一 : 中日二次元游戏PK:哪里的和尚更会念经?
[摘要]国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量稀少。
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文/枯木 (微信公众号: 游戏日报)
二次元手游是指主要针对喜爱ACGN作品的二次元用户开发或引进的游戏。现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?
日本动漫IP VS 国产动漫IP
日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差的那个问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。
《Fate》IP相关游戏
同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。
同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等·。国家队版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。
当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。
日漫IP未来发展趋势
在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光字数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。
国漫IP特点
除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。
国漫IP未来发展趋势
当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。
日本原创 VS 国产原创
日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。
所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。
回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不起,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。
同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。
相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。
综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,队产品品质有更高要求。
二 : 来自二次元的游戏虫
我——是一个来自二次元的资深游戏虫,如果你点开我的游戏界面,绝对是大堆大堆的奖章,闪闪亮~有很多可以证明我游戏虫的奖章,不信?请看下述:一放学,我就奔进婆婆打麻将的棋牌室,一边念叨着什么,一边拿出联系本做作业。一会“哎呀”写错字了,一会“哎呀”橡皮去哪里了?你问我为什么会这样粗心——我会回答:嘛,当然是——电脑惹的祸了!所以,经常造成一些粗心事件发生。经过一波三折的作业时间,终于做完作业了。
可是,现实没有幻想那么美好,这不,一回到家,我马上就蹦到电脑桌面前,可是,婆婆把我从电脑前拎到了奥数作业面前。ohno!为什么其他同学的家人这么开放,我的家人就这么专制?我抱怨的发出一阵阵哼哼声,一边朝着桌子底下——已经被我的鞋子踢得呈灰色的墙壁踢来踢去。“杨————滢————晓————你又不认真做奥数!听伯妈说,数学就是要考100分!你这次考了99,少零点五就打十下——”哎呀,这个暴力婆婆又用木棍来镇压我,“啪——啪——”哎呀,我的屁股开了花。可是,我并没有因此气焰丧失,用1200分的专注做完奥数,趁着婆婆不在,赶紧拉上妹妹,和她一起玩魔法少女小圆的双人小游戏。我:“a键放大招!踢咯飞哪里!”妹妹:“时间停止!”我:“缎带束缚!”我:“哎呀我又死了!”“救我!妹妹,救我!”整个客厅充满了喧嚣,震耳欲聋。“妹妹。待会这个魔女蜕皮了,你就时间停止,我就放大炮,然后你用手枪来打!”我喜滋滋的对妹妹发号施令。“好!”“一二三!时间停止!踢咯飞哪里!手枪!”我和妹妹玩的忘乎所以,竟然没听见楼上关铁门的声音。“过关了!”妹妹大呼小叫,我也拉着她的手跳起了单脚舞。继续下一关!我和妹妹又继续下一关。“我受伤了!姐姐救我!”“我要放大招了,没空!”我在键盘上左点右点,终于看到了boss。谁知,有一个更大的boss被我俩忽视了——“叫你们玩电脑!”随着电脑啪啪的关闭,我屁股上的花开得更灿烂了。
“呜————呜————呜————”我和妹妹大声哀嚎,从电脑前蹦到了餐厅。
“别打啦,别打啦!”我大声叫道。可是,婆婆的木棍再一次挥舞在我和妹妹的身上。唉,真有天理循环这事,刚刚,我和妹妹打怪物,现在,婆婆打我和妹妹这两只小怪物。可是妹妹好了伤疤忘了疼,晚上婆婆去买菜了,妹妹又扑通坐在电脑前,继续她的魔法少女之旅。我好心的劝她别在玩游戏了,可是看到新的boss,就又被电脑俘虏了。“我讨厌这一关!全黑呼呼的!”bossboss快出来!我在心中默念。boss真的出现在了我们的身后······
啪啪啪!啪啪啪啪!
婆婆,别再打啦!不然我屁股上灿烂的花朵就要枯萎啦!
