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000

fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000

uNearWaterPoints=8

uNearWaterRadius=800

; 这些不懂.

uSurfaceFPS=5

; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?

[Audio]

; 音频设置

fASFadeInTime=3.0

fASFadeOutTime=10.0

; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.

fRegionLoopFadeInTime=5.0

fRegionLoopFadeOutTime=5.0

; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.

fAudioDebugDelay=0.0

; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)

bEnableAudio=1

; 音频开关.默认 1(开)

bEnableAudioCache=1

; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)

bMultiThreadAudio=1

; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关) bEnableEnviroEffectsOnPC=0

; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)

; 缓存单位是KB

iAudioCacheSize=7168

; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048

iMaxSizeForCachedSound=4096

; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256

bUseAudioDebugInformation=1

; 不清楚.默认 1

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

fAudioDebugDelay=0.0000

; 上面出现过....

fDefaultMasterVolume=1.0000

fDefaultFootVolume=0.5000

fDefaultMusicVolume=0.3000

fDefaultRadioVolume=0.5000

fDefaultEffectsVolume=1.0000

fDefaultVoiceVolume=0.7500

; 上面几个都是音量.在游戏中可调.

iMaxImpactSoundCount=24

; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32

fMaxFootstepDistance=1100.0000

; 决定多远可以听到脚步声.

fPlayerFootVolume=0.6100

; 主角脚步声音量.

iCollisionSoundTimeDelta=150

; 不清楚.

iRadioUpdateInterval=250

; 收音机更新间隔.未测试.

fMinSoundVel=90.0000

; 貌似是最小声效传播速度.

fDialogMinDistance=125.00

fDialogMaxDistance=1800.00

; 对话音最小和最大距离.未测试.

fMainMenuMusicVolume=0.6

; 主菜单音乐音量.

fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0

; 不清楚.

fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0

; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60

fDialogueFadeDecibels=6.0

; 对话音分贝渐变幅度.

fDialogueFadeSecondsIn=2.0

fDialogueFadeSecondsOut=1.0

; 对话音淡入秒数和淡出秒数.

fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0

fDialogueHeadRollExaggeration=2.0

fDialogueHeadYawExaggeration=2.0

; 不清楚.

fHardLandingDamageThreshold=500.0

; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500

fWoodMediumMassMin=7.0

fWoodLargeMassMin=15.0

fStoneMediumMassMin=5.0

fStoneLargeMassMin=30.0

fEarthMediumMassMin=5.0

fEarthLargeMassMin=30.0

fSkinMediumMassMin=5.0

fSkinLargeMassMin=30.0

fMetalMediumMassMin=8.0

fMetalLargeMassMin=25.0

fRadioDialogMute=0.50

fFilterDistortionGain=-7.5

fFilterPEQGain=-15.0

fFilterdBAttenuation=11.5

; 这堆不管了.

[Pathfinding]

; 探索设置

bDrawPathsDefault=0

; 显示默认路径.未测试.默认 0

bPathMovementOnly=0

; 不清楚

bDrawSmoothFailures=0

bDebugSmoothing=0

bSmoothPaths=1

bSnapToAngle=0

bDebugAvoidance=0

bDisableAvoidance=0

bBackgroundPathing=1

bUseObstacleAvoidance=1

bBackgroundNavmeshUpdate=1

; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置

[MAIN]

; 主要设置

bEnableBorderRegion=1

; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.

fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000

; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000

iDetectionHighNumPicks=40

; 在大地图上可侦察数.默认 40

fQuestScriptDelayTime=5.0000

; 任务事件显示秒数.默认 5.0000

bCloneModelsInBackground=0

; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)

iLastHDRSetting=-1

; 不清楚

[HAVOK]

; 物理设置

bDisablePlayerCollision=0

; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0

fJumpAnimDelay=0.7500

; 连跳延迟.单位秒.

bTreeTops=0

; 设为1角色可以站在树顶.

iSimType=1

; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1

bPreventHavokAddAll=0

bPreventHavokAddClutter=0

fMaxTime=0.016

bHavokDebug=0

fRF=1000.0000

fOD=0.9000

fSE=0.3000

fSD=0.9800

iResetCounter=5

fMoveLimitMass=95.0000

iUpdateType=0

bHavokPick=0

fCameraCasterSize=10.0000

iHavokSkipFrameCountTEST=0

iNumHavokThreads=1

fChaseDeltaMult=0.0500

bAddBipedWhenKeyframed=1

fQuadrupedPitchMult=1.0000

iEntityBatchRemoveRate=100

iMaxPicks=40

[RagdollAnim]

