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伊卡洛斯-骑乘式特色战斗!韩《伊卡洛斯》上半年运营

发布时间:2017-08-04 所属栏目:试玩

一 : 骑乘式特色战斗!韩《伊卡洛斯》上半年运营

韩服《伊卡洛斯》将于今年上半年正式运营。

《伊卡洛斯》是娱美德公司集结200余名开发人员,历经10年开发而成的以中世纪为背景的MMORPG。该作最大特色是骑乘战斗,玩家甚至可以通过飞行坐骑进行空战。另外,在打怪时,玩家也能召唤坐骑帮忙战斗。

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《伊卡洛斯》坐骑系统

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二 : 伊卡洛斯悖论

伊卡洛斯悖论(Icarus Paradox)

伊卡洛斯悖论由来

伊卡洛斯(Icarus),希腊神话中的人物,他乘着父亲做的人工翅膀逃离克里特岛的监狱时,由于离太阳太近以致粘翅膀用的蜡熔化了,而掉进了爱琴海。这个悖论就是说他最珍贵的财富,即他飞行的能力,却导致了他的死亡。

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伊卡洛斯悖论概述

伊卡洛斯悖论是指企业害怕变革,不愿意进行管理、技术、经营模式的更新。这会使其难以适应迅速变化的环境,在新的竞争中失去优势。

要突破“伊卡洛斯悖论”的限制,企业就必须建立能够适应变革、应对变革的组织结构和机制。中小企业必须克服企业惰性,随时适应市场环境的变化并及时采取措施,从而能够有长远的发展。

企业发展的伊卡洛斯悖论

企业的经营活动必然依赖于它们所处的某一特定的社会环境,企业根据环境的特征设计自身的战略。在实现战略目标的过程中,企业组织内部的设计——营运体系、管理程序、原则及价值观、人力资源系统和领导模式等不断地彼此适应和磨合,从而保证企业组织能够适应当前的环境。通过这种方式,企业逐渐形成自己的竞争能力和组织特色,同时,在应对各种挑战、处理各种问题的过程中逐步发展并确立了一套特定的经营管理方法即组织惯例。由于在企业人力资源的新陈代谢过程中,个人与企业所特有的组织惯例之间的契合程度是选择、提拔雇员的主要标准,这种组织惯例在长期的企业运营中逐渐演化成为一种制度。

由于组织惯例往往是过去产生良好业绩的有效行为方式的总结,其制度化避免了企业重新寻找适应方式的成本,但以长远的眼光来看,也必然导致组织僵化。当环境发生变化时,过去的经验和习惯成为一种桎梏,阻碍企业对自身做出及时调整,从而导致企业的失败。这种效应称为“伊卡洛斯悖论”(伊卡洛斯是希腊神话中建筑师和雕刻家代达罗斯之子, 他用蜡和羽毛造成翼翅逃出克里特岛时, 因过分飞近太阳, 蜡翼受热后融化, 坠海而死)。

“伊卡洛斯悖论”引发企业危的例子在高科技产业不胜枚举。70年代初,施乐凭借其拥有的专利垄断了复印技术,其年增长率几乎达到了40%。表面上看,这是一个非常乐观的扩张时期,可是这种成功却妨碍了公司开发其他技术的创造力。后来因为专利权的到期,施乐不得不放弃对复印技术的垄断,授予其他竞争对手许可协议,从而导致了80年代来自佳能、理光、美能达等公司的巨大威胁。数字设备公司在80年代是美国仅次于IBM公司的第二大信息系统公司,它在网络及系统集成方面处于领先地位,也是世界上第四大工作站制造商,但由于未能抓住个人电脑技术的巨大商机,失去了持续领先的能力,最终被康柏兼并。

