一 : 史玉柱隐退后 巨人的下一个征途
当史玉柱隐退幕后,巨人又将面临怎样的征途?
关键时刻:2013年4月9日,史玉柱在巨人网络新产品《仙侠世界》内测发布会上,正式宣布于4月19日辞去CEO职务,留任董事长一职。巨人正在经历一场创始人史玉柱退出一线管理,主打产品网游市场急剧变化的过程。
关键策略:史玉柱的网游战略“小三角”即 “端游”打基础、“页游”求增长、“手游”寻发展。
关键抉择:主流产品《征途》的产品生命周期的问题无法逃避,同时在线用户数、ARPU值已经进入瓶颈。巨人如何发掘“征途”以外的网游市场?
策略结果:昔日,巨人的“大三角”即金融、保健品和网游帮助巨人起死回生,重新创造了500亿元的资产。而对这次布局“小三角”的期望,是三者之间保持动态平衡,此消彼长,保证巨人在网游市场上占据主导地位。目前虽然市场前景不明朗,但巨人的“小三角”布局,可以把企业带到一个相对更加安全、更让人满意的状态。
古代中国,三足鼎立模式被证明最利于带来高增长期望。喜欢用“三”来诠释世界的巨人网络董事长兼CEO史玉柱,是这种三足鼎立模式的当然拥趸。他曾经靠保健品、金融和网络游戏组成的 “大三角”东山再起,并保持了10余年的高速增长;而今天,他更靠着网络游戏中的端游、页游和手游构成的“小三角”,为巨人帝国领导人传承的安然过渡保驾护航。
“白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。晚上,她是一个国王,玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为‘女王’。在这个虚拟王国中,‘女王’管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。” 在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。”这是2007年12月20日《南方周末》刊发的一篇《系统》的文章,对“征途”的描写。
《征途》曾是当下中国最火的网络游戏之一,玩家被它施行的一种诱惑力所统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”现实世界里智利前独裁者皮诺切特多年前的话语,回响在虚拟世界之中。
“吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为‘人民币玩家’。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱筑就的,其实是通往奴役之路。”
史玉柱是这款游戏的创造者,也是这个虚拟世界真正的统治者。他的消费目标显而易见,游戏是专门给有钱人设计的。在他的游戏世界里,满足占有欲、权力欲,合法地欺凌他人、伤害他人的权利必须明码标价。在不断的争议和质疑中,巨人依靠玩家的拼杀争斗,赚得盆满钵满。
布局“大三角”
史玉柱是中国最富传奇与争议色彩的企业家之一。当年因为巨人大厦投资失误,他负债累累,不得不灰头土脸地离开珠海,伺机东山再起。1998年,凭着铺天盖地的“送礼就送脑白金”成为一道电视广告奇观,脑白金以星火燎原之势迅速占领全国市场,稳居保健品市场榜首。脑白金的成功,让巨人清理了过去的债务,又重新站立了起来。2001年高调还款后,史玉柱依然忘不了当年巨人大厦垮台时所处低谷的痛,“那时候就是穷,债主逼债,官司缠身,账号全被查封。”“穷到什么地步?刚给高管配的手机全都收回变卖,整个公司里只有一部手机可用,大家很长时间没有领过一分钱工资。” 巨人需要有财务保证,需要可持续发展。史玉柱说,“企业做到现在我觉得安全第一,发展第二”。投资金融最赚钱,也最安全,金融可以使实业更有保证。
2003年,史玉柱将脑白金等知识产权及其营销网络中的75%股权卖给了在香港上市的四通电子公司,交易总价为12.4亿人民币。同年,华夏银行发起人先后向史玉柱转让华夏银行的法人股,致使史玉柱持有华夏银行股票1.68亿股。还是这一年,冯仑以非常便宜的价格把1.43亿股民生银行的股票卖给了史玉柱。总之,史玉柱花3亿元买入的这两家银行的股票,很快价值超过百亿元,而且随着时间的推移,这些股票可以随时变现。