; 景物特效动画设置

bRagdollFeedback=1

; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)

fCameraDist=1000.0

; 镜头距离?未测试.默认 1000

fHierarchyGain=0.17

; 层级增进.未测试.默认 0.17

fVelocityDamping=0.0

; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默

认 0.0

fAccelerationGain=0.8

; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0

fVelocityGain=0.6

; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6 fPositionGain=0.05

fPositionMaxLinearVelocity=14.0

fPositionMaxAngularVelocity=18.0

; 这三项不清楚

fSnapGain=0.1

fSnapMaxLinearVelocity=3.0

fSnapMaxAngularVelocity=0.3

fSnapMaxLinearDistance=0.3

fSnapMaxAngularDistance=1.0

; 也不清楚

[FootIK]

; 地面反馈设置

fOnOffGain=0.5

; 不清楚

fGroundAscendingGain=0.4

fGroundDescendingGain=0.4

; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4

fFootRaisedGain=0.9000

fFootPlantedGain=1.0000

; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0

bFootPlacementOn=1

; 落脚点.未测试.默认 1

fPelvisUpDownBias=0.75

; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75

fPelvisOffsetDamping=0.2

; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2

fVertErrorGain=0.5

fOriginalGroundHeightMS=-0.11

; 两项不清楚

fAnkleOffset=0.2000

; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000

fRagdollFeedback=0.7

; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7

[LookIK]

; 注视特效设置

fLookAtTargetGain=0.3

fLookAtGain=0.045

; 可能是右键的设置

[Interface]

; 界面和输入设置

fKeyRepeatInterval=50.0000 ; 按键重复间隔

fKeyRepeatTime=500.0000

; 按键重复时长

fActivatePickSphereRadius=16.0000 fMenuModeAnimBlend=0.0000 iSafeZoneXWide=15

iSafeZoneYWide=15

iSafeZoneX=15

iSafeZoneY=15

bAllowConsole=1

; 设为0就不能使用控制台

bActivatePickUseGamebryoPick=0 bUseFuzzyPicking=1

fMenuBGBlurRadius=2.0000

; 菜单背景模糊特效半径.单位不明. fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000 ; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红 fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500 ; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红 iMaxViewCasterPicksGamebryo=10 iMaxViewCasterPicksHavok=10 iMaxViewCasterPicksFuzzy=5 ; 不清楚

fInterfaceTintB=0.8824

fInterfaceTintG=0.9843

fInterfaceTintR=0.6314

; 界面明调.蓝,绿,红

bUseImageSpaceMenuFX=0

; 不清楚.默认 0

iSystemColorTerminalRed=33 iSystemColorTerminalGreen=231 iSystemColorTerminalBlue=121 ; 终端机颜色.红,绿,蓝

iSystemColorSystemRed=26

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

iSystemColorSystemGreen=255

iSystemColorSystemBlue=128

; 不知道什么颜色.红,绿,蓝

iSystemColorMainMenuRed=199

iSystemColorMainMenuGreen=255

iSystemColorMainMenuBlue=165

; 主菜单颜色.红,绿,蓝

iSystemColorPipboyRed=26

iSystemColorPipboyGreen=255

iSystemColorPipboyBlue=128

; Pipboy颜色.红,绿,蓝

iSystemColorHUDAltRed=255

iSystemColorHUDAltGreen=67

iSystemColorHUDAltBlue=42

; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝

iSystemColorHUDMainRed=26

iSystemColorHUDMainGreen=255

iSystemColorHUDMainBlue=128

; 主要HUD颜色.红,绿,蓝

fRSMFaceSliderDefaultMin=-10

fRSMFaceSliderDefaultMax=10

; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5

fPopUpBackgroundOpacity=0.87

; 弹出背景不透明度.默认 0.87

fMenuBackgroundOpacity=0.76

; 菜单背景不透明度.默认 0.76

bHideUnavailablePerks=0

; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0

[Loading]

; 游戏启动设置

sWelcomeScreen1=loading_screen01

sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft

sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS

sWelcomeScreen4=loading_screen_legal

; 四个开始时的图片顺序

sMainMenuBackground=main_background

; 主菜单背景图

sTitleMusic=MainTitle

sInitialSound=fxuiloadscreeninitialui_loadscreen_initial.wav

; 开始时那一声音效

iMaxScreens=4

iMaxScreens_MainMenu=28

fLoadingTextUpdateInterval=10.0000

fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000

fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000

fLoadingInitUpdateInterval=0.0000

iNumLocationSpecificScreens=1

; 没什么特别的

[Menu]

fCreditsScrollSpeed=40.0000

iConsoleTextYPos=940

iConsoleTextXPos=30

iConsoleVisibleLines=15

iConsoleHistorySize=50

rDebugTextColor=255,251,233

; 控制台字体颜色.红,绿,蓝

iConsoleFont=3

; 控制台字体.不是大小.