产生“伊卡洛斯悖论”的原因并非缺乏创意,像施乐和数字设备这样的公司拥有很多杰出的技术和管理人才,他们拥有足够的创意来挽救企业的命运。然而问题是最高管理层不能根据环境的变化重新设计组织结构(工作团队、办事程序、人力资源系统、文化和领导方式)以对创意的产生和应用形成有效的激励。因而消除“伊卡洛斯悖论”的途径是在企业内培养组织适应能力,使组织结构能及时有效地适应环境的变化。

三 : 沉淀十年的传统MMORPG 伊卡洛斯韩服玩家测评

作者:寒鵺

游戏基本信息

ICARUS(原名:NED)是由韩国WEMADE公司集结200余名开发人员,历时10年,采用CryEngine 3引擎开发的欧洲中世纪幻想MMORPG,总投资高达4000W美元。游戏以帮助古代之神击退恶魔神的人间英雄故事为世界观,展现了在一个虚拟的Harkanas王国上,由玩家扮演的英雄背负着对抗黑暗、拯救公主的命运,并因此展开充满幻想冒险气氛的旅程。游戏最大特点是伙伴系统和骑战玩法。游戏有刺客,守护者,牧师,法师,狂战士5大职业。本次测试将开放PK战场“艾克扎兰”,为上半年开启的韩服公测备战。(国内暂无代理)

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智能锁定战斗系统介绍>>>    测评总结>>>

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游戏主打空战玩法

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捏脸细节展示视频

一、游戏初体验

初入游戏,是一段单人剧情任务,拿武器,开牢门,破坏机关,消灭看守小兵和头领,解救并护送公主逃离监狱的流程。任务完成后触发一段剧情CG后进入野外公共区域。

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美轮美奂的读图画面

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游戏场景多以蓝色为主色调,时而唯美华丽,时而忧郁深沉,时而平静清新。淡蓝,深蓝,幽兰等不同色彩的渲染,展现出一个多姿多彩的奇幻世界,同时也契合游戏主角与命运抗争的主题。


主城风光展示视频

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游戏视野明亮开阔

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游戏中地面植被和远景山水多为贴图而非实际建模,人物经过草木时无任何碰撞效果;游戏采用动态光影照射,阴影有多种变化效果;整体上游戏世界动态感不足。角色建模比例小,面数低,正面仔细观察人物,面部表情呆滞,无皮肤纹理,光泽,阴影等细节雕琢,头发也一坨一坨的。


光影变化展示视频

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动态光影效果

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角色面部细节

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游戏中的水面效果真实,经过时有水纹波动,跳起时激起水花等效果。游戏无昼夜系统和天气系统,但部分场景有黑夜,阴天,雾霾等变化。游戏采用CE3引擎制作,使游戏的整体水准有一定保障,但对引擎性能的发挥上则略显平庸。

可能是考虑到配置需求,引擎的一些强大特性,包括:开放环境,高级人物表情与动作,场景破坏等物理效果并没有采用。和同引擎开发的《上古世纪》相比有一定差距。而在画面细节,材质光影,生态世界方面,也不如同类型的《神佑》。太早的立项时间,也是游戏在新技术应用方面不足的因素之一。


刺客水潭战斗视频

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真实的水面波纹效果

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二、游戏采用智能锁定的战斗模式

1.混合创新的锁定模式

本作并非传统意义的锁定目标,而是较为折中的智能锁定模式。具体表现为:人物面向目标时,系统自动瞄准,显示为方块瞄准镜(与剑灵相同);释放技能后,瞄准镜变为脚下红圈,表示彻底锁定。之后在不手动切换攻击目标的前提下(TAB或鼠标左键),改变人物朝向到其他目标,依然保持锁定原目标不变,不同于《剑灵》改变朝向既随之改变锁定目标。而且不是晃动鼠标控制视角,还是传统的右键转换视角,所以和半锁定还有一定区别。