四年级:杨滢晓
三 : “军武娘”泛滥 二次元游戏路在何方?
“莫让玩家无端受伤”,才是二次元游戏应该走的路。
文|手游矩阵(shouyoujuzhen)
国内游戏行业有一个“顽疾”:不事创新、专司“换皮”。某款(或某类型)游戏一旦火起来,紧跟着就有一大票莫名其妙的跟风之作涌现。玩家们乱花迷眼,业内人士惊掉大牙,却衬得游戏圈“热火朝天”,可笑可笑。
最近一段时间里,这样的趋势再度出现。随着舰娘等二次元“军武娘”题材走红,一时间各类跟风作品也是层出不穷,披着“军武娘”及“二次元”的外衣就往外扔,却并没有搞清楚它们走红的根本原因。
万物皆可“娘”,生拉硬拽为哪般?
要追溯“军武娘”的源头,最广为人知的当数“舰C”——DMM在日本运营的页游《舰队Collection》。
语言不通、游戏不便(需要挂VPN等),让许多玩家并不了解舰C。直到《战舰少女》将其改头换面引入国内之后,一股“舰娘风”才真正刮遍大江南北,让许多玩家投身其中并由此了解到舰C这个鼻祖。
舰C是许多玩家的“军武娘”启蒙作
然而舰C将舰船“娘化”是有文化根源的,许多国家的海军都有一个习惯:将舰船以女性化的名字命名。因此将舰船“娘化”,从文化根源上是讲得通的——这就好比《刀剑乱舞》里将各式日本名刀男性化,是因为日本有以刀匠姓名为刀命名的文化传承。
放到国内,这味儿可就变了。坦克娘、飞机娘、机甲娘,能用来娘化的东西一股脑全部娘化,趁着舰娘带起的这股“二次元”东风想要分上一杯羹,未免让人笑掉大牙。
最重要的一点在于,这些娘化游戏并没有理解到“二次元”游戏的精髓在何处。
精美的立绘,是二次元游戏统一的精髓所在
屡借东风,假借“二次元”之名
在“二次元”这个圈子里,玩家选择一款游戏最重要的原因在于画面。圈内知名的画师大牛操刀,是吸引玩家们关注、进驻的重要原因。
通俗点说,立绘的质量将决定这个圈子里一款游戏的成败。而那些换皮的游戏,许多并不了解这一点,以为“娘化”就行。
于是我们就看到了一批稀奇古怪的“军武娘”游戏跟风出现,玩家一试之下骂声不断,让这些游戏如昙花一现便消逝无声。
在这场大戏中,作为国内“原创”界中坚力量的腾讯自然也不落人后。以精美2D原画吸引大量玩家关注,并成功以“清奇”的3D游戏画面劝退大量用户的《蔚蓝战争》,已经成为圈内的一个笑话。
然而腾讯并不死心,虽然手游败了,但这股东风不能不借。于是我们欣喜地看到CF推出了“枪娘”活动……
CF的“枪娘”活动,热点蹭得丧心病狂
这是借了目前热度较高的手游《少女前线》的东风。在这款游戏作品中,大量画师加盟打造的精美立绘以及独特的世界观和游戏玩法,吸引了许多二次元用户关注。
虽然在官方设定里,这款游戏并不是枪械“娘化”,而是民用战术人形与枪械分别独立,但玩家们还是亲切地把这些战术人形称为“枪娘”。
CF的“枪娘”活动,正是蹭上了这个关键词的热点。如今在二次元圈子里,“腾讯抄袭少前(《少女前线》的简称)”的观点成为主流,圈内人对腾讯的这次活动也是差评满满。可以这么说,腾讯虽然蹭到了这个热点,但在二次元领域的口碑已经完全崩坏。
是利是弊,就只有腾讯自己评判了。
同样是M4A1,《少女前线》的立绘显然更用心
潜心研发,方是二次元发展之道
无论腾讯也好其他厂商也罢,借着“军武娘”之风假“二次元”之名的行为,对其自身品牌及这个圈子都只能产生负面伤害。
