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深度解析-资深高玩深度解析内测中的《魔卡精灵》

发布时间:2018-03-18 所属栏目:seo深度解析pdf

一 : 资深高玩深度解析内测中的《魔卡精灵》

  我也来说下,不是针对小五的,确实有些东西需要改改.

  1公会技能没什么好说的,必须的,做公会任务可以拿贡献点,贡献点可以在渔场前面一点的地方找一个技能商学,而且是身上有了技能水晶才能学,而且是点鼠标右键(寒!我当初这个右键研究了5分钟才明白,木有提示啊!连这NPC都是我不小心撞到的,那些不喜欢逛地图的人注意了,系统木有提示,只有自己多找找,会有很多惊喜)。

  2虚幻之塔:每天2次,经验和魂能多多,小五说单刷危险,其实不然,这样说吧,一个法师进去刷,不带BB,就不停的群发,可能满血能够仍个十几次,然后所以的怪把你打挂了,你点复活就是咯,又不掉经验不掉钱的,起来了把血弄满,继续群,你弄个奶妈还分你经验,或者你挂了,上你的奶妈号加满血再下线,这副本没有时间限制的,你进去24个小时都无所谓,本来这里我就觉得很囧,研发小组是不是该改改?

  一起玩才热闹的网游任务变成了知道这个小道消息的人冲级变得有优越感的台阶了,有人的地方就有江湖,你别说没有人在乎其他人等级高,在花同样的时间的情况下,心里会平衡。

  而且藐视有人会次次都抽到双倍经验怪的技巧,囧!

  3象棋:如果按小五说的那样,职业数量平衡就得按他的比例来弄了,可能会造成,有的法师想打,结果按这比例不需要,结果别人就不要他,这个方法有点。。。悲催。希望研发能够解决的是:进去后刷出的怪是2种对吧?如果2法师2战士1奶妈,就2黑3白,按职业对比来,队伍里有几个物理就加几个物理的怪,几个法的就加几个法的怪,这样就不会出现小五说的对比了,毕竟这怪是让玩家去拿经验的,不是让玩家去选择哪些职业配合进去才能更爽的,那进不去的职业爽不爽呢?

  4小退: 这个其实可以说是bug了,玩过WOW的人知道,这方法能不能在里面用?一个副本如果是靠上线下线来取巧玩的话,本来就失去意义了,而且这样最有好处的还是那些装备好的,他们可以用最快的速度到BOSS面前,打死BOSS刷更多的装备,然后分给属于自己阵营的人然后做些凌霸的事(大家懂的),而且加快的游戏的老化速度,很快有等级,很快有装备,这游戏尽头还能远得了?希望研发小组关注下此事,多加一句,那些不懂的在队里肯定是被骂过,谁喜欢玩个游戏被骂?好像打副本应该小退再上线似的.

  5宠物的休息和出战:这个休息我就不说了,但是有个bug不得不提下。

  这个bug我还不是很了解,只知道可以无限手动技能,通过回收宠物再出战宠物点技能来实现无限技能吧。这个研发小组是不是要改下,有cd之类的。

  6宠物技能格:这个藐视还好,就是1个技能想弄成2个太难了,要不增加个打技能书成功率增加的物品或者道具?你不可能让人打个几十本还不不去2技能吧?

  7公会任务水晶:这里我也来说一下,小五说的先做时空拿水晶完成马戏团的任务之类的,还是out了,你没发现这水晶可以存银行的?你刷时空个10次,存银行了,你是不是三天都不用去做那公会副本了,过12点去银行拿水晶交任务咯,这个也希望研发改改!

  我不是个希望游戏很公平的人,我也喜欢自己发掘些小技巧,然后只和自己关系好的人分享,但是既然有人说出来了,我也就帮他分析到底,希望研发直接改了算了!

