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有一款手游戏好像lol-十年游戏老兵王双义口述:如何做好一款重度手游

发布时间:2017-12-05 所属栏目:推荐一款好玩的游戏

一 : 十年游戏老兵王双义口述:如何做好一款重度手游

12月13日,西山居大讲堂第二期在五道口东升大厦7层的西山居会议室开讲,此次分享嘉宾是艾格拉斯CEO王双义,他分享的主题是如何做好一款重度手游。

中国用户留存低忠诚度低ARPU高

王双义从中国移动百宝箱时代开始回忆,讲述了JAVA时代的公司、产品、规模,并且回忆了03年创业时所作的产品,他表示:“当时的国内市场比较小,能做到40万基本上就数一数二了,不像现在,国内手游玩家数量都接近了3亿。而且国内的特点是留存低忠诚度低但是ARPU高,但是国外正好相反,在国内一款成功的产品第二代不一定能成功,但是在国外忠诚度高,二代产品基本上可以成功。”

人才储备是关键的

对于技术储备,王双义十分看重,他当时曾考察过Unreal、UNITY等引擎,但最终没有使用,因为前者学习成本太高,在这个市场变化迅速的时代可能会错失良机,而后者使用的人太多,与别人的差异化太小,因此在2010年制作完成了自己的引擎。对于后端技术,王双义非常得意,他表示:“不考虑成本把AB和EB放到一台服务器上我们ACU可以做到5000和8000,巨人和完美,也就是3000多的水平,若不想网游出意外的话,服务端就要稳定,而这个稳定要依靠技术人才,因此人才储备十分必要。”

做游戏是痛并快乐着

手游比端游和页游提供了一个更好的国际化的渠道,但是琐碎的事多。“很多团队是每周7X12小时工作,我们是每周6X12小时工作。做游戏不加班是不可能的,我觉得每周6X12小时工作是可以的,但是你要明白为什么,做为项目负责人,你要把这个目标想清楚并灌输给每个人,这样就会离目标更近。如果只有项目负责人在拼,而下面的人不知道就坏了。所以做游戏是痛并快乐着,身体很痛苦但是思想很快乐。”王双义如是说。

重度长期产品有风险

资金风险、自研风险、市场风险是每个做MMORPG的人都会遇到的,所以一定要对前两种风险进行可控操作。现在MMORPG手游的领先者在中国,欧美在这方面是弱势。“网游是给人性挖坑,欧美人不擅长这个,所以未来手机网游化亚洲人的表现会最出色的。”王双义说道,“了解App Store的人一定知道,前些年主流产品是付费下载,而现在更多的是内充值,未来十年也一定是这样。”

以下为大讲堂实录:

郑可:今天非常荣幸请到知名制作人王双义来分享如何做好一款重度的ARPG,我来简单介绍一下他的情况。在SP时代他创办了天津猛犸,在智能机时代他创办了一家公司叫艾格拉斯,他们做了一款产品叫《英雄战魂》,这款产品全球流水突破了6000万,在韩国一度排名第一。今天请双义来请大家分享一下心得体会,希望大家能够涌跃和大家交互。

王双义:

我们这个团队做手游10年了,中国手机游戏的元年我们认为是2003年。当时中国手机做了一个百宝箱,这是中国最早期的商业模式。很多CP都是做单机的JAVA模式。那个年代国际上有很多好的JAVA的品牌,比如说GAMELOFT,他的背景是UBISOFT。现在还有GLU,当然还有一家公司,他是国际上第一家在纳斯达克上市的纯手游公司,他们可能更商务一些,他的高管是惠普背景,他们的商务模式很强,给惠普做一款PDA GAME能够做30至50万,但我们做的话可能只有5万到7万。这个模式在当时使得他在国际范围内占据垄断地位,后来他被EA收购了,但现在不了了知。GLU今天在中国还是盈利了,GAMELOFT的话他拿了很多知名影视IP,全球还不错。

从我们来讲03年创业,06年做单机。做了国际上第一款MMORPG叫《天骄ol》,那个时候我们已经被空中网收购了。做这款游戏的时候挺苦,五六十人的团队做了15、6个月。现在来看他除了客户端的体现不一样,后端的设计和我们现在的端游是一样的。从2006年开始就一模一样了。那个时候是我们第一款产品,硬件成本比较贵。后来为了效率,我们选择了C++,但是这让我们后来吃了很大的苦。因为他不够透明,也不好定位。《天骄ol》开服后我们设定了一个服务器崩溃的报警,结果每天晚上都在报警。后来我们也不设报警了,每天晚上服务器就等待。这个产品给我们积累了很多的经验。

