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无主之地2操作-《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

发布时间:2017-09-03 所属栏目:无主之地2操作

一 : 《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

(原载于《大众软件》)

PC Xbox360 PS3个人评分4/5

优点:

壮阔的冒险,丰富的内容,在前作基础上做了许多改进
丰富的装备,技能配合装备形成多种战术
各种有趣的恶搞和致敬

缺点:

电脑战术单调
不能相信武器卡,RPG与FPS成分没有平衡好,内分泌失调
疲劳度太高,节奏有问题


点题:作为主流类型,许多人一直希望能把射击游戏和角色扮演结合从一起,但是一直到《质量效应》和《无主之地》才获得成功。《无主之地2》上市以来好评一片,但我们又仿佛能看到它血统深处RPG与FPS相互抵触的暗礁。

在“射击+RPG”狂潮里,《无主之地》可算得上一个佼佼者。虽然它没有在媒体上把自己炒到热火朝天,但却在另一边闷声大发财。有例为证,据索尼PSN统计,《无主之地》拿到白金奖杯(即获取游戏内所有成就)的玩家数量在所有PS3游戏中位列第九;在北美七月预定榜中,《无主之地2》位列第四,前三则为《光环4》《使命召唤》以及《刺客信条Ⅲ》,可见如果《无主之地2》如果能大获成功,也许又一个千万级的国民游戏将在欧美冉冉升起。我们已经看到许多系列,二代在一代的基础上深入挖掘大获成功,《无主之地》也不例外,不过有的时候制作者也会矫枉过正,就像菜里多埋伏了几颗花椒,不小心咬到就破坏了整个菜的味道。

前作的遗产

《无主之地》就是一个沙盘FPS与大菠萝式RPG的结合。游戏每个职业都有一个主动技能,并有一棵技能树等着填满。除了升级提高HP,游戏里还有等级压制,等级差每高一级,伤害便会按比例减弱。装备系统则是依照《暗黑破坏神》的原则而来,由枪支零件决定枪支属性。为了显示RPG的成长感,游戏刻意在数值上把普通武器的属性压到极低,来凸显各类有色武器的强大。与一般FPS不同,《无主之地》主打的是PVE,游戏内有海量的关卡等着玩家去探索。和《暗黑》一样,《无主之地》的PvP也不是主流,虽然游戏也提供了几张PvP地图,但仅支持四人混战,打不出名堂。游戏的技能也没为了PvP考虑,纯为PVE杀怪着想。

在FPS层面上,单调乏味是《无主之地》最大的软肋。首先是在关卡设计上,不少地图不仅缺乏掩体,还使用了大量重复设计——最典型的就是游戏的环形战斗,玩家需要走到环形中央敌人才会被触发,到了后期就变成了终结者玩家群战普通警察,结果自然不言而喻。Boss也大多属于傻大笨粗型,到最后一个DLC时制作者似乎实在黔驴技穷,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二则是《无主之地》的AI反应虽然较为合理,但是因为没有快速的动作,导致了大量站桩对射的情况;在Boss战中,更有许多Bug位置让玩家在Boss活动范围之外狙击,这些情况导致了不少关卡单调乏味。当然,《无主之地1》的战斗也不乏闪光之笔,诸如在DLC2的竞技场中玩家被同级的敌人追的上蹿下跳,在DLC3中侏儒骑着狼骑兵呼啸而来,这些战斗困难血腥搞笑疯狂,奠定了《无主之地2》的发展方向。

难度:从体力到智商的全面提高

作为续集,《无主之地2》几乎全盘接过了一代的结构并统统加以强化,重中之重就是改进1代中的最弱点。在FPS中如何让玩家觉得AI聪明,最直接的就是提高他们的血量和伤害,在射击游戏里一个天才还没来得及展现天分就被一枪爆头,当然比不上一个傻大蛮力摔跤手来的印象深刻。续集中敌人伤害循着这种思路水涨船高,虽然压级设定犹在,但制作者们大大强化了各种元素爆炸的威力,一个爆桶,一颗手雷就能把全副武装的玩家炸至残血。在《无主之地1》中,玩家可以轻松靠级别压制电脑,而在2代,能跟上电脑的级别就不错了,好在二代同时强化了弱点攻击,多少让等级低装备劣的玩家有了那么点盼头。