二 : Android LayoutInflater深度解析

相信大家对LayoutInflate都不陌生,特别在ListView的Adapter的getView方法中基本都会出现,使用inflate方法去加载一个布局,用于ListView的每个Item的布局。Inflate有三个参数,我在初学Android的时候这么理解的:
对于Inflate的三个参数(int resource, ViewGroup root, boolean attachToRoot)
如果inflate(layoutId, null )则layoutId的最外层的控件的宽高是没有效果的
如果inflate(layoutId, root, false ) 则认为和上面效果是一样的
如果inflate(layoutId, root, true ) 则认为这样的话layoutId的最外层控件的宽高才能正常显示
如果你也这么认为,那么你有就必要好好阅读这篇文章,因为这篇文章首先会验证上面的理解是错误的,然后从源码角度去解释,最后会从ViewGroup与View的角度去解释。
下面我写一个特别常见的例子来验证上面的理解是错误的,一个特别简单的ListView,每个Item中放一个按钮:
Activity的布局文件:
ListView的适配器:
图2:
图3:
由上面三行代码的变化,产生3个不同的结果,可以看到
inflater(resId, null )的确不能正确处理宽高的值,但是inflater(resId,parent,false)并非和inflater(resId, null )效果一致,它可以看出完美的显示了宽和高。
而inflater(resId,parent,true)报错了(错误的原因在解析源码的时候说)。
由此可见:文章开始提出的理解是绝对错误的。
下面我通过源码来解释,这三种写法真正的差异
这三个方法,最终都会执行下面的代码:
第43行执行了:temp = createViewFromTag(root, name, attrs);创建了View
然后直接看48-59:
继续往下,看73-75行:
然后78-81行:
最后返回result。从上面的分析已经可以看出:
Inflate(resId , null ) 只创建temp ,返回temp
Inflate(resId , parent, false )创建temp,然后执行temp.setLayoutParams(params);返回temp
Inflate(resId , parent, true ) 创建temp,然后执行root.addView(temp, params);最后返回root
由上面已经能够解释:
Inflate(resId , null )不能正确处理宽和高是因为:layout_width,layout_height是相对了父级设置的,必须与父级的LayoutParams一致。而此temp的getLayoutParams为null
Inflate(resId , parent,false ) 可以正确处理,因为temp.setLayoutParams(params);这个params正是root.generateLayoutParams(attrs);得到的。
Inflate(resId , parent,true )不仅能够正确的处理,而且已经把resId这个view加入到了parent,并且返回的是parent,和以上两者返回值有绝对的区别,还记得文章前面的例子上,MyAdapter里面的getView报的错误:
按照我们上面的说法:
view1的layoutParams 应该为nullview2的layoutParams 应该不为null,且为FrameLayout.LayoutParamsview3为FrameLayout,且将这个button添加到Activity的内容区域了(因为R.id.content代表Actvity内容区域)
下面看一下输出结果,和Activity的展示:
效果图:
可见,虽然我们没有执行setContentView,但是依然可以看到绘制的控件,是因为
View view3 = mInflater.inflate(R.layout.activity_main,(ViewGroup)findViewById(android.R.id.content), true);
这个方法内部已经执行了root.addView(temp , params); 上面已经解析过了。也可以看出:和我们的推测完全一致,到此已经完全说明了inflate3个重载的方法的区别。相信大家以后在使用时也能选择出最好的方式。不过下面准备从ViewGroup和View的角度来说一下,为啥layoutParams为null,就不能这确的处理。
如果大家对自定义ViewGroup和自定义View有一定的掌握,肯定不会对onMeasure方法陌生:ViewGroup的onMeasure方法所做的是:
为childView设置测量模式和测量出来的值。
如何设置呢?就是根据LayoutParams。如果childView的宽为:LayoutParams. MATCH_PARENT,则设置模式为MeasureSpec.EXACTLY,且为childView计算宽度。如果childView的宽为:固定值(即大于0),则设置模式为MeasureSpec.EXACTLY,且将lp.width直接作为childView的宽度。如果childView的宽为:LayoutParams. WRAP_CONTENT,则设置模式为:MeasureSpec.AT_MOST高度与宽度类似。
View的onMeasure方法:主要做的就是根据ViewGroup传入的测量模式和测量值,计算自己应该的宽和高:一般是这样的流程:如果宽的模式是AT_MOST:则自己计算宽的值。如果宽的模式是EXACTLY:则直接使用MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
对于最后一块,如果不清楚,不要紧,以后我会在自定义ViewGroup和自定义View时详细讲解的。
大概就是这样的流程,真正的绘制过程肯定比这个要复杂,就是为了说明如果View的宽和高如果设置为准确值,则一定依赖于LayoutParams,所以我们的inflate(resId,null)才没能正确处理宽和高。