死过一次的人,最知道危机的滋味。史玉柱在巨人大厦危机中学到了三点:第一是要时刻保持危机意识,提防公司突然垮掉,做好防备;第二,不得盲目冒进,多元化经营要慎重;第三,保持企业充沛的现金流。因此,他经过深思熟虑,稳妥布局,认为必须三足鼎立,才能保证企业的健康发展。史玉柱选定的第三项经营项目是网络游戏。互联网代表了未来的增长机遇,史玉柱不惜从保健品跨界进入网络游戏,以保证巨人的可持续发展。
到今天,史玉柱回顾往昔峥嵘岁月,感慨地讲,“回过头看,这三点赚钱最多的还是金融投资,比前两项加起来还多,我还是当年那句话‘投资银行赔钱我觉得倒不会’”。
《征途》再战成名
史玉柱做事专注、追求极致、热心创新。本来史玉柱就是一个网游迷,在他最倒霉的日子里,他关着门玩网游消磨时光。他说:“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候见义勇为。”那时,他每天要花四五个小时泡在盛大的《传奇》里,平均每月的开支超过5万元,在一个拥有顶级装备的账号上先后投入了几十万元。
通过自己的亲身经历, 史玉柱深知人们为什么沉湎于网络游戏。因为在网游中,只有你想不到的,没有他们做不到的。你可以在游戏里找到现实生活的影子,权、钱、色、斗,应有尽有。玩家沉迷的原因很简单:虚拟世界能拥有的大于现实世界,“马斯洛理论”中说到人的五层需求:生理需求、安全需求、归属和爱的需求、尊重需求和自我实现的需求,这几项需求在虚拟世界比现实世界能够获得更好的满足。游戏的正常属性是“社交+娱乐”,与看电影、听音乐一样,游戏可以调节工作和生活压力,虚拟世界可以填补现实中的缺失、可以用极端手法获取补足。
史玉柱在开发和推广《征途》的过程中,做到了他独有的“最”:最中国。是他第一个提出免费网游。这样可以将一大堆非付费玩家的积极性调动起来,冲高在线人数。《征途》号称是最便宜的免费网游。他善于琢磨消费者的需求并力求满足消费者的需求。西方网游不讲究权力与等级,这不符合中国人的特点。另外,在技术上,以玩家的需求为原动力进行设计,增加相应功能,甚至不惜把行业内陈旧的条条框框彻底打破。比如传统原有的游戏中,玩家要升级就必须打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中,双手不停操作,七八个小时不能停。打怪太累,太折磨人,这似乎天经地义,是玩家进入更高等级时,必须经历的“炼狱”。而老史就要彻底改变。《征途》中的玩家打怪不必手忙脚乱,按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡盯着它打。实在不行,即便电脑关了,它还照样能打。仅这一变化,就曾受到玩家的喝彩欢迎。当然《征途》中类似的创新数以百计。史玉柱曾自信地对媒体表示:“我敢说,《征途》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩”。
2007年,在巨人推出《征途》两周年之际,它以300元的ARPU值登顶,成为ARPU值最高的网络游戏产品。免费模式带来了庞大在线人数,一路飙升突破百万,纯利润月过亿元,使得巨人网络仅凭借这一款产品,就完成了纽交所上市。《征途》游戏让史玉柱再次一战成名,他本人也跻身当年胡润富豪排行榜的前10,成为上海最富有的人。
“小三角”的新挑战
史玉柱看中“三”,这是他多年的思维习惯。好比他曾经领导的“三大战役”,他东山再起后的“三大感悟”,和他最得意的三大助手等,不一而足。近两年来,他设计布局了网络游戏新的“小三角”:“端游”打基础、“页游”求增长,“手游”寻发展。可以说,有了这样的“小三角”,可以把巨人带到一个相对更加安全、更让人满意的状态。