血量和伤害提高了,智商也要与时俱进,大老粗们这回纷纷扛盾上场,让玩家无处下手。那些轻装上阵的土匪们虽然没有装备加成,却也纷纷进修了一套新课程,诸如柔软体操,忍术,甚至还有读心术。一代的老玩家,你发现NPC会走蛇形步有木有;你发现NPC还会360度乱踏小碎步绕着走有木有;哪怕一条狗都能用平移躲过你的霰弹枪有木有!遑论1代,《无主之地2》敌人的灵活程度远超其他射击游戏,可以和《忍龙》,《战神》之类的ACT媲美。更要命的是,电脑可以读取玩家操作,即时做出反应。以AI著称的Halo,将表现力集中于敌人流露出的各种拟人情绪,《无主之地2》则带着一股浓浓的《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI专注让悍不畏死的NPC多打玩家这么几枪。在这代中,NPC不仅跑起来体力无限,还擅长转移方向,哪怕是一次暴击让他脚底打滑,也能瞬间保持住平衡站起来,反而让玩家丢了准星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,远远掏出一把狙击偷袭,小怪们则会使出从《使命召唤》里学来的看家本事,无论再刁钻的角度都能把手雷扔过来。

装备:深耕细作的再挖掘

既然敌人更快更强了,那么玩家也更需要武装到牙齿。许多玩家抱怨《无主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主动技能冷却时间更短,攻击力更高,与其说削弱,倒不如说电脑进步的程度大于技能的进步。难度的增加也导致了玩家战术的变化,在一代中玩家们因为敌人运动慢,地图纵深大,一把狙击或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《无主之地2》,狙击依旧强力,一把小巧精致的SMG远不如大口径粗俗暴力的霰弹枪更能防身护体。与此同时玩家对装备数值的要求也大大增强了,《无主之地2》如果只做主线任务通关时间并不长,但只靠主线装备各种密集火力必定让玩家生不如死。与数值同时进步的还有游戏的枪支。一代中的武器属性大多局限于数值,但这回游戏中的武器多了不少操作特性。虽然乍看上去武器类型与一代保持不变,但制作者增加了许多操作疼醒,诸如精度越打越高,换弹夹时能将枪做手雷掷出,以及曲射武器等等。

在游戏的RPG方面,游戏中强化了元素抗性,元素武器攻击同种类敌人收效甚微,需要玩家准备一些存货。至于RPG重中之重的技能,一代技能为主要为玩家Solo保命准备,二代则将冷却时间缩短,更有针对性,同时看起来更炫更酷,为强化玩家合作做了铺垫。玩家在一代技能树上做了重新修改,在游戏中期就会有一个强大的被动技能等着玩家,给主动技能以脱胎换骨式的进步。

强强联手能否更强

如此看来,《无主之地2》每个部分相比一代都更大更强了,但是否他们组合的效果就比原来更强?这恐怕在于RPG与FPS的血统是否抵触。RPG依靠着玩家反复操作提高数值变得更强,而FPS呢,显然只有靠玩家自己技术提高了,《无主之地2》在对一代所有层面进行强化后,数值性和操作性的问题就尖锐起来了。

首先,游戏的问题在于难度。《无主之地2》十分明显鼓励玩家合作,地图更大更宽敞,技能也更平衡更有针对性,难度提升当然也是正常之举。不过难度的过分提高大大增强了对操作和装备的依赖性,破坏了游戏的节奏,对于一个长流程的游戏来说,玩家的懈怠感更强烈了。游戏中从头到尾都是在海量敌人的疯狂砍杀中度过,哪怕玩家刷到了极品装备,也只能矜矜业业努力点爆敌人的弱点。如果要给《无主之地2》画一个难度曲线,恐怕是高开平走的高原型。对比《无主之地1》中,因为大多敌人比较弱,节奏还能做到张弛有度,但是在《无主之地2》中,玩家几乎每一分钟都要在极度紧张中度过。在《无主之地2》中,许多玩家故意往敌人多的地方钻,以方便打死敌人后复活,将这种自保手段作为主要战术,这种战术虽然有效,却又破坏了原本流畅的游戏节奏感。