三 : 【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  2015欧式魔幻新游《恋战》将于6月26日19:00开放两组新服【神域】和【爱琴海岸】,现在可以抢先创建角色。在创建角色期间,某些有“选择困难症”的小伙伴必定抓耳挠腮了,新加入的小伙伴想必也在纠结玩什么职业,真是比选伴侣还要慎重呢!另外抢先创建角色还有机会赢取999足金黄金魔戒,珍稀冰火时装等超豪大礼。

  在这里,小编就给大家介绍分析一下《恋战》6大职业的各自特点,以及适合的人群,想必能够给大家选择合适的职业带些许头绪~

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  《恋战》六大职业全展示

  【输出T能打能抗——圣骑士】

  圣骑士就是大家通常理解的“坦克“,也就是T,除了能抗能拉仇恨之外,圣骑士还充当了“人肉炸弹“的角色。

  定位:永远冲在最前线,吸引敌人“集火“,为队友创造输出空间。圣骑士比较适合沉稳、默默付出类型的玩家,追求高输出的小伙伴不太适合玩圣骑士哦~当然,作为一个有技术的T,想要站桩式的拉仇恨是不太可能的了。

  优势:1、防御最高,血较厚,面对多人“集火“不会被瞬间秒杀,1V1时比较难被击杀。

  2、越阶挑战的能力较强。

  3、面对一堆残血时,”大招“爆发抢人头的特点较为突出。当吸收一定伤害的时候,冲进人堆里,一轮爆发可轻易造成群体秒杀,或者群体残血的效果。

  劣势:1、作为T,相比于其他职业输出有所欠缺,否则高强输出,防又厚,那么就成为了“BUG“一样的逆天存在了。

  2、一轮”爆发“的蓄势时间较长和手短也是圣骑士需要面对的现实,特别是面对魔导师、魔剑士和风行者等中远程职业。战斗中,敌人常常放弃进攻圣骑,转向脆皮职业,毕竟对方也不是傻子。

  Tips:圣骑士的加点方式比较多,基本上除了智慧之外,其他都可以尝试。想在一旁默默付出,跟队友明确分工的小伙伴主加敏捷。想要提升自身战力,为自己争夺一份输出的小伙伴可以选择主加力量。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  圣骑士部分技能

  群体反伤:作为坦克,嘲讽技能自然是不可缺少的——“信仰之光“,开启后可以对周围的怪物进行群体伤害反弹,既能吸引仇恨,又能输出伤害!(如果队友的输出比你高很多,那么仇恨还是有可能被队友拉走的哦~)

  控制技能:PK型坦克圣骑士还多了一项控制类的技能“神光障目“,开启后可以降低周围三个敌人的移动速度,对队伍中ADC队友的帮助极大!(当敌人想要绕开你,转向攻击你的队友或者逃跑的时候,这个技能能够给你的队友创造机会,也可以配合自己的大招,击杀敌人)

  人肉炸弹:关于圣骑士,不得不提的一个技能就是“罪恶审判”,不论是在副本还是在PK中,“罪恶审判”都可谓是令人闻!风!丧!胆!开启之后,将会在15s之内对周围的敌人反弹15s之内承受的20次伤害的一部分,是真正意义上的最强输出!(蓄力时间较长,被集火的时候要看准时机提前释放,否则还没来得及释放就会被挂掉)

