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你看不见的地方-专访畅游王一:大厂底蕴在看不见的地方

发布时间:2018-02-13 所属栏目:经典散文

一 : 专访畅游王一:大厂底蕴在看不见的地方

3月25日,畅游2015Game+公布《星际战甲》、《救世之树》、《仙剑奇侠传六》、《海战世界》和《蛮荒搜神记》五款大型客户端游戏。这些产品包括了科幻、军事、仙侠等多种题材。gamelook会后采访了畅游游戏事业群总裁王一,其介绍了畅游对于端游细分精品的战略以及手游的思考。

王一

针对畅游发布的细分题材游戏,王一认为,“中国传统网游MMORPG是大品类,中国玩家玩了十几年这样大而全的游戏之后会缺乏新鲜感。用户玩不玩你的游戏,关键就是看对于目标用户杀伤力大不大。目标用户足够明确,给用户足够的新鲜感,你才能够让用户有耐心坐在电脑旁,花这么多时间下载和体验。”

随后王一以《幻想神域》举例说明了美术风格对于用户选择重要性,“我觉得对于用户选择游戏,美术风格是前置于美术质量的。玩家同一种美术风格中选择质量更高的,但不会因为美术质量高就玩,很多用户就是喜欢卡通日漫二次元风格。”

“坦白了说,就是市场钱更难赚了”,问及端游公司转型细分的原因,王一诚恳地表达了自己的看法,“市场成熟了,用户疲惫了,想要吸引用户必须在产品、营销等各个环节都要精细化。就以营销为例,以前我做营销市场容错率高,做一款成一款。现在不行,一份营销方案可以让下面人白了头”。

对于手游热炒的IP,王一有自己独特的见解,“IP为手游导入前期用户,而且实际上考验公司理解和创新。畅游想要做原创,并不是在否认IP的前提下进行的,而正是在认识到IP品牌的重要度所以要做原创。”

对于畅游最近推的两款手游,王一表示,“看好《魔剑之刃》,投入巨大且对畅游意义巨大,而《大唐双龙传》是为了打造另一个武侠品牌。”对于手游更新问题,王一认为,“手游内容消耗比端游快一倍,而且更新的模式必须与游戏类型相符。”

最后CP、发行绕不开的就是与渠道合作,王一表达了自己的看法,“渠道对产品的持续作用就是强者越强,但同样如果数据不好就会恶性循环。”

以下是采访实录:

去年畅游Game+上公布了一系列新产品,这些产品在今年的Game+上没有看到,是什么情况?

王一:Game+是新品发布会,畅游已经公布过的游戏就不叫新品了,一般公布过的产品我们不会重复发布的。

相比去年,今年Game+公布的新产品数量减少了,畅游端游产品储备量是否有所调整?

王一:我们大概还有七八款没有公布,除了部分档期较远,主要今年Game+的风格是很硬派的,如果加入一些卡通动漫风格的游戏感觉不太搭配。

大而全的传统MMORPG让玩家疲惫 细分产品能带来新鲜感

去年畅游发布的《幻想神域》是一款主打二次元的细分产品,而今年的《星际战甲》主打科幻、《海战世界》主打军事题材也能算细分产品,畅游对细分市场怎么看?

王一:中国传统网游MMORPG是大品类,国内玩家玩了十几年这样大而全的游戏之后会缺乏新鲜感。所以我们认为PC端游发展需要给用户强烈的新鲜感,单纯考虑中国玩家适不适合的观点其实有点过时了。

用户玩不玩你的游戏,关键就是看对于目标用户杀伤力大不大。目标用户足够明确,给用户足够的新鲜感,你才能够让用户有耐心坐在电脑旁,花这么多时间下载和体验。

当然这种细分产品相对于传统MMORPG门槛更高一些,但这个不重要,重要的是新鲜感更强烈,让用户能够跨过这个门槛,这是我们的看法。

美术风格是吸引用户的首位

《幻想神域》在畅游所发布的产品从游戏的制作工艺角度算不上最好的,但却取得了成绩,您认为这款游戏对于玩家的吸引力在哪?

王一:玩家喜欢它的美术风格。国内每年也有上很多端游,但在MMORPG中基本看不到日式卡通风格的游戏,用户长时间玩不到这种类型的游戏,就有强烈的渴求。我觉得对于用户选择游戏,美术风格是前置于美术质量的。玩家同一种美术风格中选择质量更高的,但不会因为美术质量高就玩。

淘宝看销量选定题材 射击游戏差异化

您对于军事题材端游市场怎么看?