iDebugTextFont=3

[GamePlay]

; 游戏性

bHealthBarShowing=0

; 血槽显示.无效.默认 0

fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000

; 血槽渐隐速度.默认 1.0000

fHealthBarSpeed=80.0000

; 血槽速度.默认 80.0000

fHealthBarHeight=4.0000

; 血槽高度.默认 4.0000

fHealthBarWidth=40.0000

; 血槽宽度.默认 40.0000

fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000

; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000

fHealthBarEmittanceTime=1.5000

; 血槽放射时间.默认 1.5000

bAllowHavokGrabTheLiving=1

; 允许抓取无意识生物.默认 0

bEssentialTakeNoDamage=1

; 重要NPC不会受伤.默认 1

iDetectionPicks=21

; 可侦查数.默认 21

[Fonts]

; 字体文件

sFontFile_1=TexturesFontsGlow_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_2=TexturesFontsMonofonto_Large.fnt

sFontFile_3=TexturesFontsGlow_Monofonto_Medium.fnt

sFontFile_4=TexturesFontsMonofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt

sFontFile_5=TexturesFontsFixedsys_Comp_uniform_width.fnt

sFontFile_6=TexturesFontsGlow_Monofonto_VL_dialogs.fnt

sFontFile_7=TexturesFontsBaked-in_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_8=TexturesFontsGlow_Futura_Caps_Large.fnt

[SpeedTree]

; 树木设置

iTreeClonesAllowed=1

; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)

fCanopyShadowGrassMult=1.0000

; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000

iCanopyShadowScale=256

; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512

fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000

fTreeForceMinBudAngle=-1.0000

; 强制树木最大和最小发芽角度...

fTreeForceLeafDimming=-1.0000

; 强制树叶变暗

fTreeForceBranchDimming=-1.0000

; 强制树叉变暗

fTreeForceCS=-1.0000

fTreeForceLLA=-1.0000

; 这两个不明

fTreeLODExponent=1.0000

; 树木细节级别指数

bEnableTrees=1

; 设为0不再有树.

bForceFullLOD=0

; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.

fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500

fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500

[Debug]

; 调试

; 一般用户都不要开.

bDebugFaceGenCriticalSection=0

; 调试脸部关键部分生成.默认 0

bDebugFaceGenMultithreading=0

; 调试多线程脸部生成.默认 0

bDebugSaveBuffer=0

; 调试存档缓冲.默认 0

[BackgroundLoad]

; 后台加载设置

bBackgroundPathing=1

; 后台寻路.建议设为1.这有可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

bUseMultiThreadedFaceGen=1

; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

bBackgroundCellLoads=1

; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这有可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0

iAnimaitonClonePerLoop=5

;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5

bUseMultiThreadedTrees=0

; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0

iExteriorPriority=55

; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)

iBackgroundLoadFaceMult=200

; 后台加载脸部的个数.默认 200

fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000

; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20

fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000

; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认

iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20

; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20

iBackgroundLoadExtraMinFPS=10

; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10

iBackgroundLoadExtraMax=2000

iBackgroundLoadExtraMin=5

; 在后台加载的最大数2000最小5

iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2

; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2

iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7

; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下

降.默认 7

iBackgroundLoadMilliseconds=1

; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1

iBackgroundLoadLoading=1

; 这个保持为1. 默认 1

bUseBackgroundFileLoader=0

; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0

bBackgroundLoadLipFiles=0

; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0

bLoadBackgroundFaceGen=0

; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

bLoadHelmetsInBackground=0

; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0

iAnimationClonePerLoop=5

; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0

bCloneModelsInBackground=0

; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)

[LOD]

