一 : 一击必杀 《风暴英雄》黑暗圣堂刺客泽拉图
“风潇潇兮易水寒,壮士一去兮不复还!”在《风暴英雄》的世界中,刺客总是战场的收割者,死神的代言人。他们隐秘而又残忍,一切残血英雄在他们眼中就是人头而已。下面将登场的王牌刺客,来自神秘的《星际争霸》,在那里他曾完成最重要的一次刺杀——成功杀死了虫族的主宰,从而改变了整个宇宙的命运。现在,在这里,他的幽能刀锋又在隐隐作响。
黑暗中的刀锋圣者——泽拉图
泽拉图是宇宙间第一次成功消灭脑虫主宰的黑暗圣堂武士,星灵神族传奇中的传奇!作为隐秘行动的刺客大师,泽拉图能在非战斗状态下隐形,除了凭着闪烁能力快速出入战场之外,他还能利用奇点炸弹骚扰敌人。在《风暴英雄》中,泽拉图的收割能力十分强悍,能凭借隐身能力轻易的靠接对方后排或者残血的英雄。同时位移技能更可以让他获得超凡的机动性,天赋中大量的攻击性能力会不断的加强他的刺杀能力——从而作为真正的“一击必杀”
泽拉图是一个典型的刺杀型英雄,具有不俗的爆发能力,还拥有闪烁以及永久隐身这样的神技。泽拉图的核心技能是10级大招“影袭”,影袭在开启之后会自动冲锋你要攻击的目标,也就是说在发动影袭对敌人一顿穷追猛打之后,还可以安然闪烁回来。更何况影袭还附带了些许的吸血效果与攻击加成对泽拉图的各方面都有提升,是一个非常强力的小范围gank技能。不仅会让泽拉图的刺杀能力更上一个台阶,技能型及生存能力也会变相加强。
但是对于这样一个高机动性却又非常脆的英雄,泽拉图在团战切入时机的把握上就非常重要。同时玩家需要注意的是,在泽拉图隐身期间如果遭受到伤害,隐身效果就会被打破。所以在切入时一定要注意规避敌方的AOE范围杀伤技能。
要想猎杀对手,必先了解对手。要熟练操作泽拉图成为战场中的死亡,就必须对敌我双方的技能及态势有个充分的了解。在《风暴英雄》的世界中,胜利不是简单的鼠标一点就能轻易获得的东西。你做好成为一名残酷而又高傲的刺客了吗?来到,只有刀锋与鲜血会赋予你真实。
二 : 风暴英雄上市暗黑3未联动 玩家盼旌旗装饰奖励
暴雪旗下的多人团队战斗游戏《风暴英雄》于3日全球上市,为了鼓励玩家们进入时空枢纽,官方也开启了风暴英雄与炉石传说、魔兽世界的联动奖励 - 比如魔兽世界中可以获得的恶灵魔像宠物,炉石传说中可以获得的风暴主题卡背。很多玩家一定会有疑惑,那么暗黑3呢?虽然在公测时国服有玩风暴送白金币的活动,但暴雪新游戏上市这么重大的消息难道没有为暗黑3准备些什么吗?
说到这里先与大家回顾一则旧闻。在2.2.0补丁公众测试期间国外媒体对新游戏内容做了很多挖掘探索,其中就有一些关于风暴英雄上市与暗黑3联动奖励的内容。
图中的一些内容相信大家已经见到了,比如第三赛季专属的暗黑3主题旌旗与头像框,国服内容包奖励的夺魂之镰头像框。左下角的是虚空之遗与风暴英雄在暗黑3中的伟业图标,“伟业成就”一般都由购买其他游戏典藏版而得(经挖掘购买虚空之遗典藏版可能会赠送暗黑3中的“探机宠物”)。而这两样风暴英雄的内容也无疑是为游戏上市后与暗黑3做的联动奖励。
购买星际2虫群之心典藏版获得的成就
但与其他游戏不同的是,风暴英雄是一款免费游戏,并没有什么“典藏版”。近期也有玩家在社区中提问,这个数据挖掘中的旌旗和成就呢?既然游戏已经上市为何还不与暗黑3联动让玩家可以得到呢?既然没有典藏版游戏,那是否会有其他游戏包可以赠送相关的奖励呢?
三 : 风暴英雄:暗黑3地图将发布 将更快推新英雄
5月31日消息,暴雪旗下MOBA网游《风暴英雄》今日将举行公测庆典,在庆典前夕,暴雪技术设计师约翰-霍奇森以及暴雪游戏设计师马修-库珀接受了媒体采访,从地图、英雄、模式等方面解读《风暴英雄》当前的情况,以及后续的发展。
是暴雪技术设计师约翰-霍奇森(左),暴雪游戏设计师马修-库珀(右)
暗黑3风格地图将发布 未来或开放地图编辑器
Q:未来会有哪些新地图?是否会有一些暗黑、SC2、WOW里的场景加入?
