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未来vr虚拟游戏-虚实之间 洞见未来!VR/AR酷炫风暴席卷2016年广东互联网大会

发布时间:2018-03-16 所属栏目:vr眼镜玩电脑游戏

一 : 虚实之间 洞见未来!VR/AR酷炫风暴席卷2016年广东互联网大会

  艾媒网讯 2016年最火爆的黑科技是什么?毫无疑问非AR/VR莫属。不过,从其集中爆发到成为炙手可热的发展风口,你到底对这市场宠儿了解多少?现在,一场吸引眼球的VR/AR风暴即将席卷2016年广东互联网大会暨全球移动互联网CEO峰会!

  最新消息,以“共创•飞粤——互联网助推新经济”为主题的“2016年广东互联网大会暨全球移动互联网CEO峰会”将震撼打造“虚实之间:VR/AR峰会”分论坛!大会由广州市人民政府、广东省互联网信息办公室、广东省通信管理局、中国互联网协会指导发起,广东省互联网协会主办,广东互联网大会组委会、艾媒咨询集团承办,中国信息通信研究院、国家计算机网络应急技术处理协调中心广东分中心、广东省通信行业协会、广东省通信学会、广东省网络文化协会、广州互联网协会、深圳市通信与互联网协会、佛山市互联网协会为协办单位,中国电信、中国移动、中国联通等为支持单位。

  据悉,广东VR联盟以深度合作伙伴身份加盟2016广东互联网大会,联手打造一系列高科技VR/AR体验产品。该高峰论坛以专属展区和主题峰会两大形式开展,将于11月25日登录广州保利世贸博览馆。

  这不是一场简单的科普展示,更不是一场枯燥无味的旁观活动,而是组委会精心布局的VR/AR深入探讨交流盛会,提供机会让专业观众零距离对话VR产业界大佬,令现场万人感受虚拟现实的超炫酷魅力,体验最黑科技的视觉、触觉盛宴。

  “嗨翻嘉年华”点燃专属展区全球VR/AR行业趋势峰会上演巅峰对话

  据介绍,本次大会将打造2016年亚太地区展区最豪华、规模最盛大、规格最高、全球领先水平超感官的AR/VR展区主题街,全面还原2016年AR/VR全产业链,向全世界展示中国特别是广东AR/VR产业前沿水平。展区主题街占地面积高达2000平方米,参会观展人数将达8万人。

  全场瞩目的VR/AR展区得到一众领导的热切期待和高度认可,大会期间,一队由广东省委常委、国家工信部、广东省网信办、广州市人民政府、广东省通信管理局、中国互联网协会、中国信息通信研究院、广东省科技厅、公安厅,发改委等各厅局主要负责人组成的强大政府领导巡场队伍将亮相展区,携手观众亲身体验VR/AR的科技魅力。

  另外,大会主办方联合15家参展商发起的“嗨翻嘉年华”游园趣味活动,引导参会人员在展区游动体验各个展区活动,增强娱乐性和趣味性。独一无二的虚拟现实展区,通过标杆企业的前沿科技展示,发挥群聚效应,吸引政府、媒体、行业、用户的注目。

  此外,“全球VR/AR行业趋势峰会”也将同期盛大开启,上演巅峰对话。大会邀请产学研三界中对VR、AR行业有深刻研究和了解的专家,针对行业硬件、行业应用、内容创业、行业投融资环境以及行业生态打造开展分享,并组织巅峰博弈的圆桌论坛环节,通过各界交流形成思维碰撞。

  本次大会的主办方广东省互联网协会将倾力奉献一场无与伦比的VR/AR盛会,其副会长、资深互联网专家,艾媒咨询CEO张毅在接受记者采访时表示,本次大会邀请AR/VR产业链上国内外最顶尖的企业同场PK,一方面帮助投资人挖掘现象级AR/VR产品,同时帮助AR/VR企业从云端向主流消费市场渗透;另一方面,各路作品齐聚AR/VR展区,实现全产业链企业的高效沟通和有效对接,撬动更多行业需求,促进产业协同发展。