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  圣骑士大招——罪恶审判

  【高爆高输出——狂战士】

  狂战士正如它的名称一样,是战场上的疯狂输出者,配合“追击锁足“的控制技能,瞬间爆发的能力也是非常强的。

  定位:团队中的前线“攻坚手“,血量较多的特点也造就了其“敢于近身肉搏“拼输出的能力。狂战士适合追求高输出的玩家,无需迂回走位边打边跑,看到敌人直接上。大招的命中是个不稳定的因素,人品不错的玩家可以选择玩这个职业。

  优势:1、血量较厚,高爆高伤的瞬间爆发较强。

  2、如果“招招命中“,基本可以一套技能将比较脆皮的职业控制然后击杀。

  劣势:狂战士相对而言手比较短,打不到人也非常无奈。特别是大招命中还是需要看运气的~落空的时候,那么在接下来的一段时间内,需要“战略性“的脱离战圈,等一轮爆发技能冷却完毕重新再上。

  Tips:想要玩狂战的同学加点可以选择加力量,毕竟还是输出职业嘛。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  狂战士部分技能

  霸气群伤:“旋风斩”是狂战士霸气侧漏的群体伤害技能,可对周围所有靠近的技能产生伤害,并且可以在移动中进行攻击。(当对方在逃跑的时候,你能够边追击边攻击,想想也是挺美的。)

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  旋风斩追击敌人

  追击锁足:作为超级ADC,追不上敌人怎么行。针对近身物理职业手短的问题,“野蛮冲撞”给狂战士提供了额外的发挥空间,在追击敌人的时候,一记“野蛮冲撞”锁住敌人,然后在配合大招“致命重击”,往往对方刚刚看清你的样子就已呜呼!(该技能对于自己或者队友来说,都是神技一般的存在,可以缩进自己跟对手的距离,也可以为落在后面的远程队友争取时间)

  致命重击:顾名思义的单体爆发型大招,一旦出手,见血而归。作为狂战士的致命性大招,能够对目标造成极大的伤害。(孤注一掷的招式,命中了脆皮敌人,可让其血量三去其二,如果没有命中只能暂时性的撤退)

  【能控能爆发——魔导师】

  魔导师是《恋战》中群伤技能最多的职业,也是唯一一个具有群体控制技能的职业。

  定位:团队中的远程输出炮台,高爆高伤的特点也注定她团队中的强力输出。作为脆皮的职业,魔导师职业对于操作要求较高,特别是边打边走位的要求。

  优势:1、高爆高伤,持续的强大输出能力,能够较大程度触发技能的额外伤害;

  2、可以站在一定距离先发制人,首先削减敌人的血量;

  3、对于手短职业,可以一定程度上“放风筝“,而且能够无视障碍攻击敌人;

  4、群控技能较多。

  劣势:防御低比较低,被敌人近身容易被动。被敌人近身后,尽管有“飓风“技能推开敌人,但是被其他职业反控制后,生还几率较低。如果被集火,秒杀的几率较大。

  Tips:不过在这里小恋妹儿也要告诉各位准魔导,作为脆皮的职业,千万不要和别人站着拼输出哦。魔导师加点可以选择都加智慧。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  魔导师部分技能

  群体减速:“冰天雪地”是魔导师最具有代表性的群体控制技能之一,技能可以降低施法范围内所有敌人的移动速度,展现“群体放风筝”的霸气。(逃跑利器)

  飓风:和很多远程物理输出一样,“脆皮”是魔导师的软肋,针对这一问题,“飓风”技能让魔导师多了一道护身符,飓风能够将周围范围内的敌人吹开,让魔导师能够全身而退。(被包围集火的时候,可以靠该技能获得一线生机)