; 细节等级设置

; 建议全部默认

fLODLandDropAmount=230.0000

fLodDistance=500.0000

bUseFaceGenLOD=0

iLODTextureTiling=2

iLODTextureSizePow2=8

fLODNormalTextureBlend=0.5000

bDisplayLODLand=1

bDisplayLODBuildings=0

bLODPopTrees=0

bLODPopActors=0

bLODPopItems=0

bLODPopObjects=0

fLODFadeOutMultItems=3

fLODFadeOutMultObjects=5

fLODFadeOutMultActors=6

fLODMultLandscape=1.0000

fLODMultTrees=0.5000

fLODMultActors=1.0000

fLODMultItems=1.0000

fLODMultObjects=5

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

iFadeNodeMinNearDistance=500

fLODFadeOutPercent=0.6000

fFadeOutThreshold=0.3000

fFadeInThreshold=0.7000

fFadeInTimet=2.0

fFadeOutTime=2.0

fDistanceMultiplier=1

fLODBoundRadiusMult=10

fObjectLODMax=15.0

fObjectLODMin=1.0

fObjectLODDefault=5

fItemLODMax=15.0

fItemLODMin=1.0

fItemLODDefault=2

fActorLODMax=15.0

fActorLODMin=2.0

fActorLODDefault=5

fTreeLODMax=2.0000

fTreeLODMin=0.0200

fTreeLODDefault=0.5000

bLODUseCombinedLandNormalMaps=1

bForceHideLODLand=1

fLODLandVerticalBias=0.0000

fTalkingDistance=1000.0000

iBoneLODForce=-1

fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000

bDisplayLODTrees=0

bDisplayLODBuildings=1

fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000

fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000

fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000

fLODFadeOutActorMultCity=1.0000

fLODFadeOutItemMultCity=1.0000

fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000

fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000

fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000

fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000

[Weather]

; 天气设置

fSunGlareSize=800.0000

; 太阳眩光.越大越猛.默认 800

fSunBaseSize=750.0000

; 基本阳光..默认 750

bPrecipitation=1

; 雨.默认 1(开)

fAlphaReduce=1.0000

; 透明缩减.未测试.默认 1.0000

SBumpFadeColor=255,255,255,255

SLerpCloseColor=255,255,255,255

SEnvReduceColor=255,255,255,255

; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222

[Voice]

; 人声

; 一般不要改

SFileTypeLTF=ltf

SFileTypeLip=lip

SFileTypeSource=wav

SFileTypeGame=ogg

[Grass]

; 草

iMinGrassSize=80

; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80

bGrassPointLighting=0

; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0

bDrawShaderGrass=0

; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1

iGrassDensityEvalSize=2

; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2

iMaxGrassTypesPerTexure=2

; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2

fWaveOffsetRange=1.7500

; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明

fGrassWindMagnitudeMax=125.0000

fGrassWindMagnitudeMin=5.0000

; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.

fTexturePctThreshold=0.0000

; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%) fGrassMinStartFadeDistance=0.0

fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0

; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.

fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0

; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500

fGrassFadeRange=1000.0

; 花草渐变范围.未测试.默认 1000

b30GrassVS=0

; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0

fGrassStartFadeDistance=0.0000

; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000

[Landscape]

; 景色

bCurrentCellOnly=1

; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0

bPreventSafetyCheck=0

; 防止安全检查.未测试.默认 0

fLandTextureTilingMult=0.8000

; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000

fLandFriction=2.5000

; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000 iLandBorder2B=0

iLandBorder2G=0

iLandBorder2R=0

; 陆地边缘颜色2.未测试

iLandBorder1B=0

iLandBorder1G=255

iLandBorder1R=255

; 陆地边缘颜色1.未测试

SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds

; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds

SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds

; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds

[bLightAttenuation]

; 光线衰减

fQuadraticRadiusMult=1.0000

; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000

fLinearRadiusMult=1.0000

; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000

bOutQuadInLin=0

; 不清楚

fConstantValue=0.0000

; 常量.未测试.默认 0.0000

fQuadraticValue=16.0000

; 平方值.未测试.默认 16.0000

fLinearValue=3.0000

; 线性值.未测试.默认 3.0000

uQuadraticMethod=2

; 二次方程法.未测试.默认 2

uLinearMethod=1

; 线性法.未测试.默认 1

fFlickerMovement=8.0000

; 光线闪烁.未测试.默认 8

bUseQuadratic=1

; 使用二次方.未测试.默认 1

bUseLinear=0

; 使用线性.未测试.默认 0

bUseConstant=0

; 使用常量.未测试.默认 0

[BlurShaderHDRInterior]

; 模糊渲染,高动态范围(内部)

; 不修改内部.详细看下一栏

fTargetLUM=1.2000

fUpperLUMClamp=1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

fBrightScale=2.2500

fBrightClamp=0.2250

fBlurRadius=7.0000

iNumBlurpasses=1

[BlurShaderHDR]