  大会组委会透露,这是一场不同凡响的VR产业交流盛宴,真正为观众揭开VR/AR所有的奥秘,让我们在虚实的真切体验之间,洞见高科技飞速发展;更将展现广东省互联网和黑科技行业秉承推陈出新的蓬勃朝气,彰显生生不息不可限量的未来。

  关于2016年广东互联网大会暨全球移动互联网CEO峰会:

  2016年广东互联网大会暨全球移动互联网CEO峰会以“共创•飞粤——互联网助推新经济”为主题,将于11月25日-26日在广州琶洲保利世贸博览馆5&6号馆盛大举办。大会高度聚焦创业创新,着力搭建传统产业与互联网深度融合的资源平台,积极推动各行各业在互联网时代的转型升级;汇聚各路创业力量,激发互联网市场热情,助力互联网“双创”生态圈的打造。

  日前,广东互联网大会组委会发布了第一批大会合作伙伴名录,其中包括中国移动、中国联通、中国电信、中移互联网有限公司、阿里巴巴集团、腾讯、百度、奇虎360、联想集团、平安银行、中国银联、人民日报客户端、广州地铁、艾媒数聚、UC浏览器、豌豆荚、神马搜索、沃百富、知了问答、灵机文化、启汇集团、沃音乐、Testin云测、ZAKER、景心科技、民贷天下、平安财富宝、对面、医联、蓝盾、玄武科技、博睿赛思集团、梆梆安全、PPmoney、小牛在线、Teambition、Ping++、酷狗音乐、AA租车、科大讯飞、艾数信息、花椒直播、一直播、全民TV、KK直播、比格秀、棒直播、广东文投国富、科金控股、易一天使、中大科创、雷雨资本、微投网、地合网、妈妈网、贝聊、文签、掌众、瑞恩传媒、奥飞数据、凡科、个推、柠檬网联、果粒橙、华矩科技、亿动网络、江苏携旅、网帮网、心潮信息、神州易物、中瑞集团、淘淘金、风媒四季、友盟+、opencom、互动吧、无锡知谷、兆讯传媒、邻道传媒、元贝驾考、创世华信、华威讯、百容网络、上海翌雪、中融传媒等众多行业领军企业、知名企业和新锐企业。

  

 

  及时了解最新大会资讯,请关注大会官网:http://www.gdicchina.cn/

二 : 未来爱情生活:远程牵手到虚拟性爱(组图)

科技改变了我们的交流方式,同时也让我们的恋爱方式发生革命性变化。从远程牵手模拟器到分享心跳的智能手表,再从虚拟女友到虚拟性爱,未来的爱情生活的高科技程度将进一步提高。尽管我们的情感表达方式正进入一个新时代,但一些专家也发出警告,指出过度依赖应用程序、电子设备和机器人将给他们的情感生活产生不利影响。机器人技术专家马丁-史密斯教授表示:“每一个能够给我们带来益处的东西都有可能被滥用。机器人存在固有危险性,就像汽车、火车和船舶一样。”

腕对腕交流

苹果是首批探索“虚拟连接”技术的大公司之一。苹果手表将于2015年春季推出。这款智能手表拥有一项名为“数字触摸”的功能,允许佩戴者使用非语言进行交流。苹果公司表示他们的智能手表提供了一种有趣而自发的方式,与其他苹果手表佩戴者进行交流,一种手腕对手腕的交流。苹果手表佩戴者可以向好友发送短信、语音信息,甚至可以与他们分享自己的心跳。它能够借助一个内置传感器读取用户的心跳,而后将心跳发送给好友,让他们的手腕感受到好友的心跳。

