一 : 亿元签约 多厂商下半年再战重度手游市场
中国手游市场经过2014年“井喷式”的发展,在回归理性的同时,也呈现出了全新的发展趋势。多项数据分析纷纷表明,移动游戏市场中,动作类、角色扮演类、即时战略类为代表的重度化移动游戏数量比例明显上升。而随着《天龙八部3D》、《太极熊猫》、《全民奇迹》等重度游戏的密集上线,和有目共睹的傲人成绩,“重度化”、“精品化”已经成为了2015年中国手游市场不争的发展趋势。
大作云集大厂商集体发力重度手游
然而,回顾2015年上半年的手游市场,虽然重度产品稳稳占据着收入榜中的大头,但除去去年上线的几款大作,着实缺乏一款能够称之为“现象级”的亮眼新品。不免让人猜测,今年下半年的重度细分市场,是否将会风起云涌大作频现呢?
随着ChinaJoy的举办,这一猜测也得到了证实——西山居的《剑侠情缘手游版》、龙图游戏的《古剑奇谭》、蜗牛的《太极熊猫2》、网易的《掠夺者》,以及完美的《射雕英雄传3D》等一系列顶着“大厂商”、“强IP”光环的作品将在年内相继上线,重度手游市场的拼杀,无疑将会空前激烈。
重度手游疑似大厂专利中小厂商如何突围
细心观察不难发现,今年以来,重度手游似乎已然成为了大厂商们的“专利”,很难觅见中小CP的身影。原因有二:一方面,重度手游的研发周期长,投入高,且在产品品质方面,无论是画面还是配音特效都有较高的要求,对于资源有限的中小厂商来说,自研之路无疑是艰辛的;另一方面,重度手游在发行上,纷纷走向“端游化”,要有精准的营销推广策略和充裕的资金。
由此可以预见,在重度手游细分市场,中小厂商虽然难与大厂抗衡,但也并非机会全无,选择优质产品进行成功发行,或许是逆袭突围市场的可行之道。据悉,近日,一家名为爱特米科技的新锐厂商已经做出了尝试。在成功发行《武媚娘传奇》和《曹操别嚣张》之后,爱特米科技以高达1亿的价格签下了一款S级动作手游,目前已正式定名为《暗黑血统》,或将于年内投入市场与诸多大厂佳作一决高下。如此巨额的签约金,足以让整个行业大呼震惊,更让人对这款“天价大作”满怀期待与质疑。
动作手游门槛提升写实风格或成趋势
从去年爆火的《太极熊猫》、《暗黑黎明》到今年CJ上曝光的《太极熊猫2》、《掠夺者》,可以看出随着玩家品味的提升,动作手游的品质也在进步,越发向端游看齐。而稳定领先的U3D引擎,似乎也成为了优质动作手游的“标配”。据了解,《暗黑血统》也使用了这款引擎,辅以多项高新技术打造出可以媲美主机的超清画质。
当然,画面品质只是动作手游的基础,玩家更关注的无疑是打击体验。虽然《太极熊猫》的水墨漫画风很有特色,但不得不说,也正是这样的风格在一定程度上限制了游戏的战斗体验,华丽有余而力度不足。相比之下,写实风格的动作手游,则能更好的将拳拳到肉的真实打击感呈现出来。因此,也正有了《掠夺者》、《暗黑血统》这样强调“写实动作”的作品。或许,这也将成为下一代精品动作手游的发展趋势。此外,在画面、打击感全面提升的同时,动作手游的玩法也愈发丰富、创新。
如此看来,就《暗黑血统》本身品质而言,似乎具有可以和大厂游戏一较高下的潜力。且有消息透露,爱特米科技也将为这款重磅钜制,投入空前的资金进行市场营销推广。大手笔的签约金,再配以巨额的营销费用,不得不说,如今的手游发行商确实是敢想敢做。
至于后续,《暗黑血统》能否在竞争激烈的重度手游细分市场中成功突围,爱特米创始人郭海滨的大胆投入,是志在必得的魄力,还是孤注一掷的赌博?还请我们拭目以待。实际上,对于玩家们来说,不管厂商间的拼杀有多血腥,市场上的争夺有多无情,只要能出现真正的游戏精品,都是让人喜闻乐见的事情。
二 : 中国手游吸金能量强 今年1季度市场达119亿元
7月17日消息,根据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2015年第1季度》数据显示,2014年底,数款手游新品大作集中上线,在2015年第1季度释放出强大的吸金能量,推动中国移动游戏整体市场规模达到119.24亿元人民币,环比增长24.6%,同比增长翻番。(www.61k.com]