; 模糊渲染,高动态范围

; 在FalloutLauncher中打开HDR

fTargetLUM=1.2000

; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000

fUpperLUMClamp=1.0000

; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000

fGrassDimmer=1.5000

; 花草调光器.默认 1.5000

fTreeDimmer=1.0000

; 树木调光器.默认 1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

; 眼睛适应速度.默认0.5

fSunlightDimmer=1.5000

; 阳光调光器.默认 1.5000

fSIEmmisiveMult=1.0000

; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000

fSISpecularMult=1.0000

; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000

fSkyBrightness=1.0000

; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000

fSunBrightness=1.2000

; 同上.推荐测试.默认 0.0000

fBrightScale=2.2500

; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500

fBrightClamp=0.2250

; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250

fBlurRadius=7.0000

; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7

iNumBlurpasses=1

; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1

iBlendType=2

; 混合类型.未测试.默认 2

bDoHighDynamicRange=1

; HDR开关.默认 1

[BlurShader]

; Blur渲染

; 在FalloutLauncher中打开bloom

fSunlightDimmer=1.0000

fSIEmmisiveMult=1.0000

fSISpecularMult=1.0000

fSkyBrightness=0.5000

fSunBrightness=0.0000

fAlphaAddExterior=0.2000

fAlphaAddInterior=0.7000

; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果

iBlurTexSize=256

; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256

fBlurRadius=0.0300

iNumBlurpasses=1

iBlendType=2

bUseBlurShader=1

; Blur开关.默认 1

[GethitShader]

; 挨打特效

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

fBlurAmmount=0.2500

; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000

fBlockedTexOffset=0.0010

; 格挡后材质偏移.默认 0.0010

fHitTexOffset=0.0050

; 打击时材质偏移.默认 0.0050

[MESSAGES]

; 没用

bBlockMessageBoxes=0

bSkipProgramFlows=1

bAllowYesToAll=1

bDisableWarning=1

iFileLogging=0

bSkipInitializationFlows=1

bUseWindowsMessageBox=0

[DistantLOD]

; 远距离细节等级

; 神卡关注

bUseLODLandData=0

; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0

fFadeDistance=12288.0000

; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000

iDistantLODGroupWidth=8

; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8

[GeneralWarnings]

; 不碰

SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.

This may result in errors. Saving again will clear this message

but not necessarily fix any errors.

[Archive]

; 档案文件

SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa

SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa

SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa

SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa

SInvalidationFile=

iRetainFilenameOffsetTable=1

iRetainFilenameStringTable=1

iRetainDirectoryStringTable=1

bCheckRuntimeCollisions=0

bInvalidateOlderFiles=1

bUseArchives=1

SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa

; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt

[CameraPath]

; 镜头路径

iTake=0

SDirectoryName=TestCameraPath

iFPS=60

SNif=TestCameraPath.nif

[Absorb]

; 不了

fAbsorbGlowColorB=1.0000

fAbsorbGlowColorG=0.6000

fAbsorbGlowColorR=0.0000

fAbsorbCoreColorB=1.0000

fAbsorbCoreColorG=1.0000

fAbsorbCoreColorR=1.0000

iAbsorbNumBolts=1

fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000

fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000

fAbsorbTortuosityVariance=2.0000

fAbsorbSegmentVariance=7.0000

fAbsorbBoltsRadius=5.0000

[TestAllCells]

; 不碰

bFileShowTextures=1

bFileShowIcons=1

bFileSkipIconChecks=0

bFileTestLoad=0

bFileNeededMessage=1

bFileGoneMessage=1

bFileSkipModelChecks=0

bFileCheckModelCollision=0

[CopyProtectionStrings]

; 不碰

SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.

SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found

SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer. SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found

[Pipboy]

; PP小子

fBlurRadiusPipboy=3.5

; Blur半径.默认 3.5

fBlurIntensityPipboy=0.25

; Blur强度.默认 0.25

fScanlineScalePipboy=50

; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50

bEnableFlickerPipboy=1

; 摇晃开关.默认 1(开)

bUsePipboyMode=1

; Pipboy模型开关.默认 1(开)