王一:我们从《坦克世界》看到了这样的用户群。《坦克世界》从操作来看相比《英雄联盟》这样的MOBA要求比较低,但同样讲究策略和团队协作,所以我觉得这个类别很好。

这个产品是三年之前立项的,不是现在想出来的,当时觉得《坦克世界》OK,我们还有飞机、战舰可以做。我们去淘宝看销量,买坦克、飞机、战舰模型的哪个多,买最多的是坦克、第二是战舰,最后是飞机,所以我们选择做战舰。

而且飞机类型的产品,从用户操作讲,三维的操作适用性较窄、太难,所以说没有选择这方面。

我们没有做FPS游戏,为什么选择《星际战甲》?它是一款非常优秀的产品,在北美的成绩已经证明了这一点。其实它不能说是TPS游戏而是动作游戏,包括翻滚、刺杀等。有射击元素、PVE协作占了80%,20%才是对抗。畅游以后挑产品是基于走差异化路线的思路。

科幻题材受限文化底蕴

《星际战甲》作为科幻题材开荒,您认为难度大不大?

王一:在中国做非传统的RPG、仙侠、武侠游戏都是巨大的挑战,《EVE》、《星际战甲》这种科幻题材游戏国内是很难研发出来。因为科幻文化是来源于西方,虽然我们有个《三体》,但一谈到科幻脑海第一反应是好莱坞,都是外来的。我们中国人喜欢搞玄幻,这是脱胎于中国传统文化。

就像暴雪做魔兽,我们再怎么仿也做不出那个味道。所以中国这类题材的游戏少其实是和我们文化相关,受到很大的限制。文字我们可以写,想象空间很大,但是一种文化想要流行起来难点就是把它形象化,用画面实现出来。

市场所趋 产品、营销等各个环节都要精细化

为什么以前端游公司都是选择做大而全的MMORPG游戏,现在开始转变思路做细分产品?

王一:因为钱比较难挣,以前做这些大而全的游戏挣钱多,收入增长快,大家都往里面钻。现在市场成熟了,而且又被页游、手游挤压、用户也很疲惫,所以只能做精品。所谓精品不一定是质量有多高,而是一定要敏锐地抓住用户需求。

我也想做大而全的游戏,但问题是要用户买单。其实手游也是这样,渠道评测一堆ARPG,之前是一堆卡牌,然后成堆的西游、三国,为什么这样,也是钱比较好挣。

以前一款成功的端游生命周期很长,甚至能撑起一家上市公司。现在不行,机会很渺茫,很可能一款端游成功了也不是现象级的,生命周期也不会很长。所以大家出游戏非常谨慎,以前出五六款游戏赌一款成功的做法已经行不通了,现在都是辛苦活。

您认为市场是否已经从粗放变为每个环节都需要精细化?

王一:当然,以前我做市场营销的时候根本不会去做专业的市场调研,用户群细分研究这些。有些朋友可能认为我做市场营销有一套,其实以前没专门学过这些。当时一个人做营销方案,五个小时能出来一份。我把自己当成用户,用自己感官来进行判断,然后市场大,容错率高。虽然方向可能有点问题,但因为当时市场的容错率高,中间随时可以调整,用户也会反复买单,所以连着成了好几款产品。我当时觉得自己特牛逼,其实只是恰逢其时 。

我们现在做一个营销方案,下面的人去做那是熬白了头,数据调研、用户画像特别精准。说实话,他们现在的方案对比我以前做的方案,个个都把我秒杀了。

选择细分产品,与之前产品推广差别有多大?

王一:我们的营销关键只要把握住三点:分析出人群是什么、在哪里、做出针对他们能够打动他们的内容。其他推广可以交给专业的外包公司进行,包括一些特定渠道比如说论坛、视频站这些让外包公司操心就行了。

端游公司手游营销难以发挥优势 研发技术领先

现在手游都在说端游式营销,您觉得端游公司在营销、研发等方面有什么优势?