  群爆伤害:“光之痕”是魔导师最有特点的技能,能够对施法范围内的所有敌人产生成吨的伤害,高伤害,范围广、CD短、无锁定,让这个技能成为魔导师的收割法宝!(无视障碍的特点还是非常吸引的)

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  魔导师大招——光之痕

  【风骚刺客——魔剑士】

  魔剑士就是大家通常认识中的刺客职业,也是全职业中唯一一个具有可以“突进突出“技能的职业。

  定位:在团队中属于“游走“战圈边缘的角色,专门消灭残血敌人和发动”奇袭“补上最后一刀,对于追击敌人和骚扰敌人作用较大。适合需要一定程度的走位和操作技巧,对于角色输出和防御比较中规中矩的玩家。

  优势:“突进突出“的瞬移技能造就了他灵活的特点,”打得过就打,打不过就跑“的战术,经常让对方焦头烂额。生存能力较强,比较容易脱离战圈。引怪聚怪也有比较显著的效果。

  劣势:输出和抗打能力没有特别出众的方面。

  Tips:魔剑士们加点的时候可以选择智慧。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  魔剑士部分技能

  突进突出:“暗影迁动”技能让魔剑士成为能够瞬移进入人群,风骚收割的鬼影杀手,而新增技能“神出鬼没”,则让魔剑士收割后还能够全身而退,成为真正意义上的刺客。(可用于危难时刻及时拉开跟敌人的距离,或者追击敌人补上最后一刀,技能搭配用法灵活多变)

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  魔剑士瞬移技能

  收割必备:“喋血暗影”是《恋战》各职业技能中,伤害范围最大的一招,只要看准时机,魔剑士闪入人群,一个大招带走的可能就不是一个两个人哦!(大范围招式,而且配合其他技能能够有攻击力加成的效果)

  持续伤害:刺客怎么能被追杀?“恶灵咒怨”技能让魔剑能够转守为攻,开启技能后,魔剑士能够对周围的敌人和怪物产生持续的伤害,即使是在被追杀,受伤的也是对方!(引怪神技,而且在PK时,伤害积少成多也能决定最后的胜负)

  【隐身收割机——风行者】

  风行者是唯一可以隐身的职业,是悄无声息的杀手。同时风行者也是攻击距离最远的职业。

  定位:对于单个敌人能够起到一定的牵制和骚扰作用,能够持续给予对手可观的伤害。对玩家的操作技巧有一定要求,适合在群体战斗中收割人头。

  优势:1、攻击距离较远,单攻效果出众,大招的超长距离能够狙击几乎“脱战”的敌人,收割能力较强;

  2、隐身技能可以随时逃跑和在远处用大招击杀残血敌人。

  3、可以轻易脱离战斗。

  劣势:1、木有群攻技能难免会受到一些嫌弃;

  2、本身防御比较低。

  Tips:小伙伴们加点的时候可以选择力量。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  风行者部分技能

  隐身潜行:“潜行”是风行者的隐身绝技,偷袭,躲避,追击,让敌人抓狂的必备。毕竟不怕打不到就怕看不见!(隐身后还可以骑马,马上离开或者突然在逃跑敌人前方出现)

  加速攻击:“疾箭迅影”让风行者能够在一段时间内大幅度提升攻击速度,虽没有华丽的外表,但输出的提升才是最实在的!(让单攻效果更加突出)

  百步穿杨:什么叫百步穿杨?你以为逃离了我的视野,但是还死在了我的箭下!“蓄势之箭”是《恋战》中攻击最远的技能,同时也是风行者的伤害大招!(距离够长,拥有狙击敌人时其他职业没有的优势)

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  风行者大招——蓄势之箭

  【战局辅助——祈祷者】

  祈祷者是一个非常适合妹子们的职业,召唤宝宝替自己战斗,在队伍中开启群体BUFF增防、回复,关键时候换人救队友扭转战局。平时表现“平平无奇”,甚至有点弱势,但是精彩总在于关键的一刻逆转!小恋妹要提醒一下:祈祷者不适合追求极致输出的玩家哦,这一点要注意了~

