经历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开神秘面纱,于8月4日正式上线。
在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希。让他来跟我们讲讲这款游戏的设计理念,以及开发背后的故事。
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17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日期,只是后来产品一再跳票,玩家再次得知上线消息已是两年之后。中间这段时间你们主要在做些什么?
刘希:我们其实比原计划上线要晚了一年多,这段时间我们花了很多的时间在尝试让游戏进行更大的创新,创新之后,也通过腾讯的测试获得了最新的数据情况,找寻到了更适合我们产品对于MMO标准形态改变的一个度。说白了就是用户的数值与我们之前老的剑2所提倡的竞技对抗,还有与整个大规模社交,这些玩法的一个平衡度。
2018年的《剑歌行》还是一款轻数值重竞技的MMO,但是我们后来发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更希望在进入游戏前中期就能知道游戏的一个成长目标,说白了就是希望能够很快的感受到能力的提升,在我们老的剑2手游里能力提升的幅度和节奏都是受限的,因为我们要保证用户的对抗方面是相对公平的。
所以在2019年,我们就是在调这个平衡。把这个度调整到既能满足MMO用户的一个标准的基本上手习惯,又能使得在中后期在职业操作,竞技对抗方面能够跟别产品对比有优势,同时我们大规模PK这块也能做出特点,这三个点,其实对游戏的改动是非常大的。
17173:我们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产品不是简单的移植,从端游到手游,这中间发生了哪些变化?
刘希:核心还是继承了端游的风格,《剑歌行》的特点就是PK竞技,职业这一块。手游MMO和端游MMO用户的认知差别是非常大的。所以剑侠情缘1手游上线就非常成功。他的模型和《剑歌行》的模型差别会非常大。用户已经适应了那样一个标准模型的玩法,对于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。
所以我们既要延续端游的感觉,又要把手游MMO用户的习惯照顾好。
《剑歌行》在这方面做了一个平衡,为什么我们前期做的一两个小时和其他的游戏比较像,因为这个是OK的。我们做了大量的用户测试,你需要前期给玩家一些熟悉的东西,他玩着玩着会感觉《剑歌行》操作的技巧性又有自己独特的感觉,我们要把玩家角色怎么养成、怎么搭配以及怎么去玩这个职业的操作表现,这些平衡起来,不是一些手游标准的砸钱,谁砸钱多谁就虐人。
同时我们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模社交的优势,所以我们社交的方面和竞技方面把这两个核心的玩法做得非常深。
17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在继承这个传统的基础上,有什么推陈出新?
刘希:出新来讲就是我们把MMO一些枯燥的地方做了改进,我们不希望用户进来了发现:几个职业就特效、颜色不一样,效果都是相同的。我们希望把每一个特色和感觉做透,我们设计每一个角色的时候,比如所谓的伤害效果这些不是最重要的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的道长打起架来到底是不是像那个感觉。这也是《剑歌行》和其他MMO的差别。
由于整个体系做得比较深,比如我们整个世界全部是玩家自己的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括我们跨服相对公平的竞争体系,玩家也会比较喜欢。
这些是我讲的MMO框架下做得一些中型和小型的创新,我们没有颠覆整个大框架,这些创新对于一个老MMO玩家来讲,很快可以感受到。
17173:目前武侠MMO手游有不少都开始强调大世界、自由度,《剑歌行》的制作过程中,主要会从哪些方面去展现自己的武侠游戏基因?