[InterfaceFX]

fDefaultBurstDuration=200

; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200

fDefaultBurstIntensity=2

; 默认爆炸强度.默认 2

fMiniBurstDuration=200

; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200

fMiniBurstIntensity=1.5

; 迷你爆炸强度.默认 1.5

; 脉冲效果

fPulseBrightenIntensity=0.25

; 发光强度.默认 0.25

fPulseRadiusIntensity=0.5

; 半径强度.默认 0.5

fPulseRate=0.0006

; 速率.默认 0.0006

; <Pipboy菜单过度效果>

fVertHoldChance=0.08

; 有机会绿色定格?默认 0.08

fShudderChance=0.20

; 有机会颤抖.默认 0.20

fScanlineScaleMenus=50.0000

; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000

bEnableFlickerMenus=1

; 菜单闪烁开关.默认 1

bEnableScanlinesMenus=1

; 菜单扫描线刻度开关.默认 1

bEnableScanlinesPipboy=1

; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1

fBlurRadiusMenus=0.3000

; 菜单Blur半径.默认 0.3000

fBrightenMenus=1.7000

; 菜单发光度.默认 1.7000

fBrightenPipboy=1.3000

; Pipboy发光度.默认 1.3000

bUseImageSpaceMenuFX=1

; 不清楚.默认 1

fBlurIntensityHUD=1.2000

; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000

fBlurRadiusHUD=2.0000

; HUD Blur半径.默认 2.0000

fScanlineFrequencyHUD=0.0010

; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000

fScreenLightBaseIntensity=0.6

; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6

fScreenLightRadius=6

; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6

[RenderedTerminal]

; 已渲染/可互动的终端机

bUseRenderedTerminals=1

; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)

fRenderedTerminalFOV=0.15

; 可视范围.默认 0.15

fRenderedTerminalZoom=36

; 变焦.默认 36

bDoRenderedTerminalScanlines=1

; 扫描线开关.默认 1(开)

fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000

; 扫描线刻度.默认 130.000000

fRenderedTerminalHPos=0.0

fRenderedTerminalVPos=0.38

; 这两个不知道....

fScreenLightBaseIntensity=1.2

; 屏幕光线基本强度.默认 1.2

fScreenLightRadius=80

; 屏幕光线半径.默认 80

fScreenLightColorR=0.68

fScreenLightColorG=0.74

fScreenLightColorB=0.62

; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.

fRaceSexMenuHPos=0.0

fRaceSexMenuVPos=-0.6

fRaceSexMenuZoom=70.0

fRaceSexMenuScale=0.5

; 不了

[Decals]

; 贴花

; 神卡全0

uMaxDecalCount=20

; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100

bProfileDecals=0

; 轮廓.消耗品.默认 0

bDecalOcclusionQuery=0

; 据说神卡设0.默认 1(开)

uMaxDecals=20

; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100

[TerrainManager]

; 地形系统

fSplitDistanceMult=0.7500

; 数值越大远景越美.最大可设1.5

fBlockMorphDistanceMult=0.70

; 不清楚

bUseNewTerrainSystem=1

; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)

;< 下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被 uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity 等优先限制>

bUseDistantObjectBlocks=1

; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)

94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!_辐射3配置

;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>

fBlockLoadDistance=125000.0000

; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000 fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000 fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0

; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000 fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000 fDefaultTreeLoadDistance=25000.0

; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000

fLowTreeLoadDistance=10000.0

; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000

fHighTreeLoadDistance=40000.0

; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000

[VATS]

fVATSLightLevelMin=20.0

fVATSLightLevelMax=65.0

; VATS光线等级最小和最大值.

fVATSLightAngle=0.0

; VATS光线角度.默认 0.0

fVATSLightDistance=100.0

; VATS光线距离.默认 100

fVATSLightElevation=100.0

; VATS光线强度.默认 100

fVatsLightColorR=0.35

fVatsLightColorG=0.35

fVatsLightColorB=0.35

; VATS光线颜色

[ScreenSplatter]

bScreenSplatterEnabled=1

; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)

分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。

标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。

未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。

标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。

标记“慎用”的项目的是使用之后可能出现崩溃也可能出现性能提升。

标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。 标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。

标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。 iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。在这里谢谢大家的反馈。

二 : flash跨域策略文件crossdomain.xml配置详解

CnCxzSec衰仔&#39;s Blog

0x00目录[www.61k.com]

0x01简介

0x02 crossdomain.xml的配置

0x03总结

0x01简介

flash在跨域时唯一的限制策略就是crossdomain.xml文件,该文件限制了flash是否可以跨域读写数据以及允许从什么地方跨域读写数据。

位于www.a.com域中的SWF文件要访问www.b.com的文件时,SWF首先会检查www.b.com服务器目录下是否有crossdomain.xml文件,如果没有,则访问不成功;若crossdomain.xml文件存在,且里边设置了允许www.a.com域访问,那么通信正常。所以要使Flash可以跨域传输数据,其关键就是crossdomain.xml。