远程牵手

你想和远在数公里外的爱人牵手吗?Freeble能够满足你的这个愿望。这款装置专为情侣和夫妻设计,一人一个。只要其中一方挤压Freeble,另一方的手背便会感受到一股温柔的压力,模拟两人牵手的感觉。借助于Skype,Freeble能够让使用者获得沉浸式体验。

躺在虚拟女友的大腿上

2015年初,日本公司Up Frontier推出了一款怪异的枕头,造型为女性的一对美腿。借助于Oculus Rift虚拟现实头盔,这款枕头能够让男性获得躺在虚拟女友大腿上的感觉。每一个虚拟女友的造型都立基于Unity娘。Unity娘是日本Unity Technologies公司设计的同名开源跨平台游戏引擎的吉祥物。Up Frontier的枕头在外形上模仿Unity娘的大腿。

感受虚拟乳房

Up Frontier公司推出了一款虚拟乳房模拟器。这对假乳房内置压力传感器,能够与Oculus Rift虚拟现实头盔连接在一起。当用户按压乳房时,一个虚拟女性人物便会发出尖叫,用手臂挡住自己的胸部。

拥抱椅

最近,日本的一家科技公司发明了一款有趣的椅子,能够拥抱坐在椅子上的人。研究人员证明拥抱他人或者被人拥抱可促使身体分泌催产素。催产素被形象地称之为“爱情荷尔蒙”,能够安抚神经系统,让人产生积极的情绪。在设计上,拥抱椅基本上就是一个装有布偶的摇椅。发明者认为这款椅子能够让老年人以及独居者受益。

科技的负面影响

网上性爱早已不是什么新鲜事。现在,成人娱乐公司正努力寻找各种方式,进一步提高虚拟性爱的沉浸式体验。成人内容流媒体平台SugarDVD最近宣布正在研发一款用于Oculus Rift虚拟现实头盔的应用程序,让佩戴者获得沉浸式虚拟性爱体验。

最近进行的一项研究指出10年内机器人将扮演起人类伴侣的角色。这项研究由米德尔塞克斯大学进行。有超过四分之一的参与者表示他们认为未来的机器人或者智能电脑将具备感知人类情感的能力。有近一半的人(46%)认为技术的进化速度太快,破坏了传统生活方式。研究领导人、机器人技术专家马丁-史密斯教授表示:“每一个能够给我们带来益处的东西都有可能被滥用。机器人存在固有危险性,就像汽车、火车和船舶一样。一些人认为机器人的智商将超过我们人类。如果我们幸运的话,它们可能把我们当成宠物。如果我们运气不好,它们对待我们的方式将像我们对待鸡、猪和牛一样。”

研究中,至少有17%的人愿意“拥抱”机器崛起这一趋势。他们表示愿意与一个类人机器人做爱。29%的人表示不会用异样的眼光看待与机器人享受性爱的人。有超过十分之一的受调者表示他们可以接受机器人后代,有近五分之一的宠物主人表示考虑用机器人取代当前的宠物。

科技破坏人与人之间的情感?

科技给我们的生活带来很多方便,但科技也是一把双刃剑。研究人员最近指出很多人沉湎于手机,已经无法在现实生活中读懂其他人的感受。乔治敦大学儿童数字媒体中心的一名心理学家指出造成这一后果的原因在于面对面交流的时间不断减少。研究发现很多儿童沉湎于电子设备,每天玩手机的手机接近5个小时。这种过度沉迷将影响他们的情商发育。

另一项研究发现很多人花在智能手机上的时间超过与伴侣在一起的时间。研究指出智能手机用户平均每天花在手机上的时间接近两小时(119分钟),而与伴侣在一起的时间只有97分钟。此项研究由网络运营商O2进行,旨在了解智能手机用手机做什么以及每天花在手机上的时间。