巨人端游的天下是《征途》打下的。2011年9月推出的《征途2》,希望能延续当年《征途》的辉煌,巩固市场地位。巨人在网游方面的收入八成以上来自于端游,收入稳定,《征途2》等新的游戏成绩更是超出预期,高峰时突破54.1万在线的大关,今天仍稳定在二三十万,某种程度上已经超越了老史当年主导的《征途》。为发掘“征途”以外的新玩家,巨人去年推出的《仙侠世界》瞄准的是90后,目前营销状况良好,为巨人带来诸多高量级的玩家,而且推高了单个用户的ARPU值。页游由于无需下载和安装,吸引的是那些利用碎片时间游戏的休闲型玩家。页游可以为巨人整体的网游战略提供业务增量,巨人持续加大投入,组建核心团队,加强力量。相对于端游,页游的ARPU值成长速度更快,更加值得期待。
巨人在2013年把手机游戏即手游定位为公司“新的战略重点”,作为移动互联盈利模式比较清晰的增长点,巨人等待它的爆发。而2012年中国移动游戏用户付费规模调查报告显示,手游去年已达到52.1亿元,较前一年增长140.9%,预计2013年增速还会加快。巨人为此将在2013年组建2~3个手游研发团队,整体规模达百人。为了更快地发展手游业务,巨人的策略是通过投资并购来加速实现。手游不好做,这是业内一致的看法,手游看似进入门槛低,但它不是单纯把端游平移,而是需要改变传统的游戏开发思路。说起来,手游属于新一代技术,史玉柱更多寄希望于巨人的新一代领导人。
“小三角”讲究的是动态平衡,以保证“鼎足而立固于天下”的目标。巨人期待的最好结果是,在不远的将来可以用页游和手游的增长速度填补因预期的市场变化导致端游营收减少而留下的空档。所以,正常的情况应当是三者之间的比例不断变化,此消彼长,保证巨人从网游收入上看,整体营收平衡,增长稳定。对于巨人来说,布局是一方面,而保证作为双子座的《征途2》和《仙侠世界》实现各自的营收目标,才是2013年的重中之重。
从网游的市场走势看,竞技类游戏将成趋势,而且还将继续火上10年。巨人今年4月19日推出的《仙侠世界》,作为一款主要面向追求游戏乐趣的资深玩家的游戏,在游戏体系和难度上并没有完全走大众化路线。虽然沿袭了巨人网络一贯的操作便捷的特色,但是这款游戏的副本难度堪称地狱级。极高的战斗节奏和BOSS的难度足以作为检验玩家和队友的试金石。当然,高难度的副本掉落也堪称豪华,游戏中同等级的最强装备几乎都是在副本中掉落的。对于技术流玩家来说,这无疑是天大的福音,付费玩家占据装备优势的情况在《仙侠世界》中恐怕将被终结。所以,巨人的说法是:“《仙侠世界》专为丝而生”。
巨人这次是在用新产品、新营销模式挑战网游市场,是否一定能够赢得非付费玩家,市场并不明朗。网络游戏的市场区隔很多,越是细分就越有的分,每个市场区隔都有它自己的市场价值和存在的意义。《仙侠世界》开放后,迄今尚未登陆“新游期待榜”前10,而这些榜单中,竞技类游戏所占比例居多,也就是说,这个市场是竞争最为激烈的战场之一。《仙侠世界》是否能够与《征途2》一起顺利接棒《征途》,实现分担《征途》系列的财务重担,现在还不得而知。但是,作为史玉柱的收山之作, 他所热衷的“小三角”,应当能够帮助新的团队为巨人的下一个10年顺利发展保驾护航。
二 : 史玉柱的财富下堆积着高高罪恶-记征途王者“地火流星
原文地址:史玉柱的财富下堆积着高高罪恶-记征途王者“地火流星作者:百科全书地火流星,在百战江湖无人不知,不人不晓。他是一名叱咤风云,令千万臣民尊崇的国王级人物,大师级人物,征途高手级人物。如今,他倒了,在众目睽睽下回到了现实世界。李春尧就是“地火流星”曾经的主人。这个主人花了4万人民币从其它玩家手上买了这个号,最后以23万元卖了。在李春尧做主人的这短短二年里,“地火流星”花了他近200万人民币。这些钱都流进了中国IT首富史玉柱的银行帐号里。这个游戏是一个健康的游戏吗?假如李春尧是一个洗黑钱的,我们的警察真的无从去查。这只是其中一个200万赃款,这个地火流星在征途世界中,只是无数国王无数高手之一。不是最顶级的人物,也不是最顶级的高手。那些顶级高手,如同“纵横V玉帝”,“楚魂V随风随行”他们背后的花费是多少?绝对是一个天文数字。史玉柱自己也沉缅于征途大陆的征战中。在征途这个虚拟的世界,史玉柱构建了一个武侠世界。在这里,暴力是合法的通行证,暴力是征服一切的达摩克利斯之剑。PK是这个游戏的精髓。