刘希:其实开放世界这个事,我们内部其实已经有一条这个线在研发。
开放世界的定义差别非常大,我们认为要定义的开放世界,我觉得有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你都可以去体验,它的纵向感就比较弱,不是说你要跟着他的主线跑到底,你随时可以去玩的。
第二,开放世界正是因为功能玩法都是横向给你的,也就意味着用户可以接触到大量的东西,没有一个很强的主引导把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是开放世界,我希望看到的开放世界是规则简单,所见即所得,我的理解就是不用去阅读理解,一看就会的,这就是符合开放世界的一个要求。
第三,针对MMO,你在MMO里到底能做什么,变化有多少种,个性化的角色定义有多少,也会涉及到你的开放。很多开放世界无非就是地图大一点,很多任务随便跑,我认为这是没用的。MMO肯定是做不到像单机剧情那样庞大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游能够做到,手游上目前至少没有这一类型的游戏出现。有无穷多海量内容体验可以让你随时去玩。这样的话,包体会非常大,这种游戏类型基本都是几十个G吧,这一点其实挺难的,不是说不能做,未来可以做。
我认为我们目前来讲,团队研发能力有限的情况下,能够做到MMO开放世界里面,尽量将开放这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,限制条件不会有那么多,不是说串在一起ABCD一步步解锁,这个感觉会弱一点,第二就是你的角色培养,《剑歌行》职业全部开放给你们,不用新建角色,这个职业玩不爽可以随时换,你的角色培养结果以及对于你未来的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的定义会有很大的变化,这样给一个玩家把一个职业培养成尽量多种的可能性,我认为我们在MMO把这个开放性做到,在现阶段迈的步子已经不小了,也是在研发层面可以实现的。
17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着我们的产品核心是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?
刘希:我们做的养成是继承的,我们希望可以便捷地体验到更多的乐趣。我也是一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的困难就是我今天玩了A职业,之后发现不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。
而《剑歌行》职业之间的差异,和玩法的乐趣性格是非常大的,这个和很多的MMO手游是不一样的。你要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,甚至计算的方法都不一样。这样的话,一个用户玩的时候可以很快切换,成本非常低,也是给玩家一个更多的选择,把角色培养的内容都开放给玩家,未来新职业加入的时候,老玩家都可以体验,不用练新号,可以解决游戏中一些固有的老问题。
17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,都有哪些不一样的设计?
刘希:早几年我们做《剑歌行》还是比较理想化的,就是《剑歌行》更偏操作,更偏策略,其实,策略就是说你怎么搭配跟培养这个角色,操作就是怎么运用你这个角色,想往这方面去做,但其实你会发现,这里面跟现有的用户习惯差别非常大,其实手机设备跟PC比,它的输入方法限制操作空间非常小,所以手机游戏里卡牌类,甚至放置类现在都这么火,我认为这也是跟它设备平台是有关系的。
我们在前几年的时候,希望突出操作这块,其实来讲是走了很多弯路,后来我们发现,其实用户需求首先还是需要有清晰的成长路线,就是我的人物成长路线要清晰,OK以后才是我的社交,竞技部分的比重要调好,那么在这里面,其实肝跟氪就是调节整个用户能力成长,包括社交地位,我觉得两个最重要的因素。
其实我认为所有的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及社交里面地位的凸显,那肯定就会涉及到肝与氪,我们就是反复学习和参考其他成功MMO手游来调整这个度。怎么去调节用户在正常游戏时间内的收益,在肝的游戏时间的收益,在这个之外,他氪会影响多少,我认为《剑歌行》在这方面一直长期以来的形象都是做的比较收敛的,我们还是希望用户相对公平,当然我们不可能完全排除掉肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,我们绝对是相对克制,影响相对小的。就是用户策略和操作的影响对游戏来说仍然占非常大的一个比重。
17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位就是注重PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在设计上怎么去平衡PVP与PVE的关系?
刘希:这个比重还是很高的,毕竟内容体验向不是特别庞大丰富的话,PVE用户疲劳度会来的很快,所以我们要辅助大量新的:功能以及活动的调节,但是用户最终追求数值,追求社交的结果,他最终都是在PVP上释放的。所以PVP比重是《剑歌行》里面非常大的一块。包括跨服的竞技和单服的社交,以帮派为单位的竞争,跨服就是更公平的竞技,有单人也有帮会,这是我们很重要的两个核心玩点。
17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,未来是否会有相关的电竞赛事规划?
刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看未来能走多深吧,至少我们在MMO里就是操作性策略性非常强的一款作品。我认为是可以做一些比赛的,我们在游戏中其实也:规划了非常完整的联赛机制。
17173:当初为什么选择虚幻引擎4作为游戏的开发引擎?
刘希:虚幻引擎4的效果肯定是不容置疑的,我们认为要把品质做上去,因为一个品类稳定下来之后,它到最后大家的玩法相似性比较大,每个游戏都有自己的特点,但是整体的模型是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,所以我们在14年虚幻引擎4刚发布的时候,就开始使用虚幻引擎4,一直在用虚幻在做,实际上要做一些比较低端效果的,虚幻引擎4是可以向下兼容的,但是它能做出来的高端效果是其他引擎做不到的。
如果是骁龙865是可以开到最大效果,以及高帧率等额外自定义效果,这个画面非常漂亮。我们这个规格放到PC上,效果都是非常精美的。这是我们的一个态度,肯定不会在这个方面去偷工减料。随之也是我们花费了大量的精力来优化产品,包括解决引擎的问题,可喜的是我们现在对引擎控制能力和理解能力在国内都是比较领先的。Epic也给了我们很大的支持,我们也帮他们修正了很多问题。我们现在各项技术指标在腾讯内部的标准里都是超额达成,所以基本问题不大。
17173:作为一款武侠游戏的制作人,您心目中理想的武侠游戏需要具备哪些特征?
刘希:现在手游上的MMO无论是武侠还是仙侠,感觉都是比较标准化的模型,从数值入手,最后就是大规模的社交,PK,竞技,都是这个套路。要不就是各种砸装备砸宝石,反正就是打来打去。
我们有这方面的思考,我认为无论是武侠还是仙侠,第一个就要突出整个世界观,你会发现无论是武侠小说还是仙侠爽文,他都会有一个非常完整的背景世界观,包括他的人设要非常鲜明。所以我觉得在这一点上,是剑网3做的非常好的地方,他能给玩家带来很多共鸣,这是必须要做到的。但是由于手机上,你会发现用户对于剧情,对NPC人设的构建,关注程度很低。如果未来要做的话,这一点会是一个突破的地方。
还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想突出的侠。就是侠这种感觉,所以我认为肯定会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不是非常简单的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,各种大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别人一刀砍死,这种就不是侠的感觉。它只是包了一个皮的数值对抗游戏。所以我认为这一方面要深入的去做。这里面如果要深入去做的话,对开发商的内容规划,工程都是非常复杂的东西。我认为还要好几代吧,反正我觉得至少讲这两个点就已经能够代表很多东西。我觉得这是现在产品所做不到的,每一代的产品都有它的特点和遗憾,我觉得我们肯定会持续的往下去做,希望未来能够做出更多符合这种感觉的 作品。
17173:您觉得《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些遗憾?
刘希:其实有挺多遗憾的,首先它离我心目中非常好的MMO的游戏其实还有很大的差别,当然我们必须继承剑侠情缘品牌的一些风格,包括它的一些世界观,它的一些基本的玩法,基本的游戏模型,还有要考虑到老用户,甚至是MMO的核心用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的习惯,这些继承下来之后,你就必须要做的一些东西都在里面了,甚至包括一些活动,一些形式,包括一些基本的UI操作习惯,你都必须去遵循,所以这些地方对于一个游戏设计者出生的一个老兵来讲,我觉得是有非常非常多的限制。
所以《剑歌行》带给我的是深刻的认识到了怎么去在这个品类里满足这些用户的需求,把他们的需求做好以后怎么去做一些微创新,但又不是在品类上做重构,那么未来的项目,哪怕还是武侠,还是这种感觉的游戏,那么我们在整个游戏的核心玩法上面,我们可能会做比较大的改变,会有一些新的类型产生。
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