本文将着重介绍crossdomain.xml文件的配置方法及不同配置对flash跨域的影响。

0x02 crossdomain.xml的配置

2.1 crossdomain.xml的放置位置

自flash 10以后,如有跨域访问需求,必须在目标域的根目录下放置crossdomain.xml文件,且该根目录下的配置文件称为“主策略文件”。若不存在主策略文件,则该域将禁止任何第三方域的flash跨域请求。

主策略文件对全站的跨域访问起控制作用。

也可以单独在某路径下放置仅对该路径及其子路径生效的crossdomain.xml配置文件,这需要在flash的AS脚本中使用如下语句来加载该配置文件:[具体的加载权限限制,将受后文中site-control策略的影响]

Security.loadPolicyFile("http://www.xxx.com/subdir/crossdomain.xml")

2.2 crossdomain.xml的配置方法及影响

crossdomain.xml需严格遵守XML语法,有且仅有一个根节点cross-domain-policy,且不包含任何属性。在此根节点下只能包含如下的子节点:site-control、allow-access-from、allow-access-from-identity、allow-http-request-headers-from。下面将分别介绍这四个子节点:

2.2.1site-control:通过检查该节点的属性值,确认是否可以允许加载其他策略文件。[如果该策略文件并非主策略文件,则此节点被自动忽略]

每个site-control标签有且仅有属性permitted-cross-domain-policies,该属性指定相对于非主策略文件的其他策略文件的加载策略。permitted-cross-domain-policies属性值有如下情况:

none:不允许使用loadPolicyFile方法加载任何策略文件,包括此主策略文件。

master-only:只允许使用主策略文件[默认值]。

by-content-type:只允许使用loadPolicyFile方法加载HTTP/HTTPS协议下Content-Type为text/x-cross-domain-policy的文件作为跨域策略文件。

by-ftp-filename:只允许使用loadPolicyFile方法加载FTP协议下文件名为crossdomain.xml的文件作为跨域策略文件。

all:可使用loadPolicyFile方法加载目标域上的任何文件作为跨域策略文件,甚至是一个JPG也可被加载为策略文件![使用此选项那就等着被xx吧!]

如需要对网站某子目录做单独的flash跨域限制策略,在主策略文件中必须进行相应的site-control设置。

下面的例子将site-control策略配置为可加载本服务器中其它的text/x-cross-domain-policy文件作为跨域策略文件。

<cross-domain-policy>

<site-control permitted-cross-domain-policies="by-content-type" />

</cross-domain-policy>

2.2.2 allow-access-from:通过检查该节点的属性值,确认能够读取本域内容的flash文件来源域。

allow-access-from标签有三个属性:

·domain:该属性指定一个确切的IP地址、一个确切的域或一个通配符域(任何域)。只有domain中指定的域,才有权限通过flash读取本域中的内容。

可采用下列两种方式之一来表示通配符域:

1)单个星号(*),如:<allow-access-fromdomain="*" />,表示匹配所有域和所有IP地址,此时任何域均可跨域访问本域上的内容。[这是极不安全的!]

2)后接后缀的星号,表示只匹配那些以指定后缀结尾的域,如*.qq.com可匹配game.qq.com、qq.com。形如www.q*.com或www.qq.*的为无效配置。

Tips:当domain被指定为IP地址时,只接受使用该IP作为网址来访问的来源请求[此时ip地址也就相当于一个域名而已],如domain被设置为192.168.1.100时,使用http://192.168.1.100/flash.swf来请求该域内容是允许的,但是使用指向192.168.1.100的域名www.a.com来访问时[http://www.a.com/flash.swf]将会被拒绝,因为flash不懂得dns解析:)

·to-ports:该属性值表明允许访问读取本域内容的socket连接端口范围。可使用to-ports="1100,1120-1125"这样的形式来限定端口范围,也可使用通配符(*)表示允许所有端口。

·secure:该属性值指明信息是否经加密传输。当crossdomain.xml文件使用https加载时,secure默认设为true。此时将不允许flash传输非https加密内容。若手工设置为false则允许flash传输非https加密内容。

下面的例子配置为允许所有qq.com下的所有二级域名[包括qq.com本身]通过https访问本域中的内容。

<cross-domain-policy>

<allow-access-from domain="*.qq.com" secure="true" />

</cross-domain-policy>

2.2.3allow-access-from-identity:该节点配置跨域访问策略为允许有特定证书的来源跨域访问本域上的资源。每个allow-access-from-identity节点最多只能包含一个

signatory子节点。形如:

