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如何使用手机nfc功能-Maya2013新功能如何使用 Maya2013新功能完全解析(图文)

发布时间:2017-12-02 所属栏目:教程

一 : Maya2013新功能如何使用 Maya2013新功能完全解析(图文)

编者按:万众瞩目的Maya2013令人惊艳的新功能,想必众多CGer已经有所耳闻了,此次升级既有重头戏Node Editor和GPU Cache,又有实用而又给力的比如nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,Free Image Plane;总之,新功能众多,交互性也更加方便。那么,Maya2013这些新功能如何使用,实际应用效果如何?Autodesk官方给出了全面测评与解析,让你清晰全面了解Maya2013:

阅读索引

■ 基础篇:Node Editor、Pipeline Cache、File Referencing

■ 绑定篇:Heat Map热量贴图、整合的Human IK控制面板

■ 动力学篇:nHair系统及其他

■ Viewport2.0篇:Consolidate World、材质&灯光、渲染设置

■ Mental Ray篇:BSDF Shader

■ 动画篇:Atom、Retime Tool、Stepped Preview、Live Character Streaming、非线性动画编辑

■ 其他新增功能:Free Image Plane、Mandelbrot Textures、 与3ds Max交互、Ubercam、Playblast 更新

基础篇

基础之Node Editor

长久以来,Maya用户一直都很渴望能用上新的材质编辑器,以清楚的显示节点属性和连接。早在2004年就有热心用户帮忙重新设计了Maya的UI和材质编辑器,如图1,具体细节参看这里"A suggested redesign for Maya's user interface" -usage/topics/a-suggested-redesign-for-maya-s-user-interface)。甚至在3ds Max也添加了新的材质编辑器(Node Joe)后,Maya还是没有任何动静。曾几何时,在Maya中打开Hypershade也变得巨慢无比。

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图1 网友2004年设计的Maya 材质编辑器

现在,好消息终于来了!Maya2013为用户添加了全新的Node Editor(节点编辑器)。使用Window | Node Editor即可打开Node Editor。按Tab键输入要创建的节点名称即可快速创建节点(包括材质节点)如图2。

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图2 节点编辑器中按tab创建节点

点击节点右上角的图标即可快速切换当前节点的显示方式,可以显示所有属性,显示连接属性,隐藏所有属性,如图3。

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图3

可收缩/扩展显示节点

相比Hypershade来说, Node Editor的打开速度更快,另外一个比较方便的地方是可以同时打开多个节点编辑器(Node Editor),查看不同节点,如图4;不像Hypershape,同时只能打开一个窗口。

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图4 同时打开多个节点编辑器

基础之Pipeline Cache

工业光魔(ILM)和索尼(Sony Pictures Imageworks)在SIGGRAPH 2011上发布了一种新的缓存(Cache)格式Alembic,它是个开源项目,并被视为电影级的缓存格式,发布后迅速走红并开始被各大软件所支持。

为此,Maya2013中添加了新的Pipeline Cache,并分为Alembic Cache(由工业光魔和索尼开发的插件,AbcExport.mll和AbcImport.mll)和GPU Cache(由Autodesk开发的插件,gpuCache.mll),如图5。

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图5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件

使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Export All To Alembic或者Pipeline Cache | GPU Cache | Export All,均可把Maya场景导出为.abc文件(即Alembic缓存)。但是使用Alembic Cache或者GPU Cache将Alembic缓存导入到Maya中的效果却不尽相同。

如图6,左侧的模型是使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Import Alembic把.abc文件导入到Maya,从Outliner和右键菜单可以看出,Alembic缓存被转换为一般的Maya Mesh,可以编辑顶点/边/面等,但材质信息全部丢失;

而右侧的模型是使用Pipeline Cache | GPU Cache | Import把.abc文件导入到Maya,从Outliner的图标和右键菜单可以看出,Alembic缓存作为一种特殊类型的几何体被导入了Maya,该物体的顶点/边/面无法被编辑,其线框在视图中也被显示为虚线,但保留了基本的颜色和材质信息,物体的位置和方向依然可以被自由编辑。

如果使用objectType命令查询左侧和右侧的物体类型,则分别返回mesh和gpuCache。

值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自导出的.abc文件。

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图6 Alembic Cache导入和GPU Cache导入对比

上图右侧的GPU Cache,虽然牺牲了编辑功能(这也正是缓存的特点),但在视图中显示和刷新的速度则大大提高。如图7,对于复杂的场景和动画,使用GPU Cache | Import,可以把帧率从4 fps(Frame Per Second)提高到36 fps!所以如果想要快速预览复杂场景和动画,首选GPU Cache。

在游戏、电影等流水线上,显然不是每个阶段都很需要编辑模型的顶点/边/面,例如Layout(布置),Previz(预览),Lighting(光照)等阶段,大家更希望很快的预览到物体的位置和形状并重新摆放组装,或者快速查看光照阴影进而调整灯光的参数。而这些需求,GPU Cache都可以做到!