关卡设计上过分复杂的地形设计也给游戏带来了反效果。与前作一马平川的关卡相比,2代加入了许多高低差地形的设计,杜绝了前作中大量存在的Bug位,战斗节奏更为紧凑,也让玩家更加捉襟见肘。《无主之地2》的战斗中,敌人往往依靠重装士兵作为核心,远程轻装敌人补点,近程敌人冲锋切入玩家阵型。在不少战斗中,玩家需要深入NPC城寨进行混战,面对四面八方的火力大大提高了难度。在野外大地图的设计上,一代的步战关卡虽然无聊,但驾驶载具任意驰骋却是个很好的调剂。《无主之地2》的地图规模远远超过一代,但不会少地图存在高低差的限制,车辆的碾压作用也大大减弱,这种限制导致了玩家漫游时必须经常绕路,失去了一代随心所欲的游侠味,为紧绷的节奏雪上加霜。

装备属性在深入挖掘后,也产生了一些原来没有的问题。首先游戏数值范围扩大,导致游戏的两种自动武器——自动步枪和SMG几乎已经难分彼此;其次因为装备的[www.61k.com]复杂化导致了许多无用“数值”出现。《无主之地》的武器除了武器卡上的攻击力,精准,射速等属性外,还有一项不引人注意的子弹速度。在《无主之地2》中许多武器的弹速都被大大削弱,许多瞄准具本身也缺乏“精确瞄准”功能,再加上敌人频繁运动,导致了“瞄准数值”与实际操作不符;在弹道方面,游戏还出现了大量非爆炸型的曲射武器,这些武器比起直射武器更难以操作,因为直射武器的弹道始终在同一直线,而射击曲线武器时,敌人只要任意运动就能避开弹着点。《暗黑》类游戏本身就因为装备的随机组合容易产生大量垃圾,在《无主之地2》加入了操作要素后,很多数值俱佳的武器更是因为这样那样的原因打上不少折扣。另一方面因为装备掉落缺乏控制,在武器部件愈加复杂化后,也产生了更多低等级的“滥强”组合。

最后一点虽然和《无主之地2》本身无关,但必将限制系列以后的发展,那就是数值的随机化必将导致PvP的失败。一个PvP游戏能否流行,取决于它的根基是否稳定。无论在魔兽星际,乃至Dota和LoL中,有经验的玩家对角色技能,强弱和发展方向都了然于胸。在CS和COD中,对面玩家使用什么枪,枪械性能,子弹散布也都了如指掌。这些在《无主之地2》极大丰富装备库中,都不复存在了,玩家永远不知道对方会拿出什么武器,也无从判断对方会使用什么战术。其二在技能设置上,制作者似乎注重炫酷更重于平衡,以狂枪和刺客的原始技能来说,武器双持会导致散射率飙升;背刺更是要求玩家到一个强敌环伺的危险环境中去。这些职业的技能完全需要等中期选取了加强辅助技能后才能成型。《无主之地1》的技能只是让玩家放放无双保保命,2代技能则是不折不扣的战术核心,玩家的打法都要围绕着主动技能实行。对于PVE来说,这些就像是天平两边的砝码可以越堆越高,但是对于PvP,就像变成互相憋冷却时间的比赛。《无主之地2》技能的相对平衡是依据PvE高难度而言,对于PvP则完全不适合。假设我们会有一场团队死亡竞赛,那必会出现四个女巫憋能量球,四个指挥官扔出八个炮塔的情况。同时为了保证每种武器的基本操作特性,游戏能往上叠加的属性也仅剩下攻击力,进一步刺激了数值堆积的虚高。如果《无主之地3》仍然要按照2的方向发展,则必定进一步抛弃PvP,到时候如何能把PvE堆的更高而不让玩家厌倦,就要更伤脑筋了。

Gearbox背后的“公爵”精神

无论就制作者的诚意还是游戏本身是的质量,《无主之地2》确实鹤立鸡群,无愧于年度大作的地位、但无可否认,制作者太过用力,导致这款游戏内火过旺,就像美女内分泌失调多长了几个青春痘,虽不严重却也颇显而易见。值得一提的是,无论是充满了黑色幽默的诙谐剧情,还是敌人疯狂忘我的进攻精神,我们都可以看到制作商Gearbox浓浓的《毁灭公爵》情节。Gearbox的老板RandyPitchfordX是一个狂热的《毁灭公爵》粉丝,他进入游戏业的第一个项目就是《永远的毁灭公爵》。在收编了《永远的毁灭公爵》队伍后,他已经把续作的制作权纳入掌中,如果我们将导致内分泌失调的RPG元素除去,也许就会惊喜的发现这款《无主之地2》能成为下一个成功“公爵”游戏的摇篮。