<allow-access-from-identity>

<signatory>

<certificate

fingerprint="01:23:45:67:89:ab:cd:ef:01:23:45:67:89:ab:cd:ef:01:23:45:67"

fingerprint-algorithm="sha-1"/>

</signatory>

</allow-access-from-identity>

2.2.4allow-http-request-headers-from:此节点授权第三方域flash向本域发送用户定义的http头。

allow-access-from节点授权第三域提取本域中的数据,而allow-http-request-headers-from节点授权第三方域将数据以http头的形式发送到本域中。[简而言之,allow-access-from是控制读取权限,allow-http-request-headers-from是控制以http头形式的写入权限]

allow-http-request-headers-from包含三个属性:

·domain:作用及参数格式与allow-access-from节点中的domain类似。

·headers:以逗号隔开的列表,表明允许发送的http头。可用通配符(*)表示全部http头。

·secure:作用及用法与allow-access-from节点中的secure相同。

在下面的示例中,任何域都可以向当前域发送SOAPAction标头:

<cross-domain-policy>

<allow-http-request-headers-from domain="*" headers="SOAPAction" />

</cross-domain-policy>

0x03总结

不正确的crossdomain.xml策略将导致严重的安全问题,如信息泄露、CSRF等。从上文中可以看出,在进行安全评估时,我们应重点关注以下几点:

1)allow-access-from标签的domain属性检测:domain属性应根据最小化原则按需设置,仅允许可信任的来源跨域请求本域内容。禁止将该属性值设置为“*”。

2)allow-http-request-headers-from标签的domain属性检测:domain属性应根据最小化原则按需设置,仅允许可信任的来源向本域跨域发送内容。禁止将该属性值设置为“*”。

3)site-control标签的permitted-cross-domain-policies属性检测:根据业务的实际需求及可行性,对该属性做相应设置。禁止将该属性值设置为“all”。

#!如果大家有好的想法或者建议,欢迎与我讨论。

三 : struts2.0中struts.xml配置文件详解

<!DOCTYPE struts PUBLIC "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.0//EN" "http://struts.apache.org/dtds/struts-2.0.dtd" >
<struts>

    <!-- include节点是struts2中组件化的方式 可以将每个功能模块独立到一个xml配置文件中 然后用include节点引用 -->
    <include file="struts-default.xml"></include>
    
    
    <!-- package提供了将多个Action组织为一个模块的方式
        package的名字必须是唯一的 package可以扩展 当一个package扩展自
        另一个package时该package会在本身配置的基础上加入扩展的package
        的配置 父package必须在子package前配置 
        name:package名称
        extends:继承的父package名称
        abstract:设置package的属性为抽象的 抽象的package不能定义action 值true:false
        namespace:定义package命名空间 该命名空间影响到url的地址,例如此命名空间为/test那么访问是的地址为http://localhost:8080/struts2/test/XX.action
     -->
    <package name="com.kay.struts2" extends="struts-default" namespace="/test">
        <interceptors>
            <!-- 定义拦截器 
                name:拦截器名称
                class:拦截器类路径
             -->
            <interceptor name="timer" class="com.kay.timer"></interceptor>
            <interceptor name="logger" class="com.kay.logger"></interceptor>
            <!-- 定义拦截器栈 -->
            <interceptor-stack name="mystack">
                <interceptor-ref name="timer"></interceptor-ref>
                <interceptor-ref name="logger"></interceptor-ref>
            </interceptor-stack>
        </interceptors>
        
        <!-- 定义默认的拦截器 每个Action都会自动引用
         如果Action中引用了其它的拦截器 默认的拦截器将无效 -->
        <default-interceptor-ref name="mystack"></default-interceptor-ref>
        
        
        <!-- 全局results配置 -->
        <global-results>
            <result name="input">/error.jsp</result>
        </global-results>
        
        <!-- Action配置 一个Action可以被多次映射(只要action配置中的name不同)
             name:action名称
             class: 对应的类的路径
             method: 调用Action中的方法名
        -->
        <action name="hello" class="com.kay.struts2.Action.LoginAction">
            <!-- 引用拦截器
                name:拦截器名称或拦截器栈名称
             -->
            <interceptor-ref name="timer"></interceptor-ref>
        
            <!-- 节点配置
                name : result名称 和Action中返回的值相同
                type : result类型 不写则选用superpackage的type struts-default.xml中的默认为dispatcher
             -->
         <result name="success" type="dispatcher">/talk.jsp</result>
         <!-- 参数设置 
             name:对应Action中的get/set方法 
         -->
         <param name="url">http://www.sina.com</param>
        </action>
    </package>
</struts>

本文标题:struts2配置文件详解-94辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!
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