锁定模式展示视频

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远距离无目标

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技能范围内自动瞄准目标

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攻击后红圈表示彻底锁定

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本作在伤害判定上也有一定改进。虽然是先判定机制,释放技能瞬间既计算伤害,但对方位和距离有更严格的要求。首先,在锁定状态下背对侧对目标时,无法释放技能;其次,技能范围之外不计算伤害;第三,远程物理技能,如飞镖,飞箭等,可以移动躲避;但远程法系技能,如火球,毒气等则必中。并且绝大多数技能释放过程可移动走位。基本实现了锁定不站桩战斗,大大提高了操作难度和乐趣性。


14级刺客战斗视频

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刺客战斗截图

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2.刺客的瞬移闪避+二段跳

游戏中添加了瞬移和二段跳功能,双击WASD可前后左右自由瞬移,距离大概4米,CD只有2秒,且无任何消耗,无次数限制。瞬移和二段跳过程带有残影特效,看上去非常带感。瞬移过程有很大几率回避攻击。这种设定,对游戏战斗的复杂度,战况变数等方面有很大影响。首先,战斗中通过不断瞬移来变幻方位,令敌难以掌握;其次随机触发回避攻击,效果更是不言而喻;第三,几率触发而不是百分之百回避攻击设定,还能杜绝各种猥琐流,跑跑流,使战斗依然以主动攻击为主,战斗节奏更快。

但完善度有所欠缺。以1V1 PK为例:首先,一般技能前摇不明显,多数情况下无法准确判断对方出招;其次,受人物动作灵活度及技能收招僵直影响,未必能在瞬间施展瞬移;第三,瞬移带来的攻击效率,不如对砍来的更可观的话,就成了可有可无的鸡肋。


瞬移和二段跳展示视频

3.怪物受力反馈真实,战斗细节出色

键位操作基本为滚键盘模式。技能衔接较为流畅,无公共CD,红条=血量,黄条=耗蓝。整体打击感较强,技能特效较为简练,没有闪瞎眼的满屏放光。怪物受击后有明显后仰,摇摆,后退,摔倒等反馈动作,砍中带飙血效果,并伴有,一些哀嚎,怒吼等配音,战斗细节处理十分到位。击打混音效果好,既不夸张也不单调;不同武器不同技能的挥砍力道不同,结合技能特效和音效的完美搭配,呈现出较强的打击感。暴击后屏幕正中彪出很大一滩血,直接溅到镜头上并伴有爆破音,非常刺激。


平砍物理反馈视频

4.多数技能附带连锁增益效果

技能有等级限制,升级后自动解锁技能。分主动和被动技能,目前无BUFF技能。技能带连锁效果并有连招系统。以刺客为例:多数技能都带有连锁增益效果,这样就使得技能搭配更效率;其次,技能有击退,击倒,浮空等效果,不同状态下可追加其他技能,打出漂亮的连招。25级刺客在击空目标后,可打出7-8个技能一套的完整连招。


刺客完虐战士PVP视频

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使对象180度回转并眩晕3秒 发生暴击时有效打击发生 瞬移后使用伤害增加200%但是不会产生眩晕 后面接5可以增加50%伤害

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三、游戏特色的伙伴系统和骑战玩法

1.伙伴系统

游戏自主创新的伙伴系统,成为本作一大亮点。具体内容为:游戏中数百种除人形以外的怪物,都可以捕捉获得成为坐骑。捕捉方式为人物到7级后,完成一个捕捉教学任务,系统赠送一个道具,使用后角色进入猥琐状态,移动到怪物周围,触发SPACE键后点击,便可跳到怪物身上,怪物被骑乘后会四处乱窜,并随机触发WASD方向键供玩家点击,难度不同的怪对WASD的点击时机有不同的要求。对空中飞行怪物捕捉时,要求人物必须在怪物正上方并近距离范围内才能触发SPACE键,之后便可跳上怪物背部,所以实际操作起来有一定难度。


