一 : 76AE particular插件实用讲解(一定用得到)
AE particular插件实用讲解(一定用得到)
一.Emitter:用于产生粒子
1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量
2. Emitter Type设定粒子的类型。有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。
3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置
4 .Direction用于控制粒子的运动方向。
5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度
6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。
7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。
8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。
9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。
10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小
二.Particle设定粒子的所有外在属性
1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期
2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值
3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:
time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。4中方式
(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。(2)Start at Birth – Loop 循环播放custom层粒子。
(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。
(4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放 起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。
(6)Random – Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始 点,然后循环播放custom层。
(7)Split Clip – Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip) 作为粒子,并且只播放一次。
(8)Split Clip – Loop
随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环 播放。
(9)Split Clip – Stretch
随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子 的生命周期。
4. Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度
5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用。
6. Rotation用来控制粒子的旋转属性
7 .Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。
8. Size用来控制粒子的大小。
9. Size Random用来控制粒子大小的随机值
10. Size over Life用来控制粒子在整个生命周期内的大小。
11 .Opacity用来控制粒子的透明属性。
12 .Opacity Random 用来控制粒子透明的随机值
13 Opacity over Life控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式
14. Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。
----At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。颜色值通过color参数来设定。
---- Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life参数来设定。
----Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。
15 .Color当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。
16. Color Random 用来设定粒子颜色的随机变化范围
17. Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。 18 .Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式。
-----Normal 普通的-方式。
-----Add 以Add叠加的方式-
-----Screen 以Screen方式进行叠加
----- Lighten 使颜色变亮。
----- Normal/Add over Life 在整个生命周期中控制normal和add方式的融合。 -----Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen方式融合。
19 .Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。
三.Physics用来控制粒子产生以后的物理运动属性
1 .Physics Model:air和bounce2种类型
2 Gravity为粒子重力系数,
3. Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等
4 .Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性
---- Air Resistance该参数用来设置空气阻力
----Spin该参数用来控制粒子的旋转属性
----Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。
---- Turbulence Field粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度
----- Affect Size该参数来影响粒子的位置与大小的属性。
----- Affect Postion该参数来决定粒子的位置属性
-----Time Before Affect设置粒子受干扰场影响前的时间。
----- Scale设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。
----- Complexity设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显。
------ Octave Multiplier设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系
数)。值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。
------ Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。
------ Evolution Speed设置干扰场变化的速度。
------ Move with Wind 给干扰场增加一个风的效果。
------ Spherical Field设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。
-----Strength该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。
----- Position XY & Z设置场的位置属性。
------ Radius设置场的大小。
------- Feather设置场的边缘羽化程度。
-------- Visualize Field设置场是否可见。
5 .Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性。
---- Floor Layer该选项用来设置一个地板(层),要求是一个3D层,而且不能是文字层(text layer)。
----Floor Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。
----Wall Layer该选项用来设置一个墙壁,要求是一个3D层,并且不能是文字层 ---- Wall Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。
-----Collision Event该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。
----- Bounce该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。
----- Bounce Random该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度
----- Slide该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。
四.Aux System辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射
1 .Emit用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。
2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数。
3 .Life子粒子的寿命。
4 .Type粒子类型。
5 .Velocity子粒子产生的初始速度。
6. Size粒子的大小
7 .Size over Life控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。
8. Opacity子粒子的透明属性。
9. opacity over Life控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化。
10 .Color over Life控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。
11. Color From Main设置子粒子继承父粒子的颜色属性。
五.Visibility控制粒子在何处可见。
1. Far Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。
2 .Far Start Fade最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。
3 .Near Start Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。
4 .Near Vanish最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。
5 .Near & Far Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。
6 .Z Buffer选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。
7 .Z at Black以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 8 .Z at White以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 9 .Obscuration Layer任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性。
六.Motion Blur面板
6.1 Motion Blur
该参数有三个选项:on、off和use comp settings。当使用comp settings时,shutter angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。
6.2 Shutter Angle
控制摄像机在拍摄时快门的开放时间。
6.3 Shutter Phase
Offsets the point in time when the shutter opens.