其实每个产品出来都会有BUG,后来我们做了《九州ol》等等,那个时候国内市场比较小。能做到40万就第一第二了。但我的印象是你堵外挂永远堵不过中国玩家,因为中国玩家太多了,你面对的是数十万人,他可以找到市面上所有找的到的漏洞工具去测试。所以你官方根本无法应付不过来,我们今天的《英雄战魂2》也是一样的。和端游一样。

我现在的感觉就是中国的特点就是留存低忠诚度低但是ARPU高,但是国外正相反,他忠诚度高,ARPU没那么高。《英雄战魂》成功后,但是我们2代推出后等于重新开始。但是海外不一样,你的一代成功了,二代一定就基本上成功了,因为他忠诚度很高。所以我们现在在做一款产品的立项是非常的慎重的,我们做新品时花了六个月做立项。我想的是这个产品花多长时间去做研发,你要考虑这个时间过后你的市场定位是不是还适用?这是很痛苦的,决策者去堵一个十个月后的市场。另外你要考虑你的竞争对手,他的优势在哪?所以去年我们考虑了很长时间,砍掉了大部分之后留了一个。还是有风险,但是是最保险的。

做手游很苦,端游还赚钱,手游能活着就不错了。这么苦的情况下你想的是MMORPG产品快乐在哪?这不光是我们决策者的问题,这么苦的拼一个东西,有可能失败。五五开吧,那么你靠什么去支撑你。你要把你的感情投入进去,你会感觉这么苦逼的情况下你是快乐的。你才会让觉的你产品是快乐的,你的产品能让用户玩的时候快乐。

那么快乐感怎么来的,我常在公司例会里说,每个产品里要有G点,你的主设开始立项到后期制作过程中,你的产品定位最主要的兴奋点。和别的产品有门槛差距在哪里?这个兴奋点的完成度,基本上完成了你的产品成败,决定了你立项的成败。但有的时候你的兴奋点做出来了,但是市场原因你也成不了。但是这是市场的问题,但是从立项到研发到后期,你要把握好你的特征,比如说《英雄战魂》我们立项的时候我们把握的一点就是打击感,一定要把这个做好。这个也经历了很多的磨难,最初我们想选择若干第三方引擎,选择了很多之后发现可能是Unreal引擎最后能符合我们的需求,但是这个引擎学习成本太高了。你想把他发挥到淋漓尽致的时候,没有半年的时间你发挥不出来他。我们感觉他成本太高了,在市场变换这么快的时候这个成本太高了。所以我们决定还是自己开发的,同期的背景下Unity引擎只是2.0,这个引擎压力比较大,所以把他否定了。那个年代做页游和做端游的很多了,当时我们想大家都在用这个引擎,MMO没有创新的,包括暴雪的MMO也没有任何创新,他只是有文化。他把所有能加的东西都加进去了,这是他成功的关键。但是本身他没有任何创新的东西。

用UNITY做你会发现一个问题,所有人都在用他做游戏,最后所有的特效都是一个模子刻出来的。当时做3D的人不错,后来做出来了那很可怕。你靠什么和人差异,游戏的前十分钟非常关键,你的手感,特效等等非常关键。你用了UNITY,玩家会发现怎么特效都一样呀。所以我们决定不能用UNITY。

我们在2010年做了一款自己的引擎 ,2011年的8月份开始立项做《战魂》。40个员工做了10月,公测的时间是2012年的10月份,前期封测了三次,最后上线。这个过程中坑非常多,最近我听说的是用UNITY的人坑也很多。他在手机上的实现和在电脑上是完全不一样的。以前我们用JAVA做,我们的后端非常强。这个牛我敢吹,我们的后端放到金山盛大完美面前,我认为我们后端的能力在业内一定是前三。我们的成本有DELL200的服务器,四核,8G内存,不考虑成本把AB和EB放到一台服务器上我们ACU可以做到5000和8000,这个性能我敢在端游大佬面前说牛逼的。巨人和完美我打听了一圈,也就是3000多就差不多了。当然了现在我们在硬件成本上投入非常高,这个说明我还是认为网游不出意外的话,服务端一定要稳定。能不能在用户前取巧,取决于的客户端。这可是我们西山居最大的跨界。在端游可能会为你的产品跨界,但是手游不一样。做JAVA的时候我们的客户端限制非常多,只能是59KB,当时有5K得留给移动,这个没办法。我们从那个时候很惨的时候到了智能机时代,从低到高你感觉很爽,因为你感觉终于没有这些限制了!但是电脑上不一样的。

