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任天堂首款手游-DeNA表示将先和任天堂出5款手游

发布时间:2017-08-07 所属栏目:业界

一 : DeNA表示将先和任天堂出5款手游

  据外媒Venture Beat报道,DeNA高管在某次手游活动中谈了关于和任天堂合作手游的事宜。

  DeNA西方分公司CEO浅古信太郎表示,目前,他们计划和任天堂会开发5款手游。

  DeNA

  任天堂

  浅古信太郎表示,这5款手游会是不同的玩法类型,围绕任天堂旗下的IP。他将任天堂IP称为“最好的IP”(best gaming IP)。

  “玩家口味各有不同,有些人喜欢RPG,而有些人是轻度休闲玩法,所以我们基于知名IP开发不同类型的游戏,希望可以吸引尽可能多的玩家群体。”浅古信太郎说。

  截至目前,任天堂还未公布任何一款手游,不过已表示公司会在今年年内发布手游。在今年5月,任天堂任命《马里奥赛车》的设计师Hideki Konno担任移动游戏部门的主管,足以说明任天堂对于这个新游戏市场的重视程度。

二 : 天堂白首

子去魂归,余生故去辞身物

亦如初,眉清目浅惹别愫

有意相伴共白首,无他处

情赴仙山,黄泉有路

秋去冬回,来日相逢道离苦

以泪辜,别去经年身作赋( 文章阅读网:www.61k.com )

为遇佳人同心结,天堂驻

期约无情,相思已顾

三 : 任天堂首款手游将在年内到来 先登陆 iOS?

威锋网讯,任天堂近日召开了财会公布了财报结果,并表示在 2017 年 3 月底之前会推出 5 款手机游戏,这不免让 iOS 用户浮想联翩。

iOS 用户能有“浮想”的前提要得益于任天堂在今年早些时候宣布的一则消息,那就是任天堂已经宣布会为 iOS 设备开发游戏,其中像马里奥和其它热门的任天堂角色都会登场。任天堂已经和 DeNA 合作来为 iOS 设备重新打造游戏,而不是将现有的游戏简单移植。

任天堂方面表示,智能手机游戏的竞争已经很激烈,如果消费者不欣赏游戏的质量的话,成功就无从谈起。如果只是简单地将现有的游戏移植到 iOS 设备的话也不符合触屏设备的游戏风格,用户也不会有很好的游戏体验。

智能手机用户也不需要担心在 2017 年才可以玩到任天堂的手游,任天堂表示第一款游戏将会在年内到来,剩下的手游会陆续推出。

相比于安卓用户,iOS 用户是否可以先接触到任天堂的手游呢?

四 : 任天堂推出一款氪金手游 不仅很良心还挺好玩

  那个曾经骄傲的任天堂,终于低下头颅,踏踏实实地赚钱了。

  2月2日,任天堂终于发布真正意义上的首款氪金手游《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下简称FEH)。

  上线一周后,这款游戏依然占据苹果商店日区免费游戏的榜首,畅销榜的排名仅次于 FGO。FEH 在西方也取得意料之外的成功,目前稳定在苹果商店美区畅销榜的第九名(此前压根没有哪款日系卡牌手游能在美国取得如此成绩),并在评价栏中收获4星以上的赞绝好评。

  

 

  在安卓市场,FEH也保持着日加澳美等发达国家下载量前三。许多来自美国的玩家不禁哀叹:“这游戏看起来挺一般的,但是我就是没有办法停止我刷刷刷&氪金的手。”

  (注:氪金,原词为日语“課金”,指支付料金,特指在网络游戏中的充值行为。当年由于智能 ABC 输入法不够智能,输入kejin,出来的是氪金,中文游戏圈就这么沿用下来了。)

  应用营销公司Sensor Tower的统计,FEH在全球上线 24 小时内下载量超过200万次,为任天堂带来了约290万美元的总收入,远超Supercell手游《皇室战争》的首日成绩(140万美元)。

  突围而出的二号选手

  这也是任天堂继《Pokémon GO》、《超级马里奥 Run》之后的第三款手游。但与前两者不同,FEH并没有在中文社交网络引起很大的反响。一来跟这款游戏没有登陆中国商店,二来则跟这款游戏的知名度相关。

  跟《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等现象级IP相比,《火焰之纹章》几乎没有知名度可言,但其来头不小,是任天堂旗下一款历史悠久的游戏系列。

  《火焰之纹章》是任天堂子公司Intelligent Systems开发的战略角色扮演类(SRPG)游戏系列。从 1990年初代诞生至今,该系列已经发售16部正传游戏,FEH为其第15部《火焰之纹章 if》的衍生作品。

  据说,《火焰之纹章》之父加贺昭三先生的创作动机是受到当时日本流行的奇幻小说影响,继而把日本将棋的玩法与中世纪的奇幻设定融为一体。游戏的主人公多是骑士、剑士和魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜邪恶。

  

 