科技产品对家庭生活产生巨大影响,吃饭时频繁遭到手机的骚扰。现在,很多孩子一到家便和自己的手机牢牢捆绑在一起,与他们的爱机呆在卧室里面不愿出来。即使把他们叫出来吃饭,他们也不忘带着手机,让手机成为餐桌上的一枚不定时炸弹。最近,Zero Desktop公司推出了一款免费应用,旨在解决这个问题。这款应用能够在吃饭时间将手机锁上。

三 : 17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

  7月28日,首届GVRES全国虚拟现实移动产业大会在上海开幕,17173总经理赵佳在大会期间发表了名为《分享未来·从核心玩家洞察VR游戏》的演讲,针对VR市场的发展趋势、所面临的问题以及17173作为游戏媒体在行业中所扮演的角色及其作用进行交流与分。

  

 

  演讲要点:

  1,17173坚持服务于这些,对游戏、对娱乐、对硬件、对更好的体验有着深刻追求的用户。

  2,重度游戏玩家和VR用户有着非常大的重合度,但这些用户对于VR品牌认知还不够完善。

  3,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,而媒体是教育用户的重要途径。

  4,媒体是线上渠道加上线上营销影响力的平台,并能让硬件制造商及内容的研发方,关注用户的真实体验,从而让用户提升对于产品的认知。

  以下为演讲全文:

  各位来宾,各位媒体朋友,各位同行大家下午好。这是chinajoy十几年以来第一次在toB场馆里面设立VR分论坛。我看了今天演讲者的列表以后有一个感觉是走错门了,从隔壁游戏论坛走错门到了这个地方来,我想表达的意思是,我们能看到chinajoy每一年都在与时俱进,09年以前所有论坛的内容都是与客户端游戏相关的,后来有了网页游戏,2012年以后有了手机游戏,到今年又有了VR游戏。但是我想说,这次我们可能比之前每一次都更加兴奋,因为我们期待能有一次硬件设备的革新可以带来给整个游戏产业带来创新,这件事情我们已经等了很久很久。当手机出来以后,我们都认为它会给游戏玩法带来一次革命性的创新,但是后来我们看到的是,绝大多数的手机游戏它依旧沿袭着PC端时代所创造的游戏类型,比如升级打怪式的RPG,或者是MOBA类的竞技游戏。而最近比较火的《精灵宝可梦GO》是首次发挥了除便携性以外,手机所特有的即时定位,随手拍照等功能。然而,我相信VR的到来能够在游戏本身的玩法上,带来一个全面革新的开端,所以我们所有的游戏行业的从业者都非常期待这一次变革。

  

 

  在座的各位很多可能之前并非游戏行业的从业者,所以在这里先给17173做个介绍。17173成立于2001年,到现在刚好是15周年。我们整个业务线里除了17173的主站之外,还有视频、移动、网页游戏以及针对纯北美玩家的2P.com游戏网。17173一直以来致力于给重度玩家用户提供精准的资讯,帮助他们寻找到自己喜欢的游戏。在这个过程当中,我们也非常在意玩家群体文化的创建。到目前为止17173的月活跃用户大概在1.5亿到2亿之间,游戏厂商每年针对17173的投入,占到他们预算的50%以上。我们现在每年的营收大概有4亿人民币左右。每次随着硬件的革新和游戏类型的变革,我们都会推出自己相应的服务。但是我们依然坚持服务于一群,对游戏、对娱乐、对硬件、对花钱去获得更好的体验,有着这样深深追求的用户。

  我们在今年6月份报道E3(美国每年6月份在洛杉矶举办的电玩展)的时候,我们深深感觉到VR已经来了。因为E3大展我们每年都会去,今年我们发现VR已经不是一个远在天边的东西,整个E3展会上到处都是各种各样的VR游戏,从休闲类的到重度的,从恐怖类游戏到角色扮演类游戏,甚至是各种实时竞技游戏,应有尽有。各种各样的VR设备,看得我们眼花缭乱。所以VR不仅是未来,而且还是现在。

  

 