《英雄战魂》在年初的安装包是64MB,可以在130块钱的手机上跑的非常流畅。后来加了两个职业,变成了94MB的包,所以运行的要求就高了。我们的产品现在仍然是在Andriod上适配的足够高的产品。我们几乎服务端的协议都是自己做的,客户端的协议都是我们自己写的,如果用了2.0的浮点的话,对于整个CPU的消耗非常大。这个其实是扛时间的,非常扛时间。现在来看《英雄战魂》的适配非常关键。

说这么多其实证明你的技术储备是非常关键的,不要忽略你的手机适配。因为用高大上的手机的人往往不会玩游戏。但是韩国是特例,可能他们的玩家用的是很好的手机,但是也不是完全没问题。比如说S4,用了一个星期我们才发现是他自己的硬件的问题。Andriod在这块很讨厌,我们没办法,只能等。用户他用的是千奇百怪的ROM,而且会刷机。你要有心理准备,因为你要面对这些千奇百怪的需求。这是技术层面。产品层面就是你是不是把感情投到你的产品里面,比如说《英雄战魂》到最后一次测试达到了我认为60%的认可,所以我觉的不错了。

制作人对于风险的控制,决策等等,这种人能力非常高的人才能是制作人。中国游戏产业到目前为止没有这种人,所以我们内部对于产品的亮点要求非常高。别的可以后期去补,惟独这个G点,你是不是能达到六成。第二个产品被我打回去了三次。我后来说差不多了啊,咱们达到五成或者六成就可以出来了。

我们的美术意见最大,经常返工。加班画东西没用呀,但是这些避免不了。但是管理上要尽量避免。前期游戏的特色制作要靠前,只有这些达到的才量产。尤其是做MMORPG,你想拉开和你同类产品的差距,必须要把产品能让用户兴奋的点想透做透。你要想明白。我觉的今天《英雄战魂》的竞争对手还没有。我们的判断是50V50和100V100的资源消耗

西山居是有很深的底蕴的,艾格拉斯也是一样。我们都想做长久的事,如果想做长久,不要在乎眼前一城一地。不要着急,要做好口碑,这个东西在市场机会来的时候一定会有爆发式的成长,在《英雄战魂》上的成功就是打击感,这个特性对我们构成竞争的产品不存在的。我们在国内做的一般是因为分发做的不够大。这和我们做海外布局有关。海外我们是找代理的,但是他只给你打广告,运营什么的还是靠你自己。我们不希望广告成本由研发团队去扛,12月做台湾,1月做台湾,7月做俄罗斯,马上要上土耳其巴西中东,欧美要拿回来自己做。

一个产品在国际化铺开在80人团队中肯定要有一年的时间。我们一月肯定做不完,但是可以慢慢不完。每个市场都有一堆的事。我们公司有三个专职打包的人,这三个人非常苦逼,每天10点前不可能完。因为每个市场有每个市场的不同,除客户端之外,还有每个市场的SDK,还有每个市场的不同。那三个人非常优化。但是我的净收有30万美金的盘子。

手游比端游和页游提供了一个更好的国际化的渠道。但是他的琐碎的事太多了。技术上客户端要充分预想到的问题比你现在面临的问题多十倍以上,不要以为技术多牛逼就搞定。事实一定证明有你搞不定的事,《英雄战魂》原定于2012年3.15之后公测,但是呢没办法一是基于3D自研引擎的坑太深了,那段时间解决不了。二是国战网游优化上还是有很大问题。现在可能很多人觉的移动用户少,但是你还是要考虑。做三线用户一定要把用户传输抛在脑后。现在当电信联通移动三联互通的时候还是有很多问题,即时网游这点很关键。