在笔者看来,二次元这个圈子是相对封闭且有自己的价值观与明确的选择取向的。在这里,粗制滥造的东西永远不会有人买单,这里是一群纯粹的玩家,他们对游戏本身的要求是高于一切的——无论是画面、声优还是玩法,均是如此。
急功近利的商人,请远离这个圈子,这里的机会只留给真正的游戏人。前文所述的《少女前线》,以及做出新意与诚意的《钢铁华尔兹》等,无一不是潜心研发的诚意之作。
所以,想要在“二次元”领域闯出一条路,靠传统的“换皮圈钱”手法是行不通的。唯有精品,方能在这个圈子里获得认可。
少前诚意制作后的成功,让腾讯也禁不住“借东风”
《少女前线》的宣传语里有一句“莫让少女无端受伤”,笔者认为写得很好。二次元的用户很忠诚同时也很脆弱,如果你伤害了他们,他们将永远离你而去。
所以,“莫让玩家无端受伤”,才是二次元游戏应该走的路。
四 : 聚光灯下,二次元游戏终将在国内爆发
不得不说二次元市场真的很火!2015年8月,弹幕视频网站Acfun(简称A站)获得合一集团(优酷土豆)5000万美元A轮投资,公司估值2亿美元。随后不久,同为弹幕视频网站bilibili(简称B站)也获得来自腾讯的2亿元人民币注资,公司估值超15亿元。而在今年1月,A站再度传出获软银中国6000万美元A+轮融资的消息。越来越多的资本重金砸向二次元市场,无疑国内二次元的发展即将迈上快车道。
作为国内二次元文化的代表,B站和A站已经主营二次元业务多年时间。最近半年里两家网站陆续爆出融资的消息,似乎也正在预示着国内二次元市场爆发的前奏已经打响。当二次元大热,资本阻力二次元行业高速发展的大背景下,二次元游戏也势必将会成为这场资本热的最大受益者。
纵观现如今整个游戏产业,人口红利已经逐渐消失,市场中产品繁多导致游戏同质化现象十分严重,诸多游戏厂商们如若要在这一基础上要有所创新并非易事。在这种情况下,游戏产业想要有新的突破就必须找到一个新的切入点,而火热的二次元市场也会是一个不错的选择。
市场规模覆盖近3亿人二次元游戏前景一片美好
二次元主要包括动画片(非低幼)、轻小说、漫画、游戏等四个方面。虽说国内二次元目前处在市场发展的初期,但其规模仍旧不容小藐。
据艾瑞发布的《中国二次元行业报告》数据显示,2014年里二次元的核心用户规模便高达4984万人,而泛二次元用户规模则是1亿人。未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。
目前国内二次元市场近2.6亿人的规模,人数上而已这已经是一个相当庞大的基数。而笔者之所以说二次元游戏市场非常有前景并不仅仅只是因为它的用户基数大,更重要的是用户质量高。根据艾瑞发布的《中国二次元用户报告》显示,大多数二次元游戏用户都身处在经济发达地区。
所以很明显的是,在消费能力上二次元游戏玩家要比普通游戏玩家强这一点是毋庸置疑的。另外,二次元用户玩游戏的时长也相对较长,艾瑞咨询数据显示大多数二次元玩家属于中重度游戏玩家,以此得出一个结论,二次元玩家的付费欲望以及付费能力与其他类型玩家相比较也会更强。
除此之外,艾瑞咨询在报告中还透露二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱花费在游戏中的外观以及道具上。
二次元这一细分领域的爆发空间很大,从上述的这一系列二次元玩家表现来看,我们可以预见二次元游戏的确也是一个值得游戏厂商们深挖的市场。既然二次元玩家的存在为二次元游戏市场塑造了一个良好的发展环境,那么为什么二次元游戏迟迟未能爆发呢?