  在看到这样一个热火朝天的景象后,我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有15%的用户已经拥有VR产品,68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时,在这些愿意付费的用户中,17%可以接受千元以上的付费成本,这已经是一个比较高的付费水平了。与此同时我们会发现,VR用户和重度游戏玩家有着非常大的重合度,78%的VR使用者非常愿意去尝试重度游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的。69.1%的玩家认为他们会在VR游戏当中进行消费。然而实际上,跟这样的数据进行比较后,我们发现,在玩家对于VR品牌的认知上,却是另外一番景象——有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备感受VR体验,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上,我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的VR品牌小于3个。于是我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR这一阵风在在我们的行业内,在我们开发者间,已经刮得如火如荼,但对于普通用户来说,大家其实还是一个懵懂的状态。

  

 

  

 

  

 

  这不由得让我们想起了另一个市场,就是主机游戏市场。到今天为止,北美地区的主机游戏市场占到了整个北美游戏市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而在中国,这个比例一直都徘徊在个位数,我相信除了政策内容的因素外,主机游戏在中国面临着另外两大因素:第一主机是一种专用设备,它不像PC游戏和手机游戏,玩家是使用通用设备在玩游戏。但VR设备和主机有一个共同点就是,它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这个对于用户来说是一个不小的门槛。其次是主机的使用场景问题。我们知道,之前大部分的主机是在客厅里面使用的,我记得小的时候,我们玩游戏都恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅里,偷偷摸摸地玩,谁敢在家里的客厅里,在爷爷奶奶,爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这对中国的小朋友来说,可能也是一个很痛苦的事情。我们得到的一个结论就是,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,与此同时,专用设备的普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育引导,而如果没有这些设备的普及,我们的CP厂商是很难进入这个市场的。因为拥有某种硬件设备是能玩相应游戏的前提。然而,如果没有足够多的内容,相应的设备也是难以拥有更大的吸引力的。我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重要的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会带着自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏,向世界宣布他们今年的策略会是怎样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。

  

 

  我们在调研以后发现,对于用户来说,他们在选择VR设备以及VR内容上,存在着非常显而易见的痛点。首先就是硬件选购难的问题——我不知道这些硬件设备的性能差异到底有那些,我也不知道在我的经济条件和水平下,应该去选择什么样的硬件,同时我还不知道我买了这个硬件会有什么样的内容去适配它。所以另一个问题就在内容上,我们现在看到没有一个非常有效的渠道能够让VR用户简单,便捷地获取VR内容。还有一个问题是价格门槛,较高的价格的门槛会使得大家在选购硬件上趋于谨慎。我们都知道市场上有几百块钱的VR设备,也有上千块钱甚至价格更高的设备,这些设备之间的差异是什么样子的?在我掏出这些钱之前我可能需要对这些东西有一个更充分的了解。最后一点就是在设备到手之后,该如何去使用,一旦使用不正确,导致VR体验没有达到预期的效果,反而是对这个品牌的伤害。

  对比客户端游戏发展的初期阶段,我们会看到,VR发展的一些难题是我们在当时也有所预见的。比如说在客户端游戏发展初期,PC设备特别是高端PC设备在那个时候的普及度的普及度并没有那么高,而那个时候的客户端游戏动辄几个G的容量也使得当时的电脑不管是CPU、显卡、内存,甚至是声卡的处理能力都受到了挑战。在那个时候,我们会发现很多的玩家会为了一款游戏去配一个新的电脑。反观如今,对于客户端游戏初期的用户来讲话,他所面临的门槛其实跟今天的VR有着非常类似地方。在这样一个时期里,媒体成为了在当年端游时代最有效的教育用户的途径。所有游戏媒体所做的事情,一方面促进了这些玩家能够进一步地去了解这些游戏,让玩家在做出选择,能够获得他们所需要的决策信息。第二个方面,媒体也提供了很好的渠道,为游戏的分发提供了应有的数量。

  

 