像完美和蓝港很聪明,第一款产品选择了回合制。即时制的产品问题很多,做第一款产品的时候我们持续亏损。后来我们的CTO说了一句话,如果我们这个团队都这么费劲了,不相信哪个团队做的出来。我一想也是我安心了。很多团队是7X12,我们是6X12,《英雄战魂》拼了六个月,拼的有点苦。我年纪有点大,真的有点扛不住。最惨的一次是五天没回家,凌晨四点回了一趟家,然后继续。后来数月没缓过来。做游戏不加班不可能,6X12是可以的,但是你要明白为什么6X12,这个目标要明确。我们立项的时候把目标分阶段,阶段目标一定要实现出来。有困难可以说出来,可以去评估如何去解决。游戏行业是成年累月的加班积累。你要用6X12的时候你一定要搞清楚你为什么要这样,为什么要把周六牺牲掉。做为项目负责人来讲,你要把这个目标想清楚并灌输给每个人,你要离你的目标更近一步。对于一个长期制作的MMORPG制作人来说,你能否让你和你的组员保持高度的思想统一。今天我们这么拼什么,明天为什么,下周的这一天为什么?郑可要拼什么,你们要知道。如果你这么拼,下面的人不知道,那就坏了。所以我常说做游戏是痛并快乐着。你身体很痛苦但是思想是快乐的。

另外就是你的游戏设计的时候不能让内部成员感到快感,没有信心,这个产品不会成功。这个东西是我认为做MMORPG最重要的一点,就是要把门槛和差异化做出来。老大的责任就在这。

重度长期产品有风险,在哪?一是资金风险。第二个是自研风险,我要做的这个东西是不是有可控力。第三个就是市场风险,这是带堵的问题。十个月之后你是不是能符合市场差异化,同类产品是不是不可能那么快的出。这是堵的成分。这是做产品中唯一的风险,也是最大的风险。但是你必须赌,做MMORPG一定要赌。你在海外做CPA做到4美金,你肯定是盈利的。做为MMORPG一定也有类似的公式,MMO的产品是感性多于理性的,别的产品做到LTA高于CPA就行了,但是MMO不能这么算,你很可能砸5000的时候你就是赔了。所以我常说你这前两点风险可控的情况下,第三点成功了这个市场一定是成功的。只是在哪成功的。

我觉的今天中国人可以扬眉吐气的一把就是MMORPG和手游的领先者在中国。欧美人的思维方式玩不转这个。除非他们的教育方式发生改变。就好比我们的思维玩不转单机一样。网游是给人性挖坑,欧美人不擅长这个。所以我认为手机未来网游化一定是亚洲人的空间。亚洲人都习惯于这个,欧美人没有这个因为他们需要过渡。这只是时间的问题。你去看APP STORE,过去两年可能是时间付费,现在80%都是内充值了。但是这个东西,他玩不过亚洲。未来十年的空间一定是这样。

我之前03年做的手游,在此之前做了六年的应用软件。我在日本呆过,重新让我选择的话我在想是不是在中国创业。因为今天的2013年中国还不如10年前的日本。2000年的家庭宽带是40MB,现在是10MB还没普及,我也是没那么牛逼,如果我十年前预见到这些,我未必创业。因为那会我工资高,创业这条路你走上了就回不去了。当时04、05我们那会做手游的人都是说一句话,创业就是别人都死了,你站在尸体上,你就成功了。《英雄战魂》就是这样的,我们很执着。我们公司的企业文化是执着、责任、付出。这是我灌输的,执着对你所做的事和对公司一定是执着的,不然你一定会放弃。

我以前做JAVA,那个时候做线程通信的时候非常苦逼,后来我做过销售、管理。这些为我后来创业打下了很好的基础,我能理解我的公司每个工种面临的最大的问题。这是我的特殊性。

下面是QA环节:

问:我想问一个问题《英雄战魂》在海外非常好嘛,在国内和海外不大一样。之前做了很长时间的手机游戏,我在想面对国内用户具体的不同,在产品设计的时候有哪些考虑。

答:一是画面,这肯定不一样。英雄战魂现在还做的不够好,但我们还是做了很大的改变。在新手村我们还是做了个特效,这是我们做不出来的,所以外包了。美国人接受了,但是国内玩家是骂了。所以有人力有资源做分版本的话,做分版本的话,对你的产品国际化是有帮助的。而且我认为这事中国人做不来的,因为不同市场的需求一定不一样的。

比如说最开始我们熟悉的装备升级,你可以买保险。不买的话可能从20到25升级,一下成0。这个老美不接受以前,他就无法理解你怎么能让我花钱之后掉到0。后来我们随着时间的推移他被卡伴培养的很好了,所以我们全服统一了。这是人性的问题。从人的本性上来讲,都是一致的,都有赌的因素,只是没有被培育成的问题。

其次就是ARPU,可能欧美用户没有那么高,但是他留存特别高。

问:除了画面和人性上面,其它的产品做为MMORPG产品的核心点吸引力在哪一点?