这两头“拦路虎”断了国内二次元游戏发展的前路
一、用户群体难以摸透
资本市场的涌入的确为二次元市场带来了改变,但是这种改变并不能即可见效。要知道,二次元用户不同于普通的一般用户,二次元这个群体对于产品、服务的要求都很高。在这种情况下,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式终究是很难被二次元用户接受的。
纵观现如今整个游戏市场,虽说出现了某些不错的高质量产品,但是这些产品并没有取得在市场中取得优异的成绩以及大规模的成功。从游戏内容上不能够抓住二次元用户的心这一点,我们便可以得知二次元游戏依然是一个令人难以捉摸的市场,厂商们在短期内想要抓住二次元的精髓也绝非易事。
二、盈利模式尚不清晰
目前A站、B站以及有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均在探索当中。2015年8月期间,A站总编刘炎焱就曾表示,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;随后11月底,B站执行董事陈睿亦表示,自家平台将只做一些游戏联运,以此补贴成本;而有妖气的母公司四月星空则披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。当下大多数二次元企业仍旧处于提供服务阶段,可以预见整个二次元游戏的发展盈利模式方面亟需找到新的突破点。
然而导致国内盈利模式不清晰,更多的是因为对比美国、日本成熟的产业链国内游戏的变现方式相对较单一,且不成体系。从作者到开发商到周边,要形成闭环,国内这个链条并还没有完整铺开。即使国内想要形成国外的链条这也将会是一件难以完成的任务,因为国内的模仿、盗版问题都太过于严重。
国内二次元游戏高速发展塑造健全产业链才是关键
还不仅仅只是上述两点阻碍,目前国内二次元游戏的发展仍旧还面临着作品内容以及行业人才匮乏这两大难题。
内容上而言,则需要厂商长时间的精心制作,并培养用户群。当然企业涉足二次元产业不应该仅仅只是关注内容,也应该更多的关注整个完整产业链。基于国内二次元正式起步不久,所以导致这个行业极度缺乏人才。现如今市场中懂二次元的人不一定懂商业、技术,而懂技术的则不一定懂二次元群体。在这么一种情况下,人才匮乏便也成为了国内二次元发展值得关注的一点。
总而言之,目前国内二次元更多的是需要投入长时间的搭建生态闭环的过程,企业建立完整的盈利模式。而现如今大批资本的到来,这无疑将大大提升二次元市场全产业链的整合能力。虽说这其中也需要一个漫长过程,但是相信在不久的将来二次元游戏便将会迎来真正的春天。
五 : 资本重金砸向二次元市场,二次元游戏离春天还远吗?
文/刘娈
不得不说二次元市场真的很火!2015年8月,弹幕视频网站Acfun(简称A站)获得合一集团(优酷土豆)5000万 美元A轮投资,公司估值2亿美元。随后不久,同为弹幕视频网站bilibili(简称B站)也获得来自腾讯的2亿元人民币注资,公司估值超15亿元。而在 今年1月,A站再度传出获软银中国6000万美元A+轮融资的消息。越来越多的资本重金砸向二次元市场,无疑国内二次元的发展即将迈上快车道。
作为国内二次元文化的代表,B站和A站已经主营二次元业务多年时间。最近半年里两家网站陆续爆出融资的消息,似乎也正在预示着国内二次元市场爆发的前奏已经打响。当二次元大热,资本阻力二次元行业高速发展的大背景下,二次元游戏也势必将会成为这场资本热的最大受益者。
纵观现如今整个游戏产业,人口红利已经逐渐消失,市场中产品繁多导致游戏同质化现象十分严重,诸多游戏厂商们如若要在这一基础上要有所创新并非易事。在这种情况下,游戏产业想要有新的突破就必须找到一个新的切入点,而火热的二次元市场也会是一个不错的选择。
市场规模覆盖近3亿人 二次元游戏前景一片美好
二次元主要包括动画片(非低幼)、轻小说、漫画、游戏等四个方面。虽说国内二次元目前处在市场发展的初期,但其规模仍旧不容小藐。