通过PK,你能拥有无上的权力;通过PK,你能得到丰厚的奖赏(这些奖赏都能换成真正的RMB,只要你足够聪明);通过PK,你能获得万民的崇敬。如果你想赢得最高级别的PK,必须向征途投入数以千万RMB的真金白银。国王是从王城的争夺战中取得,城主是从城邦的战争中取得,绝顶高手是在争霸赛中取得。。。国王与捕头是一个特权阶层,不受法律的制约,几乎可以为所欲为,只受道德的遣责。这些东西几乎中国三千年社会现实的虚拟再现。一旦你取得了暴力革命胜利,你就永远伟光正,除非被另一种暴力推翻。有人认为征途只不过是一种小孩的游戏,那只能说明他的肤浅。史玉柱洞察人性,这种能力通过征途这款游戏发挥到了极致。如果我告诉你,做为一个征途的商人或是外挂的制造者有数以千万RMB的收入时,你不必惊呆。征途里更有数以万计以此为生的代练工人。魔兽世界构成了人类社会之外的另一个世界,征途也一样。最终,这些都将是我们生活方式的一种,或者成为我们真正的生活。人的意识的主导性必将走上这样一条不归路。思想有多远,人就能走多远。这种精神的控制成为了某些人财富的喷井。张海峡说,成功的背后堆积着高高的寂寞。而史玉柱的亿万财富下面却堆积着高高的罪恶。“地火流星”易主后还将继续谱写英雄的故事,而李春尧将在无期徒刑中度过他并不漫长的人生。三 : 史玉柱将"征途"更名为"巨人" IPO时间或定在本月
史玉柱矢志不渝拾旧名,海外IPO业绩公开或影响行业格局
“说我搅局或是打价格战没办法,这就是商战的规律。”
“免费游戏是有学问的,要有对经济学的研究,马歇尔、萨缪尔森的经济理论我在大学里就读过。既不能因为时间一长,玩家游戏收入积累得多了造成通货膨胀,也不能通货紧缩。游戏也需要宏观调控,怪物的打爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量……都需要运筹帷幄。”
在九月底旗下第二款网游公测之时,永在风口浪尖的史玉柱又将主营游戏的上海征途网络有限公司改成一个众人耳熟能详的名字―――上海巨人网络有限公司,而这也将是史玉柱未来第一家海外上市公司的正式名称。
尽管已在民生银行(行情股吧)、华夏银行(行情股吧)等投资中获得了上百亿利润,但史玉柱还是有点“一根筋”地要上市,而且是海外上市。业界消息同样证实,目前进入静默期的巨人网络公司很可能将IPO时间定于本月。
人们喜欢用“轰然倒塌”来形容巨人九十年代的那场变故,曾经宣布要做中国的IBM、走多元化道路、不断决定加高巨人大厦的史玉柱,最后面临着“公司想卖都卖不掉,品牌不值一分钱,连经理配的手机都收回来改BP机,全公司就剩下一部手机”的艰难日子。之后从事保健品销售的“健特(英文”巨人“译音)生物”让史玉柱东山再起,“巨人投资”让史玉柱用现金流为自己构筑了屏蔽风雨的牢靠世界,而在海外上市前夕把公司正式更名为巨人,并把公司的第二款主打游戏命名为《巨人》,则似乎意味着史玉柱终于将完成一个关于“巨人”的轮回。
尽管有人猜测,史玉柱多少有点“自恋”的“巨人”情结,且随着上市临近,外界免不了会猜测史玉柱的“财富身家”,但在平时过惯了办公室、家两点一线生活、没有任何业余爱好的史玉柱看来,自己“最喜欢的,还是在游戏中做个普通人,没有人知道我是谁,自由自在地当个独行侠。”
从免费到收费到免费
9月底公布的《巨人》游戏,以现代军事题材而在众多古装武侠、魔幻游戏中独树一帜。对于巨人的预期目标,史玉柱表示,自己对外讲《巨人》要成为行业前两名的网络游戏,而在内部说的是行业第一,“公测后的12至18个月内要达到百万人同时在线。”而此前,国内只有网易的《梦幻西游》与《征途》达到百万同时在线的水平。
此外,针对以往对《征途》游戏“敛财”的批评,史玉柱宣布,该游戏将永久免费,并且设置“消费封顶”。以控制付费玩家与非付费玩家的差距,《巨人》中等级不够的玩家不能付费,等级够高的玩家,一周最多也只能花15元。
不得不承认,虽然是来自传统行业,且在大多数做网游的七十年代出生人中,现年45岁、当年开发过巨人汉卡、上世界八十年代的“前辈”史玉柱,从《征途》走到《巨人》,再加上其不断尝试的游戏新模式,堪称业界的搅局者。