本季度发行商竞争激烈程度明显加剧,继2014年异军突起的龙图游戏之后,恺英网络成为今年的黑马发行商,凭借《全民奇迹MU》的强劲表现,直接冲上排行榜前三,对其他发行商的市场份额形成挤压态势。随着中重度、强IP手游产品纷纷推向市场,发行商在上下游资源整合上的实力开始成为决定其市场竞争地位的重要因素。未来,研运一体、泛娱乐营销、大IP战略等将成为手游发行商着重发展的方向。
2015年第1季度,全平台移动游戏发行商市场中,中国手游和龙图游戏蝉联冠亚军,分别保持了20.1%和16.7%的市场份额。中国手游凭借1季度公测的三款产品《全民枪战》、《喜羊羊快跑》、《大航海时代5》的强劲表现,以及《决战沙城》在运营一年之后依然保持稳定增长,取得了较好营收表现。龙图游戏旗下现象级产品《刀塔传奇》运营超过一年,表现依然坚挺。恺英网络则凭借其发行的超S级手游《全民奇迹MU》一举获得16.7%的市场份额,排名第三。乐逗游戏、昆仑游戏、触控科技、飞流游戏分列其后。随着传统PC网游企业不断加快移动化转型,进军手游发行领域,市场竞争将逐步白热化。
2015年第1季度,发行商iOS平台竞争格局的变化依然主要受《全民奇迹MU》单款爆品的影响。恺英网络于2014年12月推出的《全民奇迹MU》自上线以来,在苹果iOS畅销榜的排名基本维持在Top10,并多次问鼎榜单,使得恺英网络在本季度获得13.4%的市场份额,位居第二。受其影响,龙图游戏、中国手游以及飞流游戏在iOS平台的份额较上季度均有所下滑,龙图游戏凭借《刀塔传奇》拿到14.9%的市场份额,排名首位;中国手游依靠旗下中重度游戏《全民枪战》、《大航海时代5》、《决战沙城》获得13.1%的份额,排名第三;飞流游戏则主要依靠《攻城掠地(抢驻新服)》、《啪啪三国》等主力产品占据11.9%的市场份额,排名第四,未来几个季度飞流将要推出的《龙骑战歌》、《全职高手》等中重度产品值得期待。
目前,中国iOS手游发行市场格局尚未稳定,爆款现象级产品的出现将对市场格局产生较大影响。但由于应用商店的马太效应,iOS榜单固化现象将愈加明显,现象级产品的出现会更加困难。
2015年第1季度,安卓市场依然占据中国移动游戏市场近七成的份额,各发行商在安卓平台的表现基本决定了其在全平台的表现。本季度,中国手游、恺英网络、龙图游戏分别以23.4%、18.2%和17.5%的份额排名前三。国内安卓渠道众多,能否根据不同渠道的玩家特性以及运营优势,开展精细化、有针对性的运营活动,将依然是安卓平台发行商竞争的关键。
用户方面,本季度乐逗游戏、中国手游、游道易、龙图游戏分列第1至4名,合计占据65.8%的用户份额,一线发行商的品牌效应正逐步显现。
其中,乐逗游戏凭借多款休闲游戏的庞大玩家基础,以28.1%的用户份额雄踞榜首。2015年第1季度,乐逗游戏共发布了56款游戏,其中有29款休闲游戏和27款中重度游戏,包括改编自综艺节目IP的《奔跑吧兄弟:跑男来了》以及《中国好歌曲-乐舞》。预计未来几个季度,乐逗还将推出与迪士尼、艺电等国外厂商合作的游戏产品,进一步加强其IP战略布局。
中国手游1季度推出的休闲单机游戏《喜羊羊快跑》首日下载量达到285万次,推动用户份额小幅上涨至20.9%。预计未来随着更多“大IP、高吸量”手游产品的推出,其用户份额将继续上升。
三 : 2014上半年铁岭市旅游业总收入115.8亿
今年以来,铁岭市旅游局以打造更具吸引力的精品旅游产品为总体目标,全力开拓铁岭旅游市场,加快了旅游产业发展。(www.61k.com)截止到6月末,铁岭市旅游总收入实现115.8亿元,同比增长28%,全市半年旅游收入首次超过百亿元大关。
今年,铁岭市创新旅游宣传手段,与辽宁电视台建立了战略合作,在辽台播放铁岭旅游宣传片;与《辽沈晚报》和《华商晨报》两家平面媒体合作,对凡河城区旅游进行专版宣传报道;与沈阳天禹星公司签订了出租车车体广告合同,对凡河城区进行集中宣传;在沈阳北站、铁岭高铁站以及沈阳地铁站户外媒体,对城市形象进行宣传推介。
打造节庆活动品牌,先后举办了“中国·铁岭第七届国际蒸汽机车旅游节”、“ 2014中国·铁岭东北地区大型藏獒展览会”、“首届龙首山登山赏花节”、“欢快五一·乐在铁岭”首届自助烧烤美食节、第四个“中国旅游日”暨“骑游大东北、尽赏铁岭美”诚信旅游宣传活动、“第二届万亩花海旅游节暨铁岭二日游活动”、“2014铁岭首届旅游大集”、“给您一个来铁岭的理由——‘铁岭新城最美’”随手拍网络摄影大赛、“联通电信日暨清河赏槐季”、“明月禅寺吉祥庙会”、“西丰首届中国鹿乡特色美食大赛”、“清河甜瓜采摘节”等主题丰富的节庆活动,并积极筹备举办了第二届荷花文化旅游节。
