每个人进入独立游戏领域的原因都不一样,《藏梦》制作人Luxjuve的原因,竟然是“朋友带我入的行”。用原话来说,“正好在家没事,然后从小又都特别喜欢游戏,他拉上我,我就很开心答应了。”
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说起来似乎容易但我们知道,从喜欢游戏到制作游戏,其间还有不小的距离。有别于很多制作人本就从事游戏行业工作,Luxjuve之前并没有相关的工作经验,他之前是和老婆开了个夫妻店卖饮品,也就是所谓的奶茶店。这种店我们知道,地段好了来钱很快,但是客流稍微受点影响,那么倒闭也是分分秒秒的事情。但是从奶茶店老板到独立游戏制作人,这跨度还是稍嫌大了一些。如果一定要说的话,那只能解释为“和游戏有缘”。
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《藏梦》游戏画面
另一方面,《藏梦》的创意则是来自于其他的小众精品,如《雨血》。玩过这款游戏的人应该知道这游戏的美术风格是很突出的,营造出的意境也非常契合主题,所以很容易就吸引了目标受众。那么正好他的合伙人首先是去过西藏而且还在西藏待了有一段时间,他家人更是长期在西藏居住,所以对西藏的文化、风俗等都很了解;其次对西藏这个题材本身就有兴趣,想要借助游戏来把这些内容传递给更多人。可以说如果你玩了《藏梦》之后,对这个陌生的地方产生了兴趣,那他的目的也就达到了。
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《藏梦》游戏画面
当然我们也会注意到一个问题那就是题材的受众面。“西藏文化”本身属于相对比较小众的领域,大众印象里只有文学青年才会去西藏(可能还会采取徒步等方式);选择这样的题材,会不会出现市场反响很差,“血本无归”的问题?
Luxjuve认为不用担心。首先,这个领域本身就比较新,因为独立游戏不像大众网游有着所谓成熟的“打法”,它可能每款都不一样,别人成功的经验你未必就能用得上。其次是,他们在这款游戏上投入的成本相对较低,所以更注重自我表达,对市场回报的期望不高——某种意义上来说,这也是每个独立游戏制作人需要做的心理建设;假如你在设计游戏时完全不考虑玩家会怎么想而是很佛系去做,那最好一开始就不要指望它能卖好几万份。
Luxjuve提到,确实发行工作比想象中的要困难,因为首先题材就比较冷门,其次或许是由于完成度的原因,发行商也不太能看明白游戏的主题,那么也就很难建立对市场的预期。和制作人不同,如果感觉游戏卖不出去,或者至少是找不到热卖的方向,那发行当然是不会接的。所以这也给我们一个教训,如果你的题材比较冷门,恐怕就要更早、更多地和发行接触,来换取更大的机会。
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