风暴英雄团队:这也是我们非常兴奋的,在去年暴雪嘉年华上,我们也展示出一张暗黑的地图,未来我们会加入更多暴雪的元素进去。
Q:目前玩家都很明确,地图机制优先于打野优先于对线,这导致战术比较单一,你们怎么看这种情况?
风暴英雄团队:我并不是很同意战略单一,因为每个地图都不一样,不过我们也希望不断改进,加强游戏的战略性,我们希望每次推出的地图、英雄都能加强玩家思考,改变他们的战略。
我们在设计地图时,肯定是希望地图机制成为玩家战略核心,所以它的优先级是最高的,但具体还是要看你们的阵容组成和具体情况,比如有时你等级比较低,可能就要放弃贡品去对线。
Q:后续会不会有更多地图彩蛋?彩蛋是否会映射出未来英雄或地图?
风暴英雄团队:我们团队里有相当一部分人喜欢彩蛋,也把精力放在上面。很多玩家也喜欢彩蛋,并希望从上面推测出未来,我们不能说一定把信息放在里面,但我们也不排除会有这样的情况。
Q:目前地图都是以地图机制为主,未来是否会推出大乱斗,或类似DOTA2、LOL这样没地图机制或纯对线的模式?
风暴英雄团队:我们非常喜爱探索新地图机制,LOL现在已经把一些东西做的很成熟了,我们想尝试些新的东西。(注:意思应该是指LOL等游戏对线模式很成熟了,风暴不想模仿它们。)
Q:其实玩家更愿意是自己玩游戏,不是让游戏逼着他们做什么,但风暴里就是游戏机制逼着玩家去做某些事情,你们怎么看?
风暴英雄团队:我们尝试了很多新地图,尝试了比较软或不是那么强制性的地图机制,但现在还没有找到一个非常好的方式。
Q:有开放风暴英雄地图编辑器的计划吗?
风暴英雄团队:未来会考虑,但这目前不是我们工作的重点。
Q:关于暗黑3新地图的机制和玩法是?这个地图什么时候会和玩家见面?
风暴英雄团队:现在不知道具体日期,但马上就要发布了,现在这个地图接近完成,只要做一些小修改。在6月1日的伦敦发布会上可能会有更多消息。
下一页:曾考虑切换英雄玩法 缝合怪近期将做调整
曾考虑切换英雄玩法 缝合怪近期将做调整
Q:现在游戏里的英雄只是暴雪旗下游戏的一小部分,未来风暴有哪些推出新英雄的计划?
风暴英雄团队:是的,我们有很多新英雄的计划,在设计游戏时,一个有意思的点就是,有那么多英雄可用,我们会更快的加入新英雄。
新英雄圣教军
Q:你们平时喜欢玩什么英雄?随着英雄越来越多,平衡性方面你们会如何做?
约翰-霍奇森:我最满意的角色是希尔瓦纳斯,但她的R2还是有改进空间,不过我也很高兴她在玩家间的高人气,我们没有辜负粉丝对这个角色的喜爱。纳兹波我觉得他的战斗方式非常有特色,我还喜欢其它一些D3的角色。
马修-库珀:我比较喜欢能改变玩家对风暴英雄这个游戏想法的英雄,比如维京人、阿巴瑟等等,你可以控制两个维京人和其他英雄一条线,另一个维京人去其它线吃经验。我现在玩最多的是维京人,因为我之前在SC2团队工作,我很喜欢这种能微操的英雄。
我们团队里有专人负责平衡,看英雄是否太强或不够强,我们希望保证4~6周一个补丁,维持英雄们的平衡。
Q:有没考虑在游戏里加入更换英雄的选择?
风暴英雄团队:几年前,我们确实考虑设计这样英雄更换的功能,但这个功能引发了一些问题,比如有时你就很难猜测对方阵容是怎么组成,就让游戏战略在一个不可控的状态。而且这个游戏只有20分钟左右,更希望玩家是可以控制阿尔萨斯慢慢升级,而不是3~5分钟换一个人。
后面可能考虑这样的娱乐模式,但它不会成为我们的核心玩法。
凯尔萨斯
Q:感觉现在凯尔萨斯太强了,你们怎么看?