  早期《火焰之纹章》的战斗画面

  作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》要求玩家对一切战斗数值了然心中:你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害,而且不同职业之间也存在属性相克,例如“长枪>剑>斧头>长枪”、“弓箭对空骑、法师对重装武士也有额外的伤害加成”——玩家需要在游戏中不断进行确认。

  同时,它既要求玩家根据战场制定队伍、先后手等游戏策略,也保留了RPG的剧情推进与角色养成特点,逐步演变成如今的独特玩法,被誉为是SRPG游戏的标杆。

  游戏媒体触乐分析称,可能存在很大一群仅仅是“听说过”《火焰之纹章》、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。在此之前,作为全球第二大游戏市场的美国,还没有被抽卡手游攻占过。

  实际上这款游戏对任天堂的贡献不止于此,它和之前的《宝可梦Go》及《Miitomo》一样起到了唤醒沉睡玩家的作用。不少曾在Gameboy和NDS时代接触过火焰之纹章系列的玩家,在看到了新的剧情和新的角色之后又买了3DS掌机和新的游戏。

  这在已经发布下代掌机Switch的任天堂来说,是一个不可多得的扩充3DS游戏存量市场的方法。

  一款不求“肝”但求“用脑”的氪金游戏

  如果说,《超级马里奥 Run》是任天堂对游戏极致性的坚持,FEH则是试图迎合潮流的扬弃。

  为适应手机屏幕, FEH 对游戏系统进行了大幅度的简化,战斗将在8×6的网格地图上进行,不管打哪一局顶多5分钟就能通关,充分调动玩家的碎片化时间。玩家最多上场4名角色,《火焰之纹章》系列的经典元素也在FEH得到保留,如兵种相克、地形等都会对战斗有影响。

  

 

  当然,任天堂在FEH还加入当下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即游戏的主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计,这类代表目前有《阴阳师》与《Fate Grand Order》。你只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切,抽不到,你只能反躬自问,是不是氪的金还不够?

  但是FEH的抽卡系统并没有咄咄逼人的感觉,5星卡的出率并不低(6%) ,游戏还提供每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,这样一来出5星的实际概率达到8-9%。一般的日本手游,练级主要靠肝;一般的中国手游,练级主要靠付费。而 FEH 不一样:它的练级居然要用到脑,而且要用到大量的脑。

  (注:爆肝,指一款游戏需要耗费玩家大量的时间和精力,尤其需要晚上熬夜进行。由于长期熬夜容易伤肝,所以该行为被称为爆肝或肝。)

  顶级角色卡的能力属性固然重要,但FEH最体现游戏可玩度、决定游戏胜负是你的游戏策略,例如派兵遣将或利用地形阻隔布置陷阱、偷袭对方。游戏关卡内容量不多,总共只有9章45关,但设置了三种难度。免费玩家可以轻松刷到难度二的全部章节,再往下的难度,才会引出氪金的需求。即便全部通关之后,你还能在竞技场与其他高级玩家一较高低。

  FEH在细节上也费劲心思,请人气绘师为游戏绘制了精美的立绘,并且使用人气声优为游戏配音。作为正统大厂的任天堂甚至还在FEH引入“爆衣”的设定,绘师一般为每位角色制造两套造型,一套是日常造型,另一套是表现角色受伤战损、衣服破裂的造型,这么做自然是给玩家发福利。

  

 

  “没想到你竟是这样的任天堂,不过我喜欢”

  但不要以为这款游戏真的良心到和其它手游画风完全不同,《火焰之纹章:英雄》里保留了人物成长的乱数系统,也就是人物每次升级的加点是系统随机分配的,一不小心人物就“练废了”。在以往的掌机游戏中,可以通过 S/L 大法(反复存档读档)来解决这个问题,但手游上就……

  毕竟,玩家在手游上玩的那么爽,游戏卡带还怎么卖。

  任天堂堕落了吗?

  2月初任天堂发布了16-17财年的前三季度财报,可谓有喜有忧,受到已经停产的Wii U拖累,总收入 3111亿日元,同比下滑 26.9%

  眼看硬件业绩惨淡,软件却卖得如火如荼。3DS软件本财季销量2755万份,财年总计4678万份,同比增长20%。销量最大的当属《精灵宝可梦 太阳/月亮》,总销量已经达到了1469万份,距离超越前作《X/Y》(销量1600万)只有一步之遥。

  尽管《超级马里奥 Run》由于高门槛、高难度的设置遭遇持续的差评风暴。凭借过硬的游戏品质与马里奥的超高人气,这款游戏的总下载量仍然达到7800万次,付费率超过5%。总共为任天堂带来 5300万美元的收益。

  任天堂表示每年会推出2到3款手机游戏。除了FEH,今年还会有另一款老任自家的经典作品手游化。而任天堂在2016年足足发行了97款3DS游戏。所以其实任天堂距离岩田聪那个“绝对不做手游”的时代并没有走的太远。