答:现在来看,我们的产品不占便宜的关键在于是世界观,他是空降的。国内可以打擦边球,金庸、三国等等。在国内你做这事可能接受度很高,但是代价是国际化很难。想了想之后我们还是决定国际化,因为中国市场把我们伤的太深了曾经。我后来要求我们的中国市场收入仅占30%。

问:能详细说说运营中被坑例子吗

答:做JAVA嘛,曾经做到过3000万,一个月间就腰斩了。而且你分析不出来原因。中国市场风险很大,变数很大。大家看吧,今年的CP有2000到3000,明年可能也就二三百了。但用户也就400万,你分吧。

郑可:金山当年推封神榜,砸1800万是前3名,后来推剑侠世界的时候2000万是前20名。

答:对,手游太快了。爆发第一年过千万了,现在是单月一千万,明年是两千万了。一般CP玩不起了,我都感觉压力大了。我们在苹果就很受欺负,我们从来不刷榜。所以今年春节期间我们一直在7至11期间,后来春节之后卡牌刷榜之后我们跌到20多,而且DAU方面,他卡牌比RPG肯定高。我们从没刷过榜,这个贞洁一定要守的,你刷一次,对不起你不要想他推荐你了。我们被他推荐了七八次了,见了很多次,但是我们没可能请他们喝一次咖啡。所以我认为他是一家内控公平性做的非常好的公司。我们现在90多名,他们仍然经常推荐我们。但是他们也不是所有产品都能看的到。但是只要产品做的到,就有机会得到推荐。

问:您说到风险控制,这个有没有方法论呢?

答:涉及到情感的没有,结婚离婚没有办法控制呀。我觉的是这样,规避风险方面要群策群力,大家群策群力。不要只听一个人,把你们想到的都想到一起去规避,这样是OK的。但是市场的判断,是你们的老大决定的,因为他看的东西肯定比你们多。

问:六个月的立项周期能否说一下在干嘛?

答:我们下面报小方案嘛,然后一直筛,到最后只剩下三、四个。这个时候是最难的,因为这三四个都非常有亮点了。很难。

问:你会做个模型出来吗?

答:不会,MMORPG你这么做很难。

问:卡牌呢?他的关键是什么?

答:做好卖相,他后期是可调的。

但是卡牌……邢山虎的产品那么卖钱,我也流口水。我们做3D卡牌也非常快。但是没做,因为发现你的竞争对手太多了。两、三百个产品上的时候,你无法得到公平的回报。我们的观点,当200个产品的时候,你只能得到正常回报的20%。这是我们在JAVA时代得出的结论。任何一个游戏都会拉走ACU,100个垃圾游戏,大家想想。

但是我还是想做卡牌,因为我心目中好的卡牌还没有出现。现在看中一个,但只实现了百分之五六十。我们想等卡牌市场沉淀一下在做这件事。

问:未来看好什么产品?

答:未来我们产品类型不变,国际化路线不变。

问:您刚才提出过一个问题,说市场立项,如果做到一半发现不对的话,您会推倒重做吗?

答:前一段在成都看见很多CP在中后期意识到了一些问题,解决办法我是不太愿意这么做的。很多CP愿意包装好一点卖个版权金就不管了。当然他们有生存问题……但是西山居这样的企业,还是要推倒重做。

刚才我们说是六个月研发决策,但是最近的新品决策用了一年。MMO很苦,但是你没感觉到快乐真不下去。

问:对于G点的建议。

答:这个其实是每个团队技术特长不一样的,一个人想做成一件事,先要想的不是把你的缺点补上,而是把你的优点照200%发挥,把他发挥到极致之后再去补你的缺点。你要先想明白你的技术强在哪?技术产品化是非常关键的,好的技术不一定有好的产品。所以老大要想透,好的技术怎么转化为好的产品。