  定位:祈祷者不是纯粹的辅助角色,更多的是类似传奇里面的道士。对于单个人来讲,辅助效果不突出,但是对于团队来讲,某一时刻的辅助效果突出。当几个队友和对方打得旗鼓相当的时候,关键时刻的一个回复,能让队友“捡回”一条命,将对方消灭,打破团队的对抗平衡,形成“人多打人少”的局面。

  优势:1、召唤出3种不同类型的宝宝(抗怪宝宝、单攻宝宝、群攻宝宝),能够较快应对不同的战况;

  2、群体增防、回复BUFF,还有回血技能,能够在关键时刻救队友一命,逆转战局。

  劣势:1、本身的攻击力不是特别强(更多的是驱使召唤出来的精灵);

  2、回血的大招CD时间较长(因为不是纯粹的辅助),

  Tips:各位祈祷者们可以选择加点智慧,能够增加攻击力以及回血量。

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  祈祷者部分技能

  移形换位:抓人、救人、追击,“移形换影”是祈祷者最具有操作难度但也是用途最广的技能,开启技能后祈祷者能够和目标换位,扭转战局,就看你的操作!

  血誓:全职业唯一救治技能,关键的时候救队友于水火,好用又放心。关键的不是帮多少,而是那份有队友支持的安心!(CD时间长,看准时机使用才是关键)

【必看】选职必看,《恋战》职业深度解析

  祈祷者加血技能

  通灵召唤:召唤是祈祷者特有的能力,祈祷着可以召唤出三种宝宝:强力输出的堕天使,血厚能抗的巨牙海民和群攻的炸弹人,战局辅助,成为祈祷者的代名词!(召唤不同宝宝,灵活应对各种战况)

四 : 深度解析光学镜头

光学人生,你的精彩人生!

镜头是什么?

我们这里说的镜头是物理和光学意义上的镜头,是照相机感光元件之前,由透镜组成的光学装置,也就是单反和微单上你能用手拧下来的那个玩意儿。不同的镜头由于光学设计的不同,内部构造也千差万别,而其成像素质的优劣,则取决于光学设计的水平和镜片材质的好坏。

镜头的外部和内部构造

镜头的外部构造:

一只镜头的可见部分,我们叫它外部构造,一般通常都具备的,包括变焦环、对焦环、对焦模式切换等等。当然在镜头的外壳上,肯定会详细的标注出镜头的焦距、光圈、口径等参数,这些也是您了解一只镜头的最直接途径。

图1 镜头的外部构造

1、对焦环:在MF手动对焦时转动可调整是否合焦

2、变焦环:转动可调整镜头的焦距,也就是“俗称”的拉近和缩小

3、对焦指示窗:显示对焦数据

4、对焦模式切换:切换手动和自动对焦(还可能有防抖开关等)

5、镜头螺纹和遮光罩卡口:位于镜头前组,螺纹可拧滤镜,卡口可固定遮光罩

6、卡口和触点:卡口用于和机身连接,触点负责拍摄数据的传输

镜头的内部构造:

镜头的内部构造十分复杂,也是最能反映一只镜头好坏的部分,直接关系到成像素质。这部分我们不可见,一般由结构复杂的多组多枚透镜组成,不同的透镜加工方法、材质均不同。镜头的好坏与透镜数量的多少并非简单的正比关系,这点需要注意。

图2 镜头的内部构造

图3 镜头内部会有很多特殊镜片,比如非球面镜、

超低色散镜片等,直接影响镜头成像,反映在MTF曲线上

除了透镜之外,镜头内部还有用来调整进光量的光圈叶片,它进行类似瞳孔的放大和收缩动作,控制受光量,对快门速度、景深等造成影响。一些具备防抖功能的镜头,在内部构造上还会有电机驱动的防抖组件,此外如果镜头采用镜身马达,也会有移动的镜片来控制自动对焦。