加大网络营销力度,进一步完善铁岭旅游信息平台。通过票王网与携程、同程、美景天下系统联通,对我市有门票收入的旅游景区实行网上推介、网上售票。在加强铁岭旅游网建设的同时,通过微信、微博和精准短信等新形式进行旅游产品推广;加大旅游市场管理力度,对重点景区制定严格的整改标准,对于出现问题景区限期整改,全面提升全市旅游接待服务水平。
完善旅游业发展环境,提升地接服务水平。铁岭市旅游局积极争取国家级(省级)生态旅游示范区,国家3A、4A级景区,四星级酒店评定,加大旅游咨询服务中心设置力度,积极完善旅游总体规划以及乡村旅游、辽河旅游等专业规划的编制。制定并出台了《铁岭市旅行社地接旅游奖励办法》等扶持政策,精心开发了内容更加丰富、参与性更强的铁岭“一日游”、“两日游”精品旅游线路,提高了旅行社地接的积极性,促使到铁岭的一日游、二日游团队增多。同时,加强与旅行社合作,特别在吸引域外游客来铁岭旅游上,今年重点与沈阳中青旅、海外旅行社等开展合作,将沈阳及周边城市的游客组织来铁,仅以一个月的时间,就成功组织万余游客来铁旅游。
四 : 埃森哲:2020年中国能源互联网的总市场规模将超过9400亿美元
在11月11日召开的全国“十三五”能源规划工作座谈会上,国家能源局明确提出,“十三五”将实施“互联网+智慧能源”行动计划。[www.61k.com)
“能源互联网正在成为国内能源电力行业加速实现两化融合的思想前沿。它有望成为可再生能源的新加速器,对传统企业形成调整,给新竞争者带来机会。”11月12日,埃森哲全球副总裁、大中华区副主席丁民丞在《中国能源互联网生态展望》(以下简称《生态展望》)报告发布会上表示。
埃森哲预计,中国在高比例情景下的可再生能源相关产业链增加值、物联网在有利政策推进下为能源产业创造的GDP增量、国内微网市场可预期的大规模增长,以及全国在新能源供应和能源效率方面的新增投资,到2020年会共同聚合为巨大增量市场:届时中国能源互联网的总市场规模将超过9400亿美元,约占当年GDP的7%。
发展路径的四个阶段
《生态展望》提出,中国能源互联网从投石问路到繁荣发展,将经过“有容乃大、平台论剑、无远弗届、乾坤易位”四个标志性发展阶段。
目前,中国还处于第一阶段的初期。新能源供应商和跨界企业碎步潜行,通过尚未互联互通的、局域性的能源网在能源服务市场摸索、建设、运营新的商业模式。然而,传统能源生产商与输配服务提供商仍然主导市场格局,它们准备利用改革政策导入前的空档期加紧竞争新业务的能力建设,保留和拓展优质能源用户基数。
“在第一阶段的经济规模形成后,随着售电和配电市场的竞争性改革,需求侧管理成为坚实的业务增长支柱。”丁民丞分析,由于运营技术与信息技术深度结合,在配电技术上以“削峰填谷”为内核的时间调度模式和“就地平衡与跨区平衡相结合”为内核的空间调度模式都将发展成熟。以智能计量和流量数据分析能力支撑的智能微网、虚拟电厂等技术会加速普及,平台化能源供给与能效服务模式逐步出现。
在第三阶段,中国的家庭和工商业“能源产消合一者”加速涌现,分布式能源在骨干网络上即插即用。同时,基于平台的能源交易量呈指数上升,积累蕴含生产运营和用户消费信息的海量数据。数据成为能源互联网中各利益相关方的重要资产。伴随新的改革,分布式发电和集中式发电平等竞价上网,电力交易市场化达到新水平;能源生产、加工、传输、配送、消费全产业链数据可共享用于支撑能源互联网交易平台。社交、移动、数据分析和云计算的协同应用高度成熟和定制化,使能源产消者的交易空前便捷。
在第四阶段,在可再生能源边际成本大幅降低基础上,中国低碳能源结构逐渐形成,同时单位GDP能耗降至后工业化发达国家水平。成功的能源企业兼具产业技术与数字技术基因,以帮助用户降低能耗、减少排放、完善用能体验为核心收入支柱。如此,能源互联网的核心价值得到充分体现。
