一 : “网鱼”游戏开发说明
“网鱼”游戏开发说明
大堰文曲星希望小学 王丰
一、 指导思想:
1、提高同学们的体育兴趣,培养同学们经常进行体育锻炼的习惯。
2、培养同学们团结协作的精神。
3、培养同学们的敏捷度,奔跑能力。
二、游戏规则:
1、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。
2、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。
3、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。
4被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。
三、器材准备:无需任何器材。
四、场地准备:标准篮球场
“网鱼”游戏课堂实录
执教:王丰
一、 课的准备部分:
1、体育委员集合整队:
2、教师说明本节课内容:师语:本节课我们来上一节同学们感兴趣的游戏课,先做准备活动,把身体活动开。
3、学生做准备活动,活动身体的各个关节。
二、课的中心部分
1、师:本节课我们所要做得游戏叫“网鱼”,首先介绍一下游戏规则 如图:(下图为篮球场)
a、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。
b、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。
c、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。
d、被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。
2、师:同学们都明白了规则没有?生:“明白了”师:好,下面我们把全班同学分成4组,男女生各两组,一队为网,一队为鱼。
3、首先由男生开始游戏,教师在旁边指导,监督同学们是否遵守游戏规则。
4、鱼全部被网住之后,渔者和鱼交换身份继续游戏,男生做完之后,女生接着做。
5、总结:网鱼要注意些什么呀,学生回答:
要注意团结一致,目标要统一,否则易破网。还要注意鱼要躲在网的后边,不要正对渔网。
三、课的结束部分:
总结本课,放松身心。
二 : Flash网络游戏开发入门经验共享
大约1年前(07年3月),有了想使用Flash做网页游戏的冲动。于是研究了AS2,经过了解,感觉AS2做网页游戏还是有不少欠缺的。这时又得知了AS3,如获至宝。对于有Java开发经验的程序员,尤其是开发过Java客户端的程序员,AS3真是太合适做游戏开发了。
后来公司也上了Flash MMORPG的项目,于是就开始学习AS3的语法和库,学习Flex工具。有了Java的经验,这些就很快了。
作为Flash网页游戏,不单单是炫酷效果的展示,用户的交互和逻辑也很多,因此好的游戏一定离不开AS3代码的。 磨刀不误砍柴工,我建议大家在真的动手开发项目之前,把该看的文档都看一遍,顺便写一些测试代码加深理解。建议的文档和理由如下:
《Adobe Flex Help》。这个就是Flex自带的帮助了,看了这个,就知道如何使用AS3来创建,编写,编译,调试,发布应用程序。使用AS3,哪些东西能做,哪些东西不能做;哪些东西可以直接用现成的,哪些东西需要自己来开发。有些人习惯遇到文字再查帮助,或者GOOGLE,或者到论坛提问。其实提问也是有学问的,你能把问题描述的越准确,就能越快的得到准确的答案。
《ActionScript 3.0 Cookbook》和《Essential ActionScript 3.0》,AS3的基本语法,常用功能,一些作者的心得。看了这些,很多问题就可以不求人了。看书的时候,那些立刻需要使用的,最好记下来;那些暂时用不到的,知道用的时候去哪里找答案就可以了。 下面具体说说以我认为开发Flash网络游戏需要掌握的技术吧。
1.显示
一个游戏离不开显示,AS3已经为开发者提供了一个比较完整的2D显示引擎了。学习这个部分,学习显示列表,学习DisplayObject和DisplayObjectContainer的区别,学习Shape, Sprite, MovieClip, Bitmap这些基本可显示对象的区别。
2.鼠标输入
交互就离不开用户输入的处理,鼠标是游戏中最常用的输入设备。需要知道只有继承自InteractiveObject的对象才能接收鼠标消息。还要学习如何使用鼠标拖拽,如何判定鼠标消息产生的目标,如何启用,禁用鼠标消息。鼠标坐标的全局和局部的转换。
3.键盘输入
键盘除了标准UI组件内部会用到,游戏的快捷键等功能也需要用到。
4.位图
作为游戏开发,可能不是所有的美术素材都是在开发阶段就固定的,或多或少需要在游戏过程中对图形进行一些变换处理。因此需要熟练掌握Bitmap和BitmapData对象。
5.层
作为MMORPG游戏,不同可视对象之间是有层次关系的。不同层的关系是固定的,比如地面层,人物层,UI层。同一层上的物体重叠时,需要通过修改在显示列表中的相对位置来调整上下关系。
6.UI组件
按钮,输入框,文本框,下拉框,列表,表格。这些在游戏中都少不了。为了游戏画面的美观和风格一致,通常都需要修改标准组件的皮肤,才能应用到游戏中。
7.资源加载
大家都知道,传统客户端MMORPG游戏,动辄几百M上G的尺寸,大部分都是媒体资源,我们不可能把这些资源都打到一个SWF文件中,因此需要根据资源的重要程度来决定
加载策略。最常用最基本的,程序启动时加载;其他的,可以在游戏过程中动态加载。
8.事件机制
作为新人,或多或少都会用到addEventListener方法。作为大型系统开发者,一定要知道这个方法背后的IEventDispatcher接口和EventDipatcher类。使用事件机制进行开发,一方面为了降低代码之间的耦合,另外也是方便了多人协作开发。
9.远程通讯
作为MMORPG的通讯方案,需要考虑效率和安全性。由于服务器端我们很熟悉Java的Socket开发,而且看到了AS3的Socket类,于是毫不犹豫的选择了使用私有协议的通讯方式。作为MMORPG,基于HTTP的协议效率肯定比直接基于TCP的二进制协议低。另外,基于HTTP方式,不太适用于服务器向客户端推消息的情景。AS3的其它通讯方式我了解的不太清楚,不知道是否有在灵活性,安全性,性能方面超越Socket方案的。
10.性能优化
作为商业游戏,需要考虑到玩家环境的千差万别,因此系统的很多效果都需要有参数可以控制,使得程序能流畅的运行于玩家的机器上。作为Flash网游,需要考虑客户端的内存占用和CPU使用,需要考虑服务器的流量和客户端到服务器的带宽。
11.多线程
首先,Flash没有多线程,是一个单线程,如果有时候需要实现类似开一个线程进行耗时的复杂计算时,可以将这个计算封装成一个类,提供一个step方法,每掉用一次step,执行若干步计算,手工为代码分配时间片。用这种方法来模拟多线程。
三 : EA将在中国建立全球网络游戏开发中心
转自: 搜狐IT四 : 分析:网络游戏开发为何列入863计划
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