比如说我们做《赤壁》的时候,有一点没有把技术做成好的产品。《赤壁》是我们第一个在手机网游做了一个全世界地图的产品。端游现在也不多了,这个对于缓存太多了,现在手机上很少。结果我们把他推出去了,他是一个双端的,同服存在的游戏。直接问题就是用户觉的手机屏幕太小,觉的晕。这是一个典型的失败例子,但是第二个产品《侍魂》,我们有一个优于别的产品的特点,就是过门闪过。这个给他感觉非常好,这是一个把好的技术变成好的产品的例子。

用户是这样,他不会因为你技术好就买你的帐,你要学会把他变成你好的产品。但这东西我没法分析。西山居一定会有你们过人的技术的,要把他转化成好的产品。

问:对于卡牌

答:我在成都见了几个团队,做的挺好,不错。卡牌好的话是可以做好运营活动。你可以做各种ARPU。但是MMORPG你要考虑阶段性。卡牌的DAU和分层和分类非常高,他的特点是轻松的。但是RPG你要想好什么时候拉用户,为什么拉,一定不是什么用户都可以拉的。

卡牌的产品峰值250万……这个放在端游也是顶天立地。

问:您怎么定义一个重度手游,他的特点是怎么样的?

答:说白了,就是在线时间长,操控累。强调主观行为。这个时间平均时间过2小时,《英雄战魂》平均在3至4个小时和端游类似了,而且不锁定了。他就比较重度了。我的观点是RPG就是重度,APRG重中之重,不锁定就更重了。但是你做好这一块用户,那你就非常稳定了。我更愿意做我有实力拿份额的地方。重度游戏生命周期比较长了。现在渠道已经想明白了,RPG是单用户生命周期最长的产品,他不存在洗用户的问题。

当然COC是个伟大的产品,又轻又重。我们的董事就是这样一个人,他投我们这么多年,没玩过游戏。但是他玩了COC还充了200块钱,怕沉迷给删了。那一时刻我感觉这个产品太牛了。

问:你们立过项吗?

答:没有,我们评估之后如果要和他做到一模一样需要13到14个月。才能做到一模一样。

问:接着您说的话,COC我最初也打算做。按照您的技术实力用13个月才能做到。关键点在哪?

答:基础架构,策划架构。这个产品20多个人做的,但是呢,后期维护也就几个人。这个不是所有人能做的,他的前期策划思路非常好。海外就是这样,后期挖坑用户他不如我们,但是他前期策划,真的……是比我们强太多的。做技术的人员应该多去看一看先进的技术文章,你会很兴奋。可能就会把新技术用到产品中去,这个产品就比较健康了。技术之上如何让你的团队能否用更好的技术用到产品中去,这是关键。

来源:拇指巴士 作者:王双义

 

二 : 找一款手机游戏的名称以前玩过索爱的一个游戏,好像是自带的。内容是

找一款手机游戏的名称

以前玩过索爱的一个,好像是自带的。内容是:(像虫子一样的东西,记不清了)先搭建房子,然后和电脑对打,有导弹和多种特效,发射导弹时要计算角度等,把房子全部炸掉的为赢家。


手机型号:Sony Ericsson W550c

游戏名称:WormsForts3D(百战天虫)

三 : 城北的福音?北改好像又有戏了...

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日前召开的市委十二届五次全会提出,在坚持高标准推进城乡扶贫开发中,成都要聚焦城市贫困,深入推进以北改工程为龙头的城市改造。[www.61k.com)结合新型城镇化和“四改六治理”,以更大力度加快北改步伐,为城市贫困人口提供更多更好的就业创业机会,全面破解城市二元结构。

成 都市北改办对成都商报记者表示,下一步,成都将重点从提升城市建设品质、优化城市结构、增强城市承载能力上下工夫,加快建成一批重点项目,打造一批生态公 园,挖掘一批历史文化项目,改造一批精品院落,形成一批产业集群,培育一批精品商圈,力争在两年内,确保“立城优城”战略的深入实施,全面完成北改的各项 建设任务,打造一个靓丽城北、发达城北、宜人城北。

市北改办介绍,“北改”工程自2012年2月正式启动以来,经过三年努力,城北产业结构 得到优化调整、市政基础得到明显增强、人居环境得到显著改善,城市形态得到有效提升,“三年见成效”的目标基本实现,城北城市结构进一步优化,“按照北改 规划,四轴九片、一核八心的‘北改’片区共涉及基础设施、旧城改造、产业项目、公建配套四大类1100余个项目,总投资约3300亿元,目前,已启动项目 920个,完成投资2303亿元”。