镜头的焦段

区别不同镜头的两个最明显指标就是焦段和光圈。先说焦段,相机的镜头是一组透镜,当平行于主光轴的光线穿过透镜时,会会聚到一点上,这个点叫做焦点,焦点到透镜中心(即光心)的距离,就称为焦距。焦距固定的镜头,即定焦镜头;焦距可以调节变化的镜头,就是变焦镜头。

图4 镜头的焦段

图5 焦距和视角的关系

图6 鱼眼能达到180°视角,而800mm长焦则只有3°5''的视角

镜头的焦距现在基本都用mm作为单位,数值越大,焦距越长视角越窄,也就是看的越远;数值越小,焦距越短视角越广,也就是画面里容纳的景物范围更大。可以改变焦段的镜头叫做变焦镜头,不可改变的则是定焦镜头。

镜头的光圈

除了焦段之外,光圈是区分镜头差别的另外一项主要参数,决定镜头的通光量。光圈的大小直接影响快门速度和景深,因此在拍摄夜景、以及人像时,在焦距相等的情况下,我们偏爱使用大光圈的镜头。

图7 光圈可比喻为瞳孔,通过缩放改变通光量

图8 镜头的光圈

一只镜头有最大光圈和最小光圈,我们一般关注的都是最大光圈,最小光圈则显得不是那么重要。数值越小,光圈越大,f/2.8光圈小于f/1.8光圈。通常来说,同品牌的镜头,在焦距相等的情况下,光圈越大,镜头档次越高,价格也越贵。

对于变焦镜头,还有一个概念叫是否固定光圈,实际意思就从广角端到长焦端,其最大光圈的数值是否是固定不变的。注意:固定光圈镜头绝不是指镜头的光圈不能改变。固定光圈镜头的价格一般来说比较高,非固定光圈镜头在制造难度上较小,成本也更低。

在拍摄时,长焦端比广角端需要更高的快门速度,因此通常来说,拍摄者使用非固定光圈镜头在长焦端拍摄时受限更大。而固定光圈镜头,在长焦端也可以保持与广角端相同的最大光圈,因此适用范围更广,在同等长焦端下可拥有更高的快门速度和更浅的景深。通常来说,如果两只变焦镜头焦段相同,固定光圈镜头价格高于非固定光圈镜头。

对焦驱动模式和光学防抖

对焦驱动的不同:

镜头自动对焦时驱动镜片移动的动力源是对焦马达,镜头也有内置马达和不内置马达的区别。非内置马达的镜头,通常在卡口处有一个杆状结构可以与机身连接,利用机身马达的动力驱动镜头对焦。而内置马达的镜头则可以直接通过触点传来的信号,利用自带的马达调整镜片完成对焦。

图9 镜头内通过一组镜片的移动控制对焦

图10 超声波马达在高端镜头上应用较多

图11 佳能的微型超声波马达应用在中低端镜头上

图12 而环形超声波马达则应用在高端镜头上

而镜头内置马达,现在普遍会使用超声波马达,这是一种利用超声波区域振动源的频率来进行转动的马达,可以实现更安静、快速的自动对焦。在驱动时,它不需要任何机械性的零件接触(比如齿轮),启动的速度也比一般的对焦马达更快。一般来说,在价格可以接受的情况下,尽量选择超声波马达镜头。

光学防抖:

光学防抖实现有两种方式,分别为镜头防抖和机身防抖,这里我们说的是镜头防抖。防抖是通过镜头内置光学影像稳定系统来实现的,通过影像稳定器修正光学部件的运动来抵消震动对成像的影响,它能感应到手的震动并把其转化为电信号,这个信号在经过镜头内置的电脑处理后,会控制一组光学部件做出与之平行的反移动,来修正震动引起的光线偏移。

图13 光学防抖可纠正震动引起的光线偏移

转载至:光学网

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本文标题:深度解析-资深高玩深度解析内测中的《魔卡精灵》
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