而在史玉柱看来,网游行业虽有快速增长,但因为行业较年轻,是一个“没有太多资本积累,同时心态浮躁,却爱因循守旧的”领域。“网络行业中条条框框太多,例如打怪为什么要让玩家那么累?大家说不出来,说不出来我们就要改,要根据玩家的需求设计游戏,让玩家可以边喝咖啡边轻松打怪。”
2005年12月,当史玉柱携网络游戏《征途》正式重返IT界时,《征途》正是作为传统收费模式的颠覆者,开辟了免费模式而一举成名。
虽然没有盛大的CPS(Come-Pay-Stay)到CSP(Come-Stay-Pay)模式理论来支持免费游戏,但史玉柱表示,“收费模式最严重的问题就是,不按消费水平营销,无论是穷学生还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的―――这在营销上是最忌讳的。”而《征途》的免费模式,就是让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入群消费。
2007年5月20日,《征途》宣布,成为全球同时在线突破100万的第三款网游。三个月之后,当整个市场开始向免费模式倾斜,即使最顽固的网易也屈服时,征途却宣布由单纯免费模式转变为免费、收费模式双轨运行的,并将游戏收费标准定为每小时0.3元,而主流的游戏收费标准为每小时0.5元。
“这是因为我们觉得,市场已经到了细分阶段,还是会有大概三分之一的玩家喜欢点卡收费模式,这部分玩家特征一般是时间宽裕,消费能力相对较低,并且更认同单纯花时间做人物升级的游戏理念。而有钱没时间、或没钱有时间的这两部分玩家,则更适合免费区。”而对这种最具有中国特色的“价格战”,史玉柱也并不否认自己有“冲击对手”的念头,因为在免费模式的基础上可以把成本做到很低。
传私募1亿美金为上市收官
难免与盛大董事长陈天桥比较时,史玉柱的答案是,“陈天桥制定战略,而我是一个玩家。”
事实上,韩国也曾出现过网络游戏的免费模式,但在2006年初网游厂商改制过程中,只有少数几家获得成功。而《征途》的成功,史玉柱对自己“挑毛病董事长”和玩家的身份定位也使之在游戏中寻找到缺陷。
在产品不断改进过程中,史玉柱当年开发汉卡时候的“一根筋”钻劲充分体现出来。“我是学数学的,思维方式就是从A到B,一般大家可能就按通行的路走了,但是我要列出从A到B所有的出口,列出所有可能的连接,要一条路都不落,看哪一条路可行,哪条路不可行。―――这也在一定程度上决定了我的思维方式。”史玉柱做保健品时就找自己的消费者聊天,进行彻底研究,做《征途》时跟其聊过天的玩家有三百多名,谈话时间至少半个小时以上。
而除了对消费者的结构有准确分析之外,这种做玩家不断给游戏挑毛病的做法,也成为《征途》异军突起的主要原因。因此史玉柱颇有感触地表示,“在投资上赚100个亿,都没有在这里赚100万高兴,因为做网游有成就感,有自己的心血。”网络游戏已成为史玉柱唯一的生活爱好,一次段永基(四通董事长)打完高尔夫球劝说他,“你该去做点体育锻炼了”,史玉柱表示,“我每天都骑马骑四个小时(指在游戏中)。”
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尽管出于上市要求,征途对外已不再公布最新收入,但根据2006年10月28日的数据,其游戏同时最高在线人数达63.42万人,月盈利能力达850万美元,年盈利水平超亿元美金,已不逊于网易盛大两家顶尖游戏公司。看来,关于征途收入这个业界一直争论不休的话题,也许可能在征途上市后得到答案。
此外,同时有消息称,巨人网络8月刚刚私募1亿美元,为美国上市做最后收官准备,但包括史玉柱在内的公司方面人士拒绝对此予以回应。
■记者手记
史玉柱16年练级增加经验值
因为行业竞争,把持行业格局的盛大、网易、九城等“三大巨头”对史玉柱这一后来者与搅局者都采取对视而不见、集体回避的态度,而在征途上市后,其公布的收入数字,无疑将证实其对行业传统格局产生的颠覆性影响。