同时,成都市也将继续加大旧城改造力度。市北改办表示,将以火车北站片区为重点,加大旧城改造力度,抓 好中铁二局、木综厂等大单位自主改造工程,综合运用涉铁政策、棚户区改造政策、城中村改造政策,做好老旧院落整治和街道立面整治,加快北城旧城改造进程, 推动“安居城北”建设。

在大力推进城北新区建设方面,成都将坚持高起点规划、高水平设计、大手笔建设,创造富有特色的城市建筑景观。以打造北中轴线为纲,抓好火车北站、天回、熊猫北湖、金牛坝、沙河源、八里庄等六大重点片区建设,构建城市核心功能区,完善城市结构。

重点建设北湖水库

形成城市最大都市绿岛

市 规划局局长张瑛表示,市规划局将加强规划指导和引领,以“北改”为龙头、城中村为引领,做好相关改造规划以及规划编制,促进区域发展。同时,重点改进系统 内服务,通过优化规划手续,实现快审快批,以提速提效。在确保城市规划的刚性的前提下,处理好规划的原则性与灵活性的关系,调整不利于促发展、稳增长的制 度规定,以项目建设需要为导向,以加快发展为目标,实现“两增一减”——增强规划监督、增强规划服务、减少规划审查环节和事项。

在“北改” 过程中,生态环境和文态建设一直备受重视。成都市北改办介绍,下一步,成都将继续结合北城人文底蕴、历史资源,加快以凤凰山、天回山、虎头山(以下简称 “三山”)为重点的北部“198”区域生态环境建设,充分利用该区域特有的山地、河流、湖泊、田园等自然景观和植物园、熊猫基地等主题公园,以健康绿道体 系建设为抓手,以北湖水库建设为重点,连片打造山体、湿地、湖泊等城市生态空间,形成城市最大的都市绿岛。

在文态建设方面,成都则会充分挖 掘天回镇历史文化内涵,将天回场镇打造成集传统历史文化、民俗商贸为一体的文化旅游片区,形成具有川西特色的文化地标。同时,运用昭觉寺丰厚禅文化、茶文 化底蕴,结合驷马桥、三洞古桥的历史典故,提升打造驷马桥片区的文化元素。运用大熊猫稀缺资源优势,打造国际大熊猫文化品牌。此外,还会继续扩大成都欢乐 谷、东郊记忆等项目现代文化娱乐效应,努力为居民、消费者提供丰富的文化娱乐产品。

成都商报记者 韩利

成华

“北改”持续推进 今年启动11个棚户区改造

“搬了,终于要搬了。”6月29日晚上6点,随着最后一位住户在《东站平房(二仙桥西北1路1号、2路1号)棚户区改造项目模拟搬迁补偿安置合同》上签字后,该项目共计82户住户在1天之内全部完成模拟签约,模拟签约率达到100%,这标志着该项目正式进入搬迁改造阶段。

据 成华区棚改办统计,今年上半年该区已先后启动了跳蹬河北路193号、成商储家属区、东风路4号等11个“棚改”项目,占全年目标数的59%,涉及改造户数 1580户、面积约10万平方米,投资约21.1亿元。据了解,按照省、市有关要求,该区自2009年起开展“棚改”以来,共计改造面积91.3万平方 米,改造户数16606户。其中,去年改造户数3001户,改造面积约18万平方米。

“今年下半年,我们将根据计划实施一批‘棚改’项目, 争取让更多群众尽快告别棚户区住进新房!”成华区有关负责人表示,按照“科学规划、分步实施,政府主导、市场运作,因地制宜、注重实效,完善配套、同步建 设”的原则,陆续实施煤气公司宿舍等“棚改”项目。同时,通过成立居民自改委、就补偿方案充分征求意见等方式,鼓励市民积极参与,全力推进“棚改”。

成都商报记者 肖刚

新都

改善片区环境 大丰加快推进14个自改项目

记 者昨日从新都区获悉,针对大丰南丰片区交通设施欠缺、公共配套设施匮乏、城市管理混乱、居民生活条件亟待提升的现实,通过“北改”,因地制宜地提出了“土 地资源变资本、资本变股本参与改造”的改旧新模式,目前北城首座、北新上锦等14个自主改造项目正在加快推进,而下一步随着片区内“北改”项目的持续推 进,片区形象和居民生活品质将进一步提升。