王一:坦白讲我认为端游公司做手游营销优势并不明显。为什么?首先大环境是爆炸式的,容错率很高,在这种情况下你做的次点没关系,只要钱投到位,就可以瞬间容错。手游市场还没有到那种阶段,端游公司所谓很专业的营销做法体现不出明显的优势。

第二点,手游用户相比端游用户更广泛,更加大众娱乐。端游营销实际上在研究粉丝心态,这也是为什么外包营销公司无法接手端游营销的原因。但是手游不一样,手游容错率高、是大众娱乐,与传统快消品之类的营销思路共通处很多。

研发方面,手游相比端游研发更倾向于研究用户需求,并且由于其生命周期还是比端游短,所以商业性更强、也更功利。而且国产手游很照顾用户需求,会想尽一切办法降低用户思考难度。

其实端游公司相比手游公司最大的优势就是技术优势。同样一个产品,画面长得差不多,大厂做的要1000万,小厂做的可能只要500万,便宜的买回去就知道厉害了,贵是有原因的。

在测试的时候会发现,为什么总会出现各种各样的技术问题?而且无法彻底解决,问题接连不断。端游公司的产品出现问题少,解决速度远比手游公司快。所以说两款产品差不多,但是端游公司的更好用。就像安卓手机和苹果手机,就算做的再像,很多体验还是苹果好,一样的道理。

测试之后,大家次日留存都是30%,产品调优之后大厂的产品马上到了40%,小厂的还在30%,大厂产品能够越调越好,小厂产品调到最后没了方向。这只是一个例子,大厂有很多机制保障游戏的稳定优化,这也是大厂的底蕴,都是一些看不见的地方。

IP为手游导入前期用户 考验公司理解和创新

前阵子微信上你发了好多个日本动漫IP,畅游真的签了这么多日本动漫IP么?

王一:前两天我就曝光了一个产品,《空之轨迹》。我们会和日本大的厂商保持很密切的合作关系,但畅游现在合作的思路很开阔,不仅限于IP买卖层面,是真正意义上的合作。

最近有几款发的不错的手游并不是单纯靠IP,而是研发商靠硬产品实力、狠砸广告上来的,您怎么看?

王一:IP与产品是相辅相成的,IP代表着用户,游戏靠这些IP前期能导入大量的用户。畅游也想过做三国,做个独特不一样的三国,比如说真三国无双,它在三国中就是独特的,这也是我们想强调的。

大家对于IP的认知不能仅仅停留在是否有版权有人气,IP说白了是在考验公司对于题材设定的理解和创新的能力。畅游正是认识到IP品牌的重要度,所以更要加强原创。

看好《魔剑之刃》 《大唐双龙传》打造不一样的武侠

最近畅游要推《魔剑之刃》和《大唐双龙传》,您怎么看两款手游新品?

王一:《魔剑之刃》是几乎同时和《天龙八部3D》一起立项的产品,但它比《天龙八部3D》推出晚了小半年,而且投入更高。这是另一个项目组做的,畅游对此款产品抱有很高的期望,这款产品对我们意义很重要。

首先,他如果成功将意味着畅游手游领域另一条生产线的诞生。其次,会让我们对手游研发、发行、营销更有信心。畅游不只靠天龙八部这款产品,这对畅游来说意义很重要。

《大唐双龙传》是我们在尝试打造另一个武侠品牌,《大唐双龙传》的美术风格介于Q版和写实之间,类似《热血江湖》的风格。当然做差异化的产品肯定有风险,我们会看测试下来的数据。春节前做了一次短暂的测试,数据很好,但是时间太短,所以这次想拉到更长的时间来看。

《天龙八部3D》上线已经好几个月了,手游发的这么好会影响端游么?

王一:端游收入和用户数量并没有下滑,我们做过抽样调查,18%的已流失用户会到手游中。在玩的持续用户是不会转移到手游中的,只有流失了的用户才会想要重温。所以当时我说了,和预计的一样,感谢所有渠道帮助我们对流失的天龙八部用户做了一次召回,利益理当共享。

手游内容消耗快一倍 更新模式看游戏类型

你们同时在运营天龙八部端游、手游,对于手游内容消耗有什么感受?

王一:我们手游版本发布速度要端游快很多,团队更小,迭代速度更快。我们这次大的资料片离上线也就半年时间,端游的话这样的资料片会一年左右才上,但制作量上会少一点,更新速度快了一倍。

当然版本更新也受限于苹果审核,目前我们计划月月更新,大版本四到五个月。如果这个内容还跟不上,那就改到一个季度大更新,再扩招人手。

手游产品的内容更新是否有不同?

王一:以《刀塔传奇》为例,它后期玩的其实是不同英雄的组合,不断的养成新英雄。但重度MMORPG则是往前延伸,更强调对于长期存留用户的服务。我们的游戏大R占比很重,在这种情况下内容更新首先要照顾到这些高投入的玩家

《天龙八部3D》上线半年您现在看游戏继续再往后走,渠道和产品本身哪个更重要?