本人认为GPU Cache堪称Maya近年来少有的革命性新功能。GPU Cache牺牲了编辑功能而换来了预览性能的极大提升。在电影和游戏场景越来越庞大和复杂的今天(数字城市、大楼爆破比比皆是),可以预料的是,GPU Cache的出现将大大加快Previz(预览),Lighting(光照)等流程。

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图7 GPU Cache大幅提升视图交互性能

基础之File Referencing

对于Reference来说,在Maya2013中最可喜的变化是把Reference Editor(File | Reference Editor)的操作添加到Outliner的右键菜单了,如图8,在Outliner中单击右键,即可查看Reference菜单。

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图8 Outliner的右键Reference菜单

Maya2013另外一个新功能是编辑Reference文件的动画曲线。旧版本的Maya, 当前场景中不能编辑Reference文件的动画曲线,如图9,Reference的动画曲线在Graph Editor中显示为虚线。

而在Maya2013中,Window | Settings/Preferences | Preferences,打开配置窗口,在Settings|Animation中勾选" Allow Referenced Animation Curves to be Edited"(允许参考动画曲线被编辑)即可编辑Reference的动画曲线。

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图9允许参考动画曲线被编辑

在Graph Editor中勾选View | Show Buffer Curves,甚至可以同时显示Reference的动画曲线和编辑后的动画曲线,以做对比(图10)。

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图10 同时显示Reference的动画曲线和编辑后的动画曲线

绑定之二:整合的Human IK控制面板

从Maya 2012开始,Maya和Motionbuilder统一了HumanIK操作面板,这使得在不同软件中操作可以获得相似的体验。不过也有人反映操作HumanIK,需要不断地在几个面板中来回切换,不是很方便。于是在Maya 2013中,我们惊喜的发现HumanIK面板工具得到了整合,只需要在一个面板窗口中就可以完成对多个角色的操作。

除此之外,Maya2013中的HumanIK支持对自定义的绑定进行映射。可以使用自己的绑定和控制系统,将这些控制映射到HumanIK的控制系统,然后就可以用HumanIK的功能进行工作了,如图18。

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图18 HumanIK可以支持对自定义的绑定进行映射

也可以很方便的将运动捕捉数据传递到自己的角色绑定上,如图19。

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图19 借助HumanIK把运动捕捉数据传递到自己的角色上

以上改进无疑将提高HumanIK在角色动画流程中的应用范围。

其他绑定功能更新:

1.可以对非线性变形器(Nonlinear Deformers)进行权重绘制了。这将很大程度上提高非线性变形器的使用自由度。比如当你创建"弯曲"时,通过权重绘制可以控制几何体上任意部分的影响大小,从而得到一个复杂的造型。

2.在移动权重时,选择的逻辑得到了优化。第一个选中的为源,其余选中的则视为目标影响。同时,当有某一个影响被锁定时,它将不会接受移动过来的影响值。

动力学篇

动力学之Maya nHair系统

继nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。虽然在工作流程方面,nHair和之前的Maya Hair并没有很大的区别(同样基于UV分布,同样在梳理上还是有问题的),但使用了Nucleus引擎之后还是有了不小的改进。具体的改进主要有五个方面:

1. 首先是交互速度的提升。经测试,在有大量毛囊以及曲线分段数较高的情况下,nHair的速度提升更为明显。另外值得一提的对于卷曲的曲线,在Maya Hair中很难保持住初始的形状,而nHair则可以很好的解决这一问题。因此,nHair更适合类似卷发或者弹簧等的模拟,如图20。

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图20 nHair适合模拟卷曲物体

2. 第二个改进是在处理碰撞和自碰撞方面。碰撞的计算向来是Nucleus系统的强项,所以nHair也继承了这一优良血统。有了这个优势,nHair可以用来模拟很多除了头发之外的效果。比如大量的木棍(如图21),或者是一碗面条(如图22)等等。只需要将所有毛囊的"点锁定"属性设置成"无附加";对于hairSystem节点,设置"每束头发数"为1,"头发宽度"可以设置的大一些,比如0.1;最后勾选pfxHairShape的"绘制为网格"选项,调节一下动力学参数就可以得到一些不错的效果。

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图21 nHair模拟大量的木棍

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图22 nHair模拟面条

如果你还不满足于这些,也可以将Paint Effects笔刷附到曲线上,这能大大拓展nHair可以模拟的效果,比如蚯蚓(图23),甚至异形(图24)。

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图23 nHair配合Paint Effects蚯蚓

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图24 nHair配合Paint Effects模拟异形

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二 : 如何让手机实现可视电话功能?wcdma是不是一定要使用联通的18?

如何让手机实现可视电话功能?wcdma是不是一定要使用联通的18?


通话的双方都是用制式对应的3G手机,而且双方都要使用支持可视电话的手机才能实现可视电话功能。有的3G手机只有一个摄像头,并不支持可视电话的。联通的3G制式是WCDMA,目前联通沃的3G号段是185、186的,而原130、131、132、156用户无需换号即可直接升级到3G及WCDMA。因此WCDMA一定要使用联通的号码才能实现可视电话功能,但不一定非要186号段不可。

三 : 20120629--手机--三星智能手机 GT-S5360如何使用英特网浏

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按照如下所述步骤可以使用英特网浏览器打开另一个浏览器“窗口”:

1.在浏览网页过程中,首先触摸【菜单键】。

2.然后选择【窗口】。

3.选择【新窗口】就可以添加新的网页;选择页面右上角的【-】号就可以删除当前的网页。

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四 : 微信如何使用对讲机功能

  如何使用对讲功能?

切换到对讲模式,按住对讲按钮不放,开始录音说话。轻开按钮后,语音结束,并且会发送到对方手机。

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