新都大丰在引导企业进行自主调迁改造的同时,要求企业留出原有用地25%的土地面积用于片区基础 设施和公共设施的建设,不仅完善了城市功能配套,也改善了居民居住环境,让片区得提升、企业得转型、群众得实惠,实现了片区建设的共建共享。目前,南丰片 区通过自主改造的方式完成拆迁23家工业企业,土地面积约520亩,建筑面积约28.3万平方米。其中,丰瑞玺悦城(华通)已竣工,按照城市规划、土地利 用规划和产业发展规划的要求,华通公司在原址新建约4.9万平方米的住宅小区,并配建一所约4000平方米的社区级幼儿园,项目于2012年12月开 工,2014年11月竣工。项目改造完成后,实现了企业自身的提档升级,同时提升了片区形象。

此外,在大丰文化街片区,充分依托“北改”政 策,以旧城棚户区改造为重点,依托九道堰河道综合整治工程,与崇义桥旧城改造片区连为一体,改造提升周边约2公里的市政道路,配套建设绿地公园、商业风情 街以及集商场、超市、娱乐休闲及写字楼为一体的城市综合体。按照新都今年“北改”计划,将贯通甫家一路西延线,把丰瑞玺悦城、北新上锦等自主改造项目连成 一线,提升城市形象、改善居民居住环境。

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四 : 这款独立游戏 像是一部温馨的动画默片

  让人想起《小王子》或者《回忆积木小屋》。

  一款名为《月影之塔》(Luna-The Shadow Dust)的国产独立游戏最近在 Kickstarter 上完成了众筹。从目前官方放出的预告片和试玩来看,就是一个感觉:过场动画和音乐简直太棒了。

  《月影之塔》是一款解谜游戏,游戏发生在一个异世界里。这个世界因为失去了夜空中的月亮而失去了光与暗的平衡。而恢复这一切的重任,就落到了一名小男孩,也就是玩家操作的角色身上。玩家通过鼠标点击,穿过一个一个房间,并最终寻找维持世界平衡的答案。在途中,你还能邂逅一只可爱而神秘的小生物,作为你的伙伴和你一起解开机关。

  

 

  游戏中充满着创作者们精心绘制的过场动画,游戏里基本上没有文字和对白,他们试图用画面而不是文字去引导玩家,和推动剧情发展。开场小男孩坠落的场景,让人想起《天空之城》的希达。除此之外,你还能看到精致的彩色壁画、蹦蹦跳跳的可爱生物和守护者一样的法师。

  背景音乐也是一大亮点,你甚至可以在 KickStarter 的页面上听到部分游戏的原声和现场演奏。在众筹的选项里,你也可以选择包含游戏原声包和设计概念图的支持选项——虽然游戏、设计图和音乐的三合一礼包要 25 欧元,对国内玩家来说稍微有点高了。

 

  这些音乐和画面都来源于游戏背后的团队——Lantern Studio。这个国内的游戏工作室甚至没有自己的办公室,四名团队成员通过远程交流最终完成了这部作品。你可以在官网上看到他们四个人为自己设计的头像,画风和游戏中一样可爱。

  

 

  这款游戏从 4 月 2 日众筹开始到现在,已经募集超过了 1.4 万欧元,完成预计 1.2 万欧元的目标。其中需要感谢一位 YouTube 上订阅人数超过 80 万的游戏解说 Jesse Cox。他有一个专门介绍独立游戏的栏目 PAX Indie Weekend。两天前,他将《月影之塔》的试玩制成了视频。对于没有多少预算的独立游戏来说,这种免费宣传实在太可贵了。在视频发布后的几个小时之内,众筹目标剩下的一点进度最终完成。

  目前,离结束众筹还有两天时间。你可以在官网和 Steam 上找到这款游戏的试玩版下载。游戏早在 4 月12 日就通过了 Steam Greenlight,预计于 2017 年夏登陆 Steam 和 iOS 平台,如果众筹的金额再上涨一些,他们还有可能把这款游戏带上安卓平台。

本文标题:有一款手游戏好像lol-十年游戏老兵王双义口述:如何做好一款重度手游
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