王一:两者都很重要,相辅相成。新增用户是始终需要的,而新增用户很大部分是渠道补量。渠道补量的依据则是产品的收入和留存,所以是个正向循环的过程。如果产品数据不好了,渠道自然也不会补量,恶性循环。同时,发行做营销,和渠道一起把盘子做大。

二 : 你看不见的地方

夜色笼罩下,霓虹灯闪烁,忽明忽暗的广告牌,来来往往提着公文包的白领,在马路上游动的汽车,橱窗里的名牌......在这些物质代表的装点下,我觉得自己是那么的孤独。还好耳机里传出的不是悲伤情歌,要不然我真怀疑我会不会一走神,就变成街心的一朵腥红色玫瑰。

周末有时间的时候我喜欢骑着我的小自行车,听着节奏轻快的音乐,穿过道路两旁的树木,欣赏树叶在逆光下呈现出的半透明,奔往我心爱的地方---西单图书大厦。

那是1个繁华的地段,到了夜晚,这种繁华便更加张扬耀眼了。在这一片繁华,时尚新潮的橱窗外的我,穿着最喜欢的深粉红色帽衫,背着粉色的小书包,骑着一辆小小的自行车。和这里的繁华真是格格不入呢。听着音乐骑过在商场附近转悠的人,我听不见他们在说什么,很好。我习惯于把音量调的较于合适音量再大一点,这可以很好的帮我挡住外界的喧闹。这样我即可沉浸在自己的小幸福里。小小的白色耳机对于我起到了如此大的作用,我很感谢它。

其实单纯只是看书的话,我完全可以去图书馆,那里人少,灯光很亮,座位几乎都是空的,有许多我喜欢的书。但是惟独少了1种气氛。1种在浩瀚的文字中寻找能让自己的心灵放松、停靠、依赖的感觉。这种感觉很微妙。我喜欢这种在人群中你不认识我我也不认你的感觉,很安全。

熟悉我的人都知道,我喜欢写字。文字从我的指尖流出,我写下了自己内心的悲伤,这也是1种寄托。我曾想过,如果你能在字里行间看见我的悲伤,这便是你给予我最大的温暖。我不乐观。我常常倾向于事物的阴影部分,就像我画素描时总想着怎么把暗面表现的细致,幽深一样。就是这样的我,却有一颗比任何人都渴望温暖,都珍惜温暖的心。很可惜我没能好好保护这颗心。所以在有苦难言时,我只能依赖于阅读,依靠于写字。我不觉得自己的文章有多好,这一点上我不是没有不自信的。或许我本身就是个追求完美的人,不容许有瑕疵出现在我喜爱的一切事物上。比如,一段文字里出现一2个错别字,宁可撕掉纸重新写,也不情愿用涂改带或者修改符号。再怎么掩饰也改变不了有瑕疵这个事实。我又不是什么阅历很深的大作家,我的文字能力还需更多磨练,所以我有些不自信。又迫切地想让别人读到我的文字,便格外小心翼翼。

阅读给我以安慰。在我悲伤的时间里,我很感谢一本本书带给我的扶持。在读别人的故事的同时,也可以稍作庆幸:“你看,你的悲伤微不足道,和小说里的人一比。”是啊。我的悲伤微不足道。所以洗干净脸,面露微笑,接着去荆棘中探访花香吧!

文字为我带来安慰的同时,也无可厚非的让我的心变得更加坚强,甚至于有些麻木。有的书别人可以读得痛哭流涕泪眼婆娑一整晚,而我却是揪心的反复思考书中的寓意,作者的思想,细节描写,人物的不幸,以及和主人公的对比下,我的不幸。我跟《悲伤逆流成河》里的易遥究竟是谁被误解的更深?我跟《直到最后一句》里的黎露究竟谁更无辜?以及......我想说:“我暂时还没找到能让自己一下子泪眼模糊的小说。但我相信,肯定有。”

我大多数时候是很逞强的1个人。比如到了1个地方不认识路了,我宁愿在马路边费半天劲去找1个尽管找到了我也未必能看的懂的指路地图牌,也不愿意去问问身边的路人。除非万不得已,否则我绝对“不开金口”。祖父常说我不爱问,找不到路就找人问之类的话。我会很不耐烦的应答着我知道了之类的。尽管知道并不代表我会去做。

我有些时候过于敏感,所以会误解别人对自己的意图,不过幸好不管怎样敏感我都愿意并且会去相信别人。就算到头被欺骗,也是我的选择,不能遗憾,那只是在耍赖。不是吗?