风暴英雄团队:在我们内部统计里,凯尔萨斯胜率并非不合理,但我们现在也确实对他做了一些限制,比如活体炸弹又爆炸上限。对于其它英雄是否会太强,我们也一直在观察,但我们会非常谨慎。
Q:新英雄的加入顺序是?在WOW、SC2、D3英雄数量平衡上,是否有一定考虑?未来守望先锋的角色会加入游戏吗?
风暴英雄团队:确实现在来自WOW的英雄比较多,但我们并不一定要所有游戏的英雄数量一致。我们非常想守望先锋的角色加入游戏,但这要等游戏发布后一段时间才行。
Q:近期有什么英雄改动计划?
风暴英雄团队:没错,现在缝合怪的胜率降了不少,我们会在下个补丁做出改动。如果某个英雄胜率太低或太高,我们会做出改动。
下一页:考虑加入个人表现奖励 将尝试改变天梯系统
考虑加入个人表现奖励 将尝试改变天梯系统
Q:有的时候觉得游戏节奏有些拖沓,太看团队了。
风暴英雄团队:我们设计游戏的时候就是做一个团队性的游戏,但当一个团队领先达到10级时,就会有一个跨越性的优势,节奏并不慢。
Q:现在游戏里太重视团队,击杀和助攻体现都不是很明显,但很多玩家都想在游戏里炫耀自己,是否考虑增加更多这方面的内容?(比如获得5杀时给个明显提示之类的)
风暴英雄团队:我们确实希望给玩家展示这方面的成就,但这毕竟是团队性的游戏,你的荣辱是和团队相关的,但这并不意味玩家个人表现得不到任何奖励。
讲究团队配合
Q:会不会推出更娱乐的模式?如LOL无限火力、DOTA里IMBA那样?
风暴英雄团队:我们目前还没有认真讨论过,我们现在团队里有4个人负责地图,他们不止要做新地图,还要维护旧地图。无限CD我们没有详细讨论过,因为这涉及到很多机制方面,比如缝合怪无限吃人等等。
Q:现在玩家玩团队联赛模式的不多,你们怎么看?
风暴英雄团队:确实,我们获得了很多这方面的反馈,未来我们希望加强、改动这方面,但具体细节还不方便透露。
Q:联赛会做出类似星际那样,分青铜、白银等多个组的比赛吗?
风暴英雄团队:我们希望能对目前的天梯做一些改变,比如让已经达到1级的玩家能获得类似SC2的大师或炉石里的传说,让他们在本赛季有更高的追求,我们在尝试改进天梯系统。
Q:为什么不直接把地图机制做成游戏模式,比如占点或比人头数等等?为什么一定要做成英雄对战,推塔的玩法?
风暴英雄团队:这是非常好的想法,我们负责地图的人员是在考虑这个模式,但有时要考虑到地图改变了,可能会对天梯之类其它功能的影响。
我们确实在考虑这方面,我们在思考小兵、塔这种东西是不是必要的,未来我们会去考虑这方面。
下一页:考虑为冠军队伍定制皮肤 飞行坐骑和陆地坐骑功能上没区别
考虑为冠军队伍定制皮肤 飞行坐骑和陆地坐骑功能上没区别
Q:如果在一些活动里赠送的皮肤是玩家已经有的,是否会考虑给予一些补偿?
风暴英雄团队:是的,我们现在已经在考虑进行一些改变,如果你已经买了礼包,里面某个东西是你有的话,我们起码会给你一个折扣,不会让你付全价(笑)。
Q:是否考虑以后像LOL那样,推出史诗、限定版皮肤?甚至为某次比赛冠军队伍所使用的英雄定制皮肤?
风暴英雄团队:好想法,但这要看我们艺术团队是怎么想的,他们可能对酷有其它考虑,我们可能会推出主题皮肤,搞笑的皮肤甚至跨游戏的皮肤。为冠军队伍使用的英雄定制皮肤这也是一个好想法。
Q:现在版本里基本都是陆行坐骑,未来会不会考虑飞行坐骑或变形坐骑?
风暴英雄团队:坐骑和皮肤是一样的,也是一个外观功能。就算以后推出飞行坐骑,它和陆地坐骑速度也是一样的,我们不希望这两者有实际功能上的区别。比如机甲塔萨达尔,他实际上并不能飞,虽然看起来是飘在天上。
Q:对于封号和举报功能你们怎么看?
风暴英雄团队:外挂这确实是不公平的行为,我们会对这样的玩家处以惩罚。目前WOW等游戏,惩罚是有公示的,未来我们会考虑向它们一样,让玩家知道对那些人的举报是有用的。
Q:现在当你设置快捷施法后,所有技能都是快捷施法,这有时不方便,能否做成类似LOL那样,玩家自己觉得哪几个键进行快捷施法?
风暴英雄团队:未来我们可能会考虑。
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