  对于我们来讲,17173从整个业务布局来看,可以为大家提供的东西有哪些呢?第一个就是媒体导购,对于你的硬件来说,它的硬件优势、与其他硬件不同的差异点,以及这个硬件在市场上的定位,都需要通过不断地教育用户,让用户理解。第二件事情就是一站式的服务,从今天开始17173会推出跟VR相关的一系列的产品和业务,来帮助我们的C端用户,注意是C端用户,获得他们感兴趣的内容。剩下两块,一块是用户的运营,因为用户需要一个持续的接触、持续的教育过程,这个时候社区也好,活动也好,是能够影响到他们的非常好的途径。最后我们也提供商业化的支持,现在17173的VR频道是跟我们的硬件商城紧密相关的,所以我们希望能够在17173的平台上帮助大家,不管是VR内容CP还是VR硬件厂商,都能够找到你的精准用户,快速地将你的硬件推荐到你的目标用户群的面前。

  

 

  我们在整个资讯方面采用了多屏的模式,可以无缝地对用户在移动端和PC端进行内容的曝光。刚才提到的硬件导购和论坛互动部分也是我们马上要推出的新产品的模块。

  我们认为作为一个媒体来讲,他在产业链中所承担的位置,实际上是线上渠道加上线上平台营销影响力的部分。从硬件制造商到内容的研发方,我们在中间连接用户的部分需要进一步地去关注用户的真实体验。在高门槛的情况下我们能够用更有效的方法让用户对我们的产品定位,对我们的内容选择有自己清楚的认知。

  

 

  我们在15年的过程中一直服务于这部分用户,所以我相信在这个过程当中我们能帮助现在想要进入VR的硬件厂商和软件厂商,可以跟我们的用户之间进行一个良好的互动。我们的职责就是帮助你们,用你们的优势,使用用户能听得懂的语言在你的产品和用户之间建立一个更好的联系。

  

 

  

 

  我们究竟能做什么?首先,我们提供新闻资讯服务,每一个厂商都可以把你们的新闻发布到我们的平台上来,17173每天会覆盖这个行业里超过95%的新闻,在整个媒体站上,我们是唯一的海外展会的信息来源,我可以大言不惭地说,今天我们看到的在中国所有游戏媒体上,关于海外展会的信息源,有可能都是17173。第二个就是硬件和游戏的评测,我们在硬件库的产品上会给所有的硬件厂商开放你们有可能会接触到的信息,我们也会把这部分用户所关注的评测要点反馈到你们这边来,我们希望能够在硬件的对比、硬件的评测上,跟大家有一个良好的合作。第三个就是产业的专访,如何布局市场以及下一步对市场所有方向的信息,我们都会在产业这一块进行曝光。另外我们还有商城的内容,刚才已经提到了,所以实际上在17173上,大家可以将我们的这些用户直接通过商城转化为你实际的购买用户。最后我们还有原创的视频以及品牌曝光的部分。对于17173来讲,我们一直希望利用手上的媒体资源和媒体手段,帮助我们在整个用户转移的过程当中做得更好。对于这1.5亿的重度用户,他们所习惯的那些媒体语言和习惯的评测模式,这个是我们能够带给大家的一个主要的价值。

  

 

  最后我们希望能够在刚才提到的品牌推广、用户运营、内容分发以及国际合作方面跟今天所有VR厂商有一个深度的合作,我们希望能够帮助大家率先在中国唯一一个可以聚集亿次游戏重度用户的平台上,能够自主发声,拥有自己的品牌影响力。

  谢谢大家。

四 : 2016中国游戏&VR教育未来峰会在沪举行 五大亮点值得关注

  由触控未来主办,ChinaJoy特别支持,中娱创想、游品会高校俱乐部、上海大学温哥华电影学院承办的2016年中国游戏&VR教育未来峰会26日27日在上海成功举办,触控未来董事长兼CEO李志远,Cocos引擎联合创始人林顺、UCCVR CEO符国新、ARM大学合作计划负责人陈炜博士、北京大学软件与微电子学院张齐勋老师等多位嘉宾从多个角度与到会人员进行了分享。

