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FNH和她的世界:对于年少愿望的回答

发布时间:2020-06-08 所属栏目:网络游戏

对于FHNBHJ来说,《龙魂》这个企划是对她童年时代一个愿望的补完,而这个愿望如今已经马上成为现实。

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在2019年的WEPLAY游戏展上,《龙魂》第一次向玩家提供了现场试玩,每一个玩家在游玩整个试玩流程后,都会询问这款游戏的发售时间,对于制作人FHNBHJ来说这无疑是另一种方式的鼓励。

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Wegame 游戏展

FHNBHJ,这个名字的来源是她小时候玩QQ三国因为取名一直重名,愤而乱按的没有任何意义的英文字母,据她所言;“是人类的发声器官无法正确发音的名字”。她曾经活跃于66RPG论坛,参与开发各种短篇小作品,现在则担任《龙魂》的制作人。

现在大家都叫她“FNH”,也就是全名的简称。

《龙魂》的起源

当谈起《龙魂》的开发灵感时,FNH向我们讲述了下面这个故事:

“在小学和初中的时候,我曾经在学校的练习簿上写过很多游戏规则,将其当成游戏规则书和数据库,内容差不多是宝可梦和波波饼的结合体,里面的怪物则大部分都是龙,这就是《龙魂》的最早雏形。在班里,我拿着这些东西经常召集小伙伴们一起来玩,直到某一天被人打了小报告,然后这本画了五年,有1000多条龙的本子差点就被没收。班主任把我叫到讲台上,批评了我一顿,说我做的东西赚不了钱,也不能做成电脑游戏。而现在我选择将它做出来,这就是《龙魂》这个企划的开端。”

《龙魂》这个项目的设定颇为复杂,FNH向我们介绍了她梳理以前那本设定的时候,是如何考虑游戏结构的最初构建的。

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龙魂角色设计

“最开始是游戏系统,世界观以及相关背景设定只有个模糊的雏形,之后则不断细化。最优先的是游戏的系统部分及其可实现性,这部分结构完成之后,团队其他成员开始工作,我这边对故事、背景等进行设计。”

“整个系统分成战斗、菜单以及商店等其他UI、地图三个大块,分别开三个工程去做,最后拼成一个完整的、可以任意填入内容的框架,关卡、NPC、对白等没有写进去,但是所有系统都可以运作。”

与众不同的团队模式

与其他我们熟知的独立游戏工作室不同,《龙魂》的开发团队是纯线上招聘而来的,其核心成员来自于FNH在66RPG论坛的老朋友,且数量常年保持10人以下,一般则同时只有5人左右参与开发。

“在论坛还比较流行的年代,论坛上经常会举办各种短篇游戏制作比赛,于是很多技能各异的人就相互认识,并且以‘互换技能’这种说法来组团开发游戏,团队因此得以组建。”

“我记得我刚刚开始学游戏制作的时候是六年级,那个时候RPG Maker系列很流行,我就乱做了几部黑历史作品,开始参加66RPG上的游戏制作比赛,也是这时认识了现在的队友。我的美术和程序全都是彻头彻尾的野路子,只靠自己一人终究还是会撞天花板,《龙魂》是首次尝试团队开发。”

“在我们这个小圈子里,有着制作人主轴+其他人、程序+美术两种成功率最高的模式,而《龙魂》属于第一种。”

换句话说,《龙魂》的核心团队可以说麻雀虽小五脏俱全。除核心团队成员之外,也会有很多对这个企划感兴趣的人参与进来。这些人提供的帮助或是有偿或是无偿,有些是其中一个角色的设定,有些是对于BUG的修复建议,与其将《龙魂》说是传统意义上的独立游戏项目,倒不如说是一个半开放的企划。

在这个企划制度下所运行的《龙魂》项目,有70%由核心成员制作,而其余的30%则由各种爱好者提供或是在素材站点购买。所有参与者都会在staff表中署名,以证明其对这款游戏的贡献。

当谈到这种团队模式与常规的固定团队相比的优劣时,FNH认为两者各有其不同的侧重点。

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《龙魂》游戏设定图

“我觉得企划制比起固定的团队在针对性宣传上有一定优势,特别是我们这种圈子化的爱好者内部,参与的人或多或少会提起关于游戏的事,最后会导致一个特定的小圈子内人尽皆知。而且企划制在核心成员数量少的情况下,抵抗队员离开的风险的能力要更强些。首先大家都不是全职,不会因为‘发不出工资’之类的情况被迫离开,大家已经默认了是在一定程度上用爱发电的;但是同样是核心成员数量少的固定团队,一旦有人离开,整个项目直接缺了一个角。”

“但是企划制同样也有缺点,在团队管理的层面上,难度比起普通的模式上来说更高,因为参与的人数多且缺少约束力;正规性也更弱,并没有正规工作室、公司的合同,约稿、授权全部是口头交流,也因此会自限核心团队的规模。”

开发途中的问题

在某些程度上,资源管控是独立游戏制作中最大的问题,无数有想法的创意因为资源的不足而夭折,这个问题对于FNH的带有“用爱发电”性质的的团队来说更为重要。当谈到这个问题时,FNH向我们列出这个企划消耗的资源总量。

“因为‘用爱发电’的性质,所以两年多的时间成本对于我们来说已经忽略不计;因为是线上开发,所以房租地租什么的也并不存在。”

“具体资金的话,在小圈子中得到了约1.5w的赞助,约有2w是约稿、代码插件的经费,全部由我来承担,总支出约4w,团队核心成员从我这里得到报酬,但也有成员反过来赞助企划的情况。”

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FHNBHJ 在爱发电平台的账号页面

除了有关于资源的问题之外,在《龙魂》的开发过程中,还有一些困难给FNH留下了深刻的印象,但也带来了不少经验上的收获。

“谈到困难,有个困难是在‘用爱发电’的过程中普遍会出现的,那就是‘危险信号’,比如说制作团队在游戏的雏形阶段便变得死气沉沉。‘用爱发电’的过程中十分容易坑掉,哪怕是支付给成员报酬,因为这个报酬一般而言是比不上正规公司的。”

“如何调动团队的积极性,如何在金钱报酬很低的情况下也能让成员投入工作,这就是最大的困难。首先要看清楚成员的需求,有些人需要金钱报酬,有些人追求的是一个炫技和技术交流的机会,有些人希望看到企划被完成。要在其中寻找容易被推动的人,来带动其他人的参与。”

“在这段开发经历中,我最大的收获还是对团队开发的经验,认识到了团队的无限潜力,总结出了团队协作中需要注意的问题。”

未来的《龙魂》

谈到对于《龙魂》项目的预期、宣发和对外来的规划时,FNH直言对其没什么概念,并说现今团队还没有对于新作品的计划。

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《龙魂》游戏画面

“因为我的项目商业化性质薄弱,目标是把撒进去的成本回回来就行了,这样算的话两三千份就差不多了,如果有多出来的资金就可以用在以后的作品里了。宣发则是发行那边负责的。各种发行公司在游戏有前几个小时剧情的时候就已经陆续来找我了,我不想选择体量过大的,这样得到的重视程度就会太弱,但也不能选择体量太小的,这样的话就会有合作风险,也不能选择定位比较偏的,这样受众群体会很奇怪。”

“之后团队所使用的引擎要要换成Unity,团队成员和开发模式尽量保持不变,只开始筹备了通用素材,还没有其他的规划。”

作为一个独立游戏制作人,FNH在采访的最后以经验者的身份,阐述了自己在游戏生涯中最触动人心的感受。

“做游戏是我玩过的最好玩的游戏。”

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