不过不管你怎样看我,我都要说,我身边的人,拥有了一样我本该拥有却丝毫没有得到甚至连温度都没有感受过的一样异常珍贵的情感和一样最美好不过的事物。所以无论如何你们都比我幸福。

你看不见的地方,我的泪水悄无声息地流淌。

三 : 你看不见的情书

记忆,是你我的城南旧事。每次来看你都是揭开伤疤,鲜活猩红的心事,便应了昨日缠绵,一瓣瓣含羞又怦然怒放。每次离开,都是忘川前的翘首。一点点的打包,像是收拾遗物,哪件哪件也舍不得丢落,因为不能再生,不能从头来过。一点点地舔舐伤口,在离开的每一步里咀嚼反刍。

别人都说,“想起你,心便颤了颤。”而我说,“想起你,便生出疼。”那疼里荡漾着幸福,也溢出血腥的酸楚。是不是所有的缘分,加上了“别离”两个字,便会枝节出千丝万缕的情绪,共一生去解,共一生不解。是不是有了“别离”,便应了一句“人们的幸福大抵相同,人们的不幸千万种。”

夜凉如水,风来刺骨,行也无着,静也难卧。谁家小窗明暗,冷暖自知。谁把低语呢喃?梦也七分笑颜。昨夕飞花香卷,今夜残烛冷案。东风常暖识香客,西风又瘦多情骨。待到繁华落尽,待到青春消磨,谁还能陪谁看一场寂寞的烟火?谁还能为谁抖落一身的繁琐,微笑着重复着誓言如昨,爱着,一直爱着......

我想我是爱秋的。秋有无数个版本,是不是也蛊惑了我的情犊初开?一砚氲开多少花事婀娜,而眉心里却因着你的音容笑貌,任是喜忧都被动成你的前车后辙。

四季可以轮回,而你我的那段时光,可不可以顺时针的再走一遍?有些事物它是一个巡回的圆,而有些缘它是条不回头的射线,我在这端,看你越走越远。

不能想你,真的不能想你。有些容颜并不倾城,可是一眼便扎在了心里。恍如隔世,那眸光,暗淡里却穿透了我的前胸后背,怎能相忘?滴血的心事,灌肠了我的情衷,马不停蹄地赶赴一场未央的花事,我终究败在了时间老人的筛选里。牵过的手瞬间交错成不相干的两条轨迹,我还苦苦固守着交错时的回眸。每想一次,都是硫酸过心的交响曲;每看一次,都是风沙过眼由泪到干涩的程序。( 文章阅读网:www.61k.com )

我想知道你是我的谁?多么幼稚的一问,千古不解。今夜,不知有多少的今夜,我老掉牙的念怎就不被淘汰出局?也好落地相安。日起的伪装,不被看懂的殇,我竭尽力气在脸上平铺一点阳光。

尽收眼底的是山山水水,正在跋涉的是天空之城,而我最想亲和的是你的笑,胜却了世间万般的好。而这些呀这些,你知道吗?你不知道。知道不知道,我们都无法扭转的结局。所以,我不说,也不能说,尽管我那么想开口叫一声,尽管你已经无法回头。

不知道是谁创造了四季,也不知道是谁那么有才创意了春夏秋冬。我在四季里念你如初,可是四季里再也寻不到你。能不能啊能不能,在春夏秋冬的之后,再递增一个季节,叫做“望”或者“忘”,我在余生里望断情缘,你在我的记忆里不死绕缠,再或者我用一生相忘,你陪我戒毒一生。这个季节里有你的味道。

如果不说爱,也不提念想,那么许我写一封,唯一的一封情书给你,你看不见的情书,遥寄在岁月的枝头。爱情它来过,尽管那句话,那三个字,我没有机会对你说。

文字/季林天空

四 : 看不见的你

昨夜又做了同样的梦,

梦中的你依然是游荡在风中的美丽。

梦中大槐树下散落着的几朵野花在你的背影外摇曳。

梦中的我总想靠近你拉住你的小手亲吻你,

梦中的你却总是若即若离像天空飘浮的云朵飞向天际。

梦中的你总是生活在黑白世界里( 文章阅读网:www.61k.com )

我在追逐着你想给你套上一件彩色的外衣

梦中的你总是不言不语

我想靠近你问问你是不是恨我没有留下你

梦中的你蹒跚着跑向远处的芳草地

我想把你看仔细却已是满眼泪滴

你不只是在我的梦中留下记忆

你会永远藏在我的心底

虽然我从来没有清晰的看见你

但你是我生命中永恒的唯一

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