5月25日,世界卫生组织投票通过了《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次修订草案(ICD-11),其中“游戏障碍”(Gaming disorder)也就是我们通常所说的“游戏成瘾”作为精神与行为疾病归类为“由成瘾性行为导致的障碍”。据报道,此项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。其实早在2018年6月世界卫生组织公布草案时,就引发了各界的热烈讨论,其中也不乏抗议之声。一方面,一些游戏企业和玩家担心玩游戏被污名化、被标签化,把玩游戏等同于精神疾病;另一方面,一些媒体尤其是自媒体也确实存在着标题党或恶意炒作的行为,比如有的媒体报道“沉迷游戏的你,今天已经是精神病了”。此次会议正式通过了这一草案,很可能会再次引起各界的关注和讨论。近日,北京邮电大学传播学教授,硕士生导师,文化传播学博士:刘胜枝教授针对“世界卫生组织将游戏障碍界定为精神疾病”做出解读。
(刘胜枝,北京邮电大学传播学教授,硕士生导师,文化传播学博士,北京邮电大学网络文化研究中心副主任,北京市网络文化协会学术顾问)
游戏障碍≠玩游戏
其实对于世界卫生组织把“游戏障碍”列入精神疾病这一问题大可不必恐慌。一方面,世界卫生组织对“游戏障碍”的判断标准非常严格。主要包括以下四条:
1、在玩游戏的频率、强度、时长、开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制力;
2、将玩游戏的优先性排在其他生活兴趣与日常作息行为之上;
3、在过度游戏导致负面影响后,仍旧会继续甚至加大玩游戏的力度;
4、相关行为要持续至少12个月。
根据这一标准,真正能被判断为精神疾病的游戏玩家案例是极为少数的。事实上,人们对喜爱的事物有某种程度上的沉迷甚至是成瘾是正常和难以避免的心理现象,只有对身体健康和正常的生活、学习、工作等造成严重影响的才是需要干预和治疗的疾病。游戏引发的疾病问题固然是少数极端情况,但是对这一新现象、新问题仍然是需要关注和研究的,从这一角度来说,世界卫生组织的这一决议体现了其人道主义关怀的一贯立场。
玩游戏≠游戏障碍
另一方面,这一方案的通过也可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为。长时间以来,在我国人们对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,一些“妖魔化”网络游戏的声音乃至报道屡屡出现,一度引发家长的社会焦虑,甚至出现了一些社会机构以不科学甚至不人道的方式帮助青少年戒除网瘾的恶性事件。导致这些问题的根源也正是因为人们对游戏成瘾缺乏权威、专业的界定。中国先贤智者孔子有云,“名不正则言不顺,言不顺则事不成”,这一方案的公布恰恰也是正名之举。根据这一方案的标准,之前人们说的大部分游戏沉迷甚至是成瘾的行为并不能被列入疾病的范畴。所以说,这一方案有助于人们正确判断游戏成瘾是否达到了疾病的程度,有助于医学界针对“游戏障碍”展开更多专业的研究和治疗,也有助于消除家长对游戏成瘾的社会恐慌,同时也有助于为玩游戏的正常行为正名。从这一角度来看,那些游戏企业和玩家的担心其实是不太必要的。当然,媒体应该加强宣传引导,让社会公众能够理性看待这一事件,一些媒体制造恐慌的炒作行为更是有必要规范的。
理性认识网络游戏
我国是网络游戏大国,但是网络游戏行业一直存在着被污名化的现象。网络游戏具有多媒体、交互、社交等特点所营造的沉浸式体验特征,加上青少年自控能力较差,家长监管和学校教育不到位、方法不得当等等原因,所以不可避免地引发了一些青少年的游戏沉迷甚至是成瘾问题。在中国“望子成龙”、“玩物丧志”的文化传统和价值判断取向下,网络游戏引发社会恐慌也就可以理解了。一些青少年过度玩游戏导致对生活、学习产生不良影响确实需要关注,但是适度玩游戏还是需要理性看待的,而不应该被妖魔化的。游戏本身是人类有史以来就有的文化行为。德国哲学家席勒把游戏看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。正如美国文化理论家杰姆逊所说,在人类所有的欲望下面隐藏着一个改变自己的愿望。在网络游戏中,玩家可以颠覆日常生活,扮演各种角色,选择不同的人生体验,甚至重新想象和建构一个全新的虚拟世界。此外,网络游戏的内容呈现手段极其丰富,融合了文学、美术、戏剧、电影、音乐、舞蹈等艺术表现形式,因此网络游戏也被称为“第九艺术”。从游戏主题及价值观念的层面上看,中国传统文化中的儒释道等文化精髓已经在一些优秀的网络游戏里得到了体现。可以说,当前随着游戏在各类玩家群体中的普及、游戏类型的多样化和质量的提升以及游戏市场的日益规范,人们对网络游戏的认识已经日趋理性。网络游戏作为电子竞技成为体育赛事的一个项目也标志着游戏日益得到主流社会的认可。但是,不可否认,游戏引发的社会问题尤其是一些青少年游戏沉迷、荒废时间等现象仍然是存在的,我们既不能因噎废食,也不能放松警惕,尤其是在游戏日益普及的移动互联网时代,需要从政府监管、行业自律、社会监督、媒体宣传、家庭教育、学校教育等不同方面进行规范和引导,尽量减少和避免游戏沉迷对青少年身心健康、生活、学习、工作等方面的不良影响。
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