据艾瑞发布的《中国二次元行业报告》数据显示,2014年里二次元的核心用户规模便高达4984万人,而泛二次元用户规模则是1亿人。未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计 2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。
目前国内二次元市场近2.6亿人的规模,人数上而已这已经是一个相当庞大的基数。而笔者之所以说二次元游戏市场非常有前景并不仅仅只是因为它的用户基数大,更重要的是用户质量高。根据艾瑞发布的《中国二次元用户报告》显示,大多数二次元游戏用户都身处在经济发达地区。
所以很明显的是,在消费能力上二次元游戏玩家要比普通游戏玩家强这一点是毋庸置疑的。另外,二次元用户玩游戏的时长也相对较长,艾瑞咨询数据显示大多数二次元玩家属于中重度游戏玩家,以此得出一个结论,二次元玩家的付费欲望以及付费能力与其他类型玩家相比较也会更强。
除此之外,艾瑞咨询在报告中还透露二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱花费在游戏中的外观以及道具上。
二次元这一细分领域的爆发空间很大,从上述的这一系列二次元玩家表现来看,我们可以预见二次元游戏的确也是一个值得游戏厂商们深挖的市场。既然二次元玩家的存在为二次元游戏市场塑造了一个良好的发展环境,那么为什么二次元游戏迟迟未能爆发呢?
这两头“拦路虎”断了国内二次元游戏发展的前路
一、用户群体难以摸透
资本市场的涌入的确为二次元市场带来了改变,但是这种改变并不能即可见效。要知道,二次元用户不同于普通的一般用户,二次元这个群体对于产品、服务的要求都很高。在这种情况下,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式终究是很难被二次元用户接受的。
纵观现如今整个游戏市场,虽说出现了某些不错的高质量产品,但是这些产品并没有取得在市场中取得优异的成绩以及大规模的 成功。从游戏内容上不能够抓住二次元用户的心这一点,我们便可以得知二次元游戏依然是一个令人难以捉摸的市场,厂商们在短期内想要抓住二次元的精髓也绝非 易事。
二、盈利模式尚不清晰
目前A站、B站以及有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均在探索当中。2015年8月期间,A站总编刘炎焱就曾 表示,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;随后11月底,B站执行董事陈睿亦表示,自家平台将只做一些游戏联运,以此补贴成本;而有妖气的母公司四 月星空则披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。当下大多数二次元企业仍旧处于提 供服务阶段,可以预见整个二次元游戏的发展盈利模式方面亟需找到新的突破点。
然而导致国内盈利模式不清晰,更多的是因为对比美国、日本成熟 的产业链国内游戏的变现方式相对较单一,且不成体系。从作者到开发商到周边,要形成闭环,国内这个链条并还没有完整铺开。即使国内想要形成国外的链条这也 将会是一件难以完成的任务,因为国内的模仿、盗版问题都太过于严重。
国内二次元游戏高速发展 塑造健全产业链才是关键
还不仅仅只是上述两点阻碍,目前国内二次元游戏的发展仍旧还面临着作品内容以及行业人才匮乏这两大难题。
内容上而言,则需要厂商长时间的精心制作,并培养用户群。当然企业涉足二次元产业不应该仅仅只是关注内容,也应该更多的 关注整个完整产业链。基于国内二次元正式起步不久,所以导致这个行业极度缺乏人才。现如今市场中懂二次元’的人不一定懂商业、技术,而懂技术的则不一定懂 二次元群体。在这么一种情况下,人才匮乏便也成为了国内二次元发展值得关注的一点。
总而言之,目前国内二次元更多的是需要投入长时间的搭建生态闭环的过程,企业建立完整的盈利模式。而现如今大批资本的到来,这无疑将大大提升二次元市场全产业链的整合能力。虽说这其中也需要一个漫长过程,但是相信在不久的将来二次元游戏便将会迎来真正的春天。
本文首发于千军游戏,作者刘娈,转载请注明。
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