6.4 Type
系统提供了两种运动模糊的方式:
Linear:这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。
Subframe Sample:这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素。
6.5 Levels
当使用Subframe Sample 运动模糊时,设定系统采样的点数。
6.6 Opacity Boost
当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚好是为了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。
6.7 Disregard
有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的,该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。
6.7.1 Nothing :不需要排除任何运动物体。
6.7.2 Physics Time Factor (PTF):排除使用Physics Time Factor参数时的情况。比如在爆炸的过程中,使用Physics Time Factor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模糊。
6.7.3 Camera Motion:在摄像机快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生。
6.7.4 Camera Motion & PTF:既不排除camera motion,也不排除PTF。
7.Options
7.1 License
许可协议。
7.2 Emission Extras
7.2.1 Pre-run
提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子。
7.2.1 Periodicity Rnd
用来设置粒子发生器的间隔。该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为0时。
7.3 Random Seed
该参数控制所有的随机参数,通过赋予粒子效果或位置属性一定的随机值,使动画看起来更加真实。
7.4 Glow
76AE particular插件实用讲解(一定用得到)_particular插件
控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。
7.5 Grid Emitter
该参数只对layer grid粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发生粒子的数量。系统提供两种粒子发射的类型,即Periodic Burst(周期性地同时发射粒子,所以粒子将在同一时刻同时发射) 和Traverse(每一时刻只发射一个粒子)
7.6 Light Emitters
当使用灯光作为粒子发生器时,对灯光的命名是有要求的,用户可以通过该参数来设定灯光命名的规则。同时还可以选择每秒产生粒子数的影响参数。
7.7 Smokelet Shadow
该参数仅适用于粒子类型是烟雾(Smokelet)的情况下。其中RGB用来定义阴影的颜色, Color Strength用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacity用来定义阴影的透明度。”Light name”用来定义产生阴影的灯光名称,用来产生阴影的灯光类型可以是点光源(point light),也可以是平行光源(parallel light)。
7.8 Aux System
当使用Aux System时,这些设置将被激活。Emit Probability用来定义能够发射子粒子(Aux particles)的父粒子(main particles)数量,Inherit velocity用来定义有多少子粒子将继承父粒子的速度,Start and Stop Emit用来定义子粒子产生的时间。(相对于父粒子的生命周期)
二 : ae中怎么使用Particular插件制作云彩?
怎使用ae中的Particular插件制作云彩?请看下文详细介绍
1、新建固态层,添加Particular,新建35mm摄像机,新建空对象,打开空对象的3D。摄像机链接空对象。
2、空对象的位置和旋转都可以K帧。最开始让粒子远,Position Z为负数,过几秒变成正数。粒子发射器类型:盒子,拉大发射器尺寸,Position Z可以加点深度。
3、继续调粒子,增加尺寸,降低透明度。发射器里面的粒子/秒为400,可以降低高度。不够你就加。
4、不加阴影的话总感觉有点假。设置阴影。color:3349D0,透明度25到45之间。
5、设置细节。羽化25生命期不透明选第四个。透明度:10,每秒粒子数1200。
6、加个固态层,设置梯度渐变,作为天空,看看效果。
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三 : AE怎么使用Particular插件制作半调图案?
Trapcode Particular制作半调图案
1、新建合成,加入图片,预合成一下,打开三维开关。新建固态层,加入Particular。
2、让图片层不显示。回到粒子层
发射器:Layer Grid,选择图,Layer RGB Usage:Lightness-size
速率:0
Grid Emitter:70*60*1
Particles/Second:70*60*29.97,因为帧率是29.97
Pre run:100,让粒子第一帧就运动。
现在是黑白的。
3、因为粒子是有结束时间的,所以只有前几针有图。增加life per second。但是这样粒子会有重叠。所以写个表达式吧:thisComp.frameDuration
4、显示图片,打开这个开关就变成彩色画面了。
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四 : 安装Trapcode Particular插件
看到网上有很多人问怎么ae的Trapcode Particular插件安装完了后ae里没有呢,我也尝试了很久,最后测试成功一个有用的方法。61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1