  任天堂堕落了吗?并不是,任天堂需要解决的是如何将新的用户引入自己的核心业务中。同时也要将那些依旧的对掌机/主机文化有兴趣,但没有精力玩游戏的用户留在自己的娱乐体系之中。

  任天堂发布的这几款手游能看到对已有热门游戏的借鉴,仍然保留了任天堂最珍贵的、也就是岩田聪所提到的“独创”精神。而 FEH 的意外走红也表明,任天堂对手游市场的“品牌塑造”已经略显成效。

  最后以一段对话,总结任天堂在手游领域的布局。

  分析师:我觉得你们任天堂不会做手机游戏。

  任天堂默默地找来了 Niantic,摆出了《Pokémon GO》

  分析师:……这不算你们做的,我还是觉得你们不会做手游。

  任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了《超级马里奥 Run》

  分析师:……可是,我觉得你们不会做赚钱的手游。

  任天堂再次默默地拉出Intelligent Systems,摆出了FEH。

  分析师:…………

  任天堂:Nintendo Switch下月马上发售了,你还有什么要补充的吗?

  分析师:

  

五 : 任天堂首款iPhone手游难突破《Pokemon Go》

  [摘要]《超级马里奥跑酷》具备社交元素,但并不具备类似《Pokemon Go》的社交内涵。

任天堂首款iPhone手游难突破《Pokemon Go》

  BI中文站 12月18日报道

  任天堂的首款iPhone手游《超级马里奥跑酷》于本周四上线。这是一款有趣的游戏,预计将吸引马里奥粉丝的追捧。然而,如果你认为,这款游戏能产生类似今年早些时候《Pokemon Go》的轰动效应,那么将大错特错。

  需要指出,《超级马里奥跑酷》是一款有趣的游戏,但不会像《Pokemon Go》一样改变玩家的生活方式。

  你可能会问自己的好友,在《超级马里奥跑酷》中的最好成绩是多少,并与自己的成绩对比。然而与《Pokemon Go》不同,这款游戏并不鼓励用户更多地前往户外,或是与其他玩家一同游戏,以及在不游戏时持续运行。

  《超级马里奥跑酷》也具备社交元素,但这主要是玩家之间相互竞争最高分。这款游戏并不具备类似《Pokemon Go》的社交内涵。

  对于《Pokemon Go》,游戏因素本身要次于社交体验。这款游戏非常简单。玩家抓住足够多的口袋妖怪,让口袋妖怪进化,玩家可以将新的口袋妖怪加入到自己的收藏之中,最终完成自己的收藏。

  《Pokemon Go》真正的魔力在于如何与玩家的心理互动。抓住所有口袋妖怪,完成所有收藏本身就是个强有力的驱动因素。此外,这款游戏在现实世界中带来了独特的社交体验。

  在《Pokemon Go》推出之初,许多玩家蜂拥至公共场所,例如纽约中央公园,希望抓住稀有的口袋妖怪。这是由于,在这款游戏中,所有玩家都可以看到同样的位于野外的口袋妖怪,因此玩家之间很容易比较各自的收藏,而多人共同狩猎也很简单。

  《Pokemon Go》的关键在于在现实世界中寻找口袋妖怪。换句话说,玩家只有在现实世界的户外才能玩这款游戏,而无法一直坐在沙发上。因此,你也可以看到许多有趣的新闻,即《Pokemon Go》促使人们走到户外去运动。

  《超级马里奥跑酷》则是一款可以坐在沙发上去玩的游戏。玩家不需要四处走动,探索现实世界,以进入游戏的不同部分。玩家不需要与他人互动。这只是一款电子游戏。

  还需要指出的是,《超级马里奥跑酷》的通关时间只有约3个小时。你可以多次重复玩同一关卡,但重复的过程中并不会有新事件发生。与此不同,《Pokemon Go》的通关时间不是几小时,而是几天。如果希望收藏所有的口袋妖怪,那么玩家至少要花掉几十个小时,甚至几十天。

  《超级马里奥跑酷》无法突破《Pokemon Go》的最后一个原因在于收入模式。《Pokemon Go》是一款免费游戏,因此可以吸引最广泛的玩家。这款游戏的收入主要来自游戏内的小额交易。换句话说,玩家可以付费解锁游戏中的道具,获得帮助。不过这并不是必须的。

  《超级马里奥跑酷》的试玩版免费,玩家可以尝试最初的3个关卡。然而,如果希望获得完整的体验,那么玩家需要支付10美元。有很多人不会愿意为一款应用去花10美元,这限制了这款游戏的潜在玩家总数,从而不太可能成为类似《Pokemon Go》的文化现象。

  今年,《超级马里奥跑酷》和《Pokemon Go》都吸引了广泛关注。毕竟,马里奥和口袋妖怪是电子游戏史上最重量级的两大IP。然而,无论是下载量、游戏收入还是文化影响,《超级马里奥跑酷》都不太可能赶上《Pokemon Go》。(编译/陈桦)

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