在大多数网络新贵看来,现年45岁、当年开发过巨人汉卡的史玉柱已属于过去的江湖岁月,而那句“收礼只收脑白金”的广告语也基本形成其在公众心中的定位。而两年前,史玉柱决定做网络游戏时,这一行业也不乏来自传统行业(如鲁冠球的万向)的掘金,但最终都无功而返。
“其实当时做脑白金时就想好了,我们迟早是要回来的。”除了几十亿的资金后盾能让史玉柱做成一款大而全的游戏之外,史玉柱在中国二三级市场的营销力量的积累,一支遍布1800个县、近万人的脑白金营销队伍,使他在这样的市场中,如入无人之境。
“大城市也就三千多万人,剩下的金字塔塔基人最多,他们的消费水平也并不弱。”根据史玉柱的规划,二三级城市,是其保健品的主要市场,而有了这样一支数目庞大的队伍,在这些地区作网游也非常有优势。“比如上海的网吧对营销人员会爱理不理,干点什么都很难,但是到了上海周边县、镇里的网吧,从网管到网吧主对营销就非常热情,。――给你倒水、帮你贴张贴画,而这些宣传都是免费的。”
在史玉柱看来,除了网易在中等城市比较重视地面推广外,其竞争对手都还没有下到那么偏远的地方,“越是这些偏远地方,竞争就越不激烈。”而对史玉柱的营销队伍而言,与以往坐着公共汽车、还要倒车到偏远农村去,常常就为送两箱“脑白金”的日子相比,网游营销工作的辛苦程度要减轻不少,且以往在传统行业摸爬滚打的竞争,也形成了一种团队的竞争力与士气。“比如在下面的网吧张贴宣传画,我们的人会很在意网易是不是把我们的招贴画覆盖住,如果发生这种情况,很可能24小时之内我们又会把对方的招贴画覆盖上,而竞争对手可能贴完之后,一周都不过来看看。”
此外,有过一次“GAMEOVER”经历的史玉柱,有着16年时间对管理进行思考。经历了彻头彻尾的失败,自称用血的教训“几亿元换来个管理小册子”的史玉柱严格推行“重奖重罚”的激励机制,并设立“督察队+分公司+经销商”的地方架构体系,不仅避免了当年巨人烂账导致资金链断裂的情况发生,且很多地方公司的经营细节是否达标都可以准确及时的掌握。
“现在谁在说我不懂管理,我不服气。”史玉柱如是说,不得不承认的是,丁磊等网络新贵无论从管理经验还是人生经验来说,在史玉柱的面前都显得太嫩。
如果按游戏的行话说,在巨人网络创立两年即走上上市之路的历程中,以往失败所积累的经验值与团队非但不是桎梏,反而是史玉柱能实现快速练级的基石与关键。
网易声明:本版文章内容纯属作者个人观点,仅供投资者参考,并不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。
本文来源:南方都市报作者:李宽宽
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四 : 巨人新作命名征途2S:史玉柱之营销炒作伎俩
61阅读(61k.com)3月30日报道:在公众的眼睛里,巨人创始人史玉柱堪称“不走寻常路”。从脑白金到黄金搭档,被传奇色彩包围的他又雷人了一回。
从没有刻意去记忆,但脑白金广告烂熟于心。广告被公认为很傻但营销效果空前成功。借鉴成功经验,史玉柱看上了乔布斯的创新理念,踏上了“山寨”的征程。
据悉,传闻很久的新作《征途3》终于有了时间表,但出乎意外的是它不再叫《征途3》,而是更名为《征途2S》,并于4月中旬推出。
消息一出引起众多网友的热议,在他们眼中,史玉柱的雷人行为应该是又一个营销炒作的“阴谋”。毕竟,如果是众人以为的《征途3》,便不会有关于“史玉柱向乔布斯致敬”的大篇幅报道了。
史玉柱:
从巨人汉卡到巨人大厦,5年时间内跻身财富榜第8位;也曾是无数企业家引以为戒的失败典型,一夜之间负债2.5亿;东山再起后,再次创业成为一个保健巨鳄、网游新锐,身家数百亿的企业家。
2006年,史玉柱当选“IT十大风云人物”、“2006年度中国游戏行业新锐人物”、“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖”。
2007年,史玉柱当选“2007最具影响力企业领袖”、“2007十大影响力精英”。(文/青青)
本文标题:史玉柱征途-史玉柱隐退后 巨人的下一个征途61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1