  

 

  触控未来董事长兼CEO李志远

  作为国内首个游戏和VR的教育峰会,会议现场座无虚席。区别于一般会议,教育峰会的公益性、开放性、学术性、专业性也受到了参会人员的一致好评。(没有到现场的人员也不必太遗憾,可以通过微信公众号鹿游说获取同样多的高价值信息。)纵观整体峰会,五大亮点尤其值得关注。

  

 

  Cocos引擎联合创始人林顺

  亮点一:首个游戏和VR行业的教育峰会

  2016中国游戏&VR教育未来峰会是国内首个将游戏和VR行业与教育行业正式连接起来的峰会。教育峰会邀请到了多位游戏行业知名人士、VR从业者资深人士和来自于国内多所高校的老师。

  专业的的嘉宾阵容和参会人员保证了会议的专业性和权威性,而峰会的前瞻性则有力的为游戏行业和VR行业的发展提供了人才支持保障。

  亮点二:开放性 公益性 学术性成主导

  开放性、公益性、学术性成为2016中国游戏&VR教育未来峰会的重要亮点。李志远在峰会上明确表示,所有报名确认参会人员将免费获得由触控未来及相关合作伙伴开发的移动游戏及VR专业课件。

  据了解,本次提供的课件包括有面向大学的基础课程套件的Cocos官方课件,触控未来与UCCVR合作开发的虚拟现实基础课程套件以及触控未来和ARM合作开发的中英文游戏课程等。这些课程的公益共享将为大学的课程改革、产学合作和创业创新提供助力。

  

 

  UCCVR CEO 符国新

  亮点三:会议内容首次覆盖五大主流引擎

  2016中国游戏&VR教育未来峰会首次覆盖游戏行业的Cocos、Unity、Unreal、Egret、LayaAir五大主流游戏引擎,分别邀请了五大引擎的相关负责人现场讲解相关技术问题和应用前景问题。

  五大引擎的相关负责人还将分别就手机游戏及应用开发、VR游戏及应用开发、HTML5游戏及应用开发、主机游戏开发四大热点领域进行针对性的分享。

  亮点四:首份中国游戏教育行业白皮书发布

  中娱智库联合触控未来发布的首份《中国游戏教育行业白皮书》吸引了现场众多嘉宾的关注。中娱智库创始合伙人高东旭现场分析了国内当前游戏行业教育现状以及相关的改进措施。

  高东旭指出,具有针对性的职业教育培训和大学学历教育相结合将有助于游戏人才的长期培养与发展。据悉,白皮书后期将通过新媒体鹿游说等渠道正式发布。

  亮点五:正式研讨行业人才供应问题 开启创学研企合作新模式

  与游戏行业和VR行业日新月异突飞猛进发展不相匹配的是,游戏和VR行业都没有完善的人才培养体系。相关人才的紧俏也成为影响行业发展的关键因素。仅以UCCVR所投资的企业为例,在短期内对VR专业人才的需求就高达两三百人。

  实际上,触控未来作为教育部产学合作课程改革合作企业,国家大学生创新创业计划合作企业,通过与北京大学等多所高校,ARM、UCCVR等多家企业、武汉五五创意产业园等创业辅助机构等联合,探索出了一条较为完善的创学研企的合作新模式。

  

 

  部分参会人员合影

  自2016年以来,触控未来已经在成都、武汉、南京、厦门设立了四个覆盖华西、华中、华东的大区运营中心,在广州、大连等的中心也将陆续建立。遍布全国的触控未来运营中心和游戏产业创新孵化基地将会助推中国游戏产业及VR行业的发展。

本文标题:未来vr虚拟游戏-虚实之间 洞见未来!VR/AR酷炫风暴席卷2016年广东互联网大会
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