“上述四个递进阶段的发展情景,取决于中国能源市场改革政策的进展和预期、中国对新一代数字技术的吸收与应用、跨界竞争在中国能源产业的扩散速度这三个因素的推动作用。”埃森哲大中华区战略咨询部董事总经理黄伟分析,这三个因素所能达到的不同程度和实际差异,也会使四个递进阶段发生部分重叠、跨越或停滞。
能源互联网发展面临三大障碍
《生态展望》指出,“互联网+”将冲击传统电力公司的投资回报水平,改变电力的发、输、配、调、售、用各个环节的商业和运营模式。
埃森哲对不同类型的能源互联网企业分别提出了建议:传统能源电力企业挖掘已有资产潜能,转型为集成式能源服务供应商;新兴能源企业轻装前进,大胆开拓新兴能源技术和能源管理市场;使能企业提供先进的信息通信技术,支持能源互联网价值创造;生态跨界企业属于技术驱动混业经营,借机跨入能源市场,寻求非常规增长机会。
《生态展望》对“十三五”能源互联网的市场体量做了预测,到2020年,能源互联网的总市场规模将超过9400亿美元,约占当年GDP的7%。但实现这一目标并不容易,当前还面临三大障碍。
五 : 2017年教育游戏市场预计达89亿 教育类游戏前景如何?
目前,在很多国家的热门应用排行榜上,都能看到教育类应用,而不仅仅是在趋势发源地日本如此。(www.61k.com]移动教育游戏销量已经超过了PC教育游戏,投资者对移动教育应用领域越发感兴趣。
2017年教育游戏市场预计达89亿
市场调研公司Ambient Insight的一份全新研究报告预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。
基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。
广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。业内人士也乐观地预测,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是”严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。
iPad教育游戏只是“配菜” 测试效果平平
随着iPad等平板电脑的流行,各家企业竞相开发各种教育类游戏。但是科学家近日指出,这些游戏仅仅具有最宽泛意义上的“教育作用”,而且其中只有极少一部分受过严格的研究测试,而且那些经过测试的游戏也是效果平平。
斯坦福研究院学习技术中心的主任杰里米·罗舍尔也曾指出:“事实证明,要制作比学校教学更出色的游戏或娱乐内容是相当困难的。”大多数教育类游戏应当被看做学习上的“配菜”,不挤占做作业等核心学习时间的活动。
教育类应用程序充斥市场,产品多如牛毛,但却鲜有证据表明这类游戏能够真正对提高认知能力和常规考试成绩有多大帮助。魔部网记者了解到,业内专家也分析认为,练习一种游戏可能只是磨炼了在该特定游戏中胜出所需要的一整套有限技能,而这些技能并不能扩展至更宽泛的概念或全面能力。
剑走偏锋 《英语流利说》以萌猫做教育类手游
攻克“英语”伴随了不少人的学习生涯,而今也可以看到,各种英语学习的新“神器”也通过移动设备,进入更上一层的“百家争鸣”时代。
公开课、点读机、背单词App、英语软件已经不觉新鲜了,王翌创立的英语流利说,剑走偏锋,不像其他那样扎堆背单词应用,而是通将英语学习开发成手游,倒是取得了意料之外的效果。截至2014年2月,英语流利说的用户数已经超过600万人,但付费用户比例目前还不是很高。
魔部网记者了解到,业界一直在猜王翌是否打算入局教育手游市场,但其实在1月25日,流利说就已经低调地上线了他们第一个试点游戏——元音达人。
游戏非常简单,以一只戴着红围脖、在轻快的音乐中不断扭着屁股的小萌猫为主角,由于开发团队考虑到不需要出声的模式,适宜在各种场景游戏,所以并没加入类似英语流利说那样的语音交互功能。在教育之外,如果仔细观察,也会看到许多熟悉的手游元素: 限时奖惩系统、解锁成就和场景等级设置、纪录PK和排行榜等。
据王翌透露,除了元音外,公司陆续还会有包括“辅音”、“连读”等知识点的新游戏上线,将有不同的付费尝试。
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