坐骑捕捉展示视频

捕获后的坐骑移动速度和技能都有所不同。坐骑有装备槽,可升级并解锁相关技能,包括攻击,防御,加速跑等。也可通过道具合成,将坐骑缩小后变成宠物协助玩家战斗。还可以通过道具提炼,将坐骑化成一颗属性宝石,镶嵌到人物装备上。不同怪物可提炼的属性也不同,有生命力,攻击力,防御力等等。遗憾的是坐骑无生命值,如果能加入喂养,死亡,复活等设定就更加完美了。


坐骑变幻宠物视频

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加速飞行状态下的动态模糊效果

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2.骑乘战斗和空中战斗

骑乘状态下:技能快捷栏自动切换至坐骑技能;可装备的武器有两个,分别是弩和枪,不能使用个人技能;自动切换至无锁定模式,以远程攻击为主并且所有技能过均可躲避;晃动鼠标自动切换视角,ESC键可召出鼠标指针。

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由于加入了骑战和空战玩法,ICARUS这款游戏在战斗的多样化和多维战斗方面,就有了很大看点。一般PVE任务,玩家可在单人战斗,宠物协助作战,骑乘战斗三种模式下无缝切换;骑乘战斗具有移动速度优势和无锁定战斗的自由走位特征;具备多种选择的同时提高了可玩性;游戏后期有专属的空中玩法地图,如悬浮岛群,无飞行坐骑寸步难行;野外大规模战斗中,玩家可分成地面战法牧,空中DPS辅助等多种策略模式,展开多维战斗。游戏后期必定以大规模空战为主要发展方向。这也是本作超越同类作品的最大法宝之一。

四、游戏优缺点总结

优点

·游戏整体画面不错,地图场景制作也比较细致认真。

·打击感好,物理反馈,技能特效,音效等细节完善。

·ACT式的动作设计+无锁定骑战+宠物协助作战,带来多样化的操作乐趣。

·伙伴系统,骑乘战斗系统比较新颖,自我特色鲜明且系统完善。

·游戏完成度高,各种PVE,PVP,创新玩法一应俱全。

·虽然不是无缝地图,但场景开放性挺高,视野开阔,很少碰到空气墙。

·游戏的整体音效系统比较完善,不同环境都有不同的配乐和音效.

目前缺点

·游戏系统老套,传统战法牧设定,玩法系统也与其他无异,缺乏根本的创意和新鲜感。

·初始背包格太少,野外没有仓库NPC;初级副本竟然有半小时时间限制准入。

·客户端优化极差,CPU占用率极高,服务器问题极多,终测三天卡顿掉线维护太频繁。

总结:作为一款研发十年的网游,游戏内涵以及系统完善度是比较不错的,华丽奇幻的画面风格也符合大众审美观。虽然无锁定模式热度已去,但开发商并没有放弃探索,本作和另一款大作《BLESS》,都在锁定与无锁定模式的融合努力着。

经过三次开放测试之后,游戏最大的问题,优化方面却丝毫没有改进,虽然对显卡的优化到较低的门槛,但超高的CPU占用率,还是让游戏运行起来非常吃力不流畅。且更大的问题是服务器稳定性太差,掉线维护十分频繁,这样的测试结果不免令人担忧。公测在即,如果不能完善服务,在同质化竞争惨烈的韩国市场,要获得一定人气非常之难。游戏总体评分7分。

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宫殿室内装饰细节

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题外音

2013下半年NHN社的《EOS》和《ASTA》相继上市并获得成功,预示着传统MMORPG网游的强势回归。超人气网游《EOS》 9.19日公测后人气持续走高,一直盘踞网吧占有率前八名,并数次超越剑灵在线率。而10月16日开始公测的《ASTA》,在线率也稳定在15名左右,并在公测第21天创下最高同时在线人数。受此现象影响,本作也倍受关注。得益于CE3引擎的超强性能,无论在画面还是场景制作上都更加细致精良。潜心制作达十年之久,两度升级开发引擎,是款完成度高,内容充实的MMORPG,堪称WEMADE野心大作。不论如何,期待这款作品在上市后取得不错的成绩。

下一页:更多试玩截图欣赏

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