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

2代的敌人动作越来越灵活了,经常能躲过玩家的射击

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

不射击敌人的弱点,玩家你就危险了

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

刺客的技能要求他在数秒内成功的刺杀敌人

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

刚进行游戏时玩家会觉得和一代差别不大

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

刷装备比前作更加重要了

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

玩家要面对海量的敌人

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

许多只要一点的特殊被动技能大大加强了玩家的主动能力

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

血战,苦战,拼死战,这是《无主之地2》的基调

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

一代的元素被大量保留,譬如玩家熟悉的售货机

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏场景比起前作更大更多样化了

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏的一开始是一片冰原

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏的元素伤害比起一代更加猛烈

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏以DLC形式推出的第五职业,萝莉机械师

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏中处处现出疯狂和黑色幽默

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏中玩家必须深入敌人的各处要塞

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

游戏中野外大地图有了各种崎岖的地形
《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

《无主之地2》操作化与数值化的矛盾

二 : 战地2操作

W 前进、S 后退、A 左平移、D 右平移(人物朝向不变) ; 左 SHIFT: 加速跑 (有一定的体力限制, 只在前进时有效果; 连按两下 W 是同样效果) ; 空格:跳跃(会降低一定的体力) ; 左 CTRL:下蹲; |Z:趴下; 1、2、3、4、5、6:数字所相对应武器; 9:从高空落下时,打开降落伞; R:换弹; G:捡起别人挂后掉在地上的装备,同时,你变成对方所使用的兵种; F:按顺序切换武器(常使用于驾驶飞机时) ; E:进入/退出载具、防空炮、定位机枪等; C:在载具中、跳伞时,切换视角; X:在装甲(坦克、APC)1 号位,是扔出烟雾弹;在飞机(直升机、固定翼)1 号位, 是扔出热熖干扰弹; F1、F2、F3、F4、F5:切换自己所在载具中的位置(以载具位置的数量而定) ; (后面的是固定切换视角的,因我不常用,不记得了。有需要的人,可将这些按键设置到 英文键盘上,方便使用) M:打开/关闭大地图; N:放大/缩小地图(只有三种倍率) ; ALT:打开/关闭 3D 地图; (在地图上己方人员通常为蓝色圆形; 绿色圆形表示和自己是同一个小组; 己方指挥官表 示为蓝色圆的中间加星形图标) Q:呼叫(告知己方敌方的位置并在地图上显示、确认、否定、答谢、道歉、请求等) ; T:小队呼叫(请求,小队长时有指挥命令) ; J:全体聊天(英文、拼音) ; K:同队聊天(英文、拼音) ; L:小组聊天(英文、拼音) ;


三 : 战地2操作

W前进、S后退、A左平移、D右平移(人物朝向不变);

左SHIFT:加速跑(有一定的体力限制,只在前进时有效果;连按两下W是同样效果); 空格:跳跃(会降低一定的体力);

左CTRL:下蹲;

|Z:趴下;

1、2、3、4、5、6:数字所相对应武器;

9:从高空落下时,打开降落伞;

R:换弹;

G:捡起别人挂后掉在地上的装备,同时,你变成对方所使用的兵种;

F:按顺序切换武器(常使用于驾驶飞机时);

E:进入/退出载具、防空炮、定位机枪等;

C:在载具中、跳伞时,切换视角;

X:在装甲(坦克、APC)1号位,是扔出烟雾弹;在飞机(直升机、固定翼)1号位,是扔出热熖干扰弹;

F1、F2、F3、F4、F5:切换自己所在载具中的位置(以载具位置的数量而定);

(后面的是固定切换视角的,因我不常用,不记得了。(www.61k.com)有需要的人,可将这些按键设置到英文键盘上,方便使用)

M:打开/关闭大地图;

N:放大/缩小地图(只有三种倍率);

ALT:打开/关闭3D地图;

(在地图上己方人员通常为蓝色圆形;绿色圆形表示和自己是同一个小组;己方指挥官表示为蓝色圆的中间加星形图标)

Q:呼叫(告知己方敌方的位置并在地图上显示、确认、否定、答谢、道歉、请求等); T:小队呼叫(请求,小队长时有指挥命令);

J:全体聊天(英文、拼音);

K:同队聊天(英文、拼音);

L:小组聊天(英文、拼音);

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