我们一直在不断地审视 Steam 的成长会如何影响新游戏,而这对开发者来说又意味着什么。 通常情况下,我们自己内部的问题也反映了开发者社区的许多问题。
为了分享我们的一些发现,我们整理了以下这篇帖子来展示新品的表现情况。 希望开发者们觉得这些信息有用,同时我们也想知道,更多像本文这样以数据为导向的报告对您产品的策划和开发会不会有所助益。 而如果有用,也请让我们知晓还有什么其他有价值的话题。 继续读下去,并在 Steamworks 讨论组中告诉我们您的想法。
太长不看
对我们的发现结果总结如下:
一些背景
了解一些历史和背景可以让各位更好地理解接下来的分析。 在 2012 年之前,在 Steam 上发行的游戏是由 Valve 的工作人员亲手挑选的。 我们意识到我们很有可能妨碍了许多创新游戏取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更为多样的游戏种类。 因此,在 2012 年,我们正式推出了 Steam 青睐之光,允许玩家投票选择将会发行的游戏。 最初,我们每个月只能够接受少数得票靠前的游戏。 后来,在 2013 年 8 月,我们的发行能力随着一些全新内部工具的引入而有所提升,此后的每个月我们每批至少接受 100 款游戏。 2017 年 6 月,我们推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戏的流程更为精简、透明且易于操作。
开放这一平台使得大量新游戏在 Steam 上发行,这也反映了我们不曾梦想过的各色小众领域和玩家。 创建可靠的易搜索性工具和系统对于确保游戏会出现在想玩它们的玩家眼前至关重要,过去如此,现在依旧如此。而我们也在持续地尝试对这些系统做出改进。
那么,这些都凑效了吗? 又是对谁凑效呢? 请继续阅读以了解详情。
相比以往,有更多新品取得成功
我们的目标之一就是成为让优秀游戏取得成功的平台。 因此要对此进行分析,一个自然的出发点就是问“是否有更多游戏实现了成功?” 当然,“成功”对于每个开发者而言不尽相同,因此我们在此次分析中采用了几个不同的成功基准。
不过不管我们如何定义成功,我们发现越来越多的游戏都获得了成功。
在初步分析中,我们计算了每年在发行头两周后收入超过 1 万美元的游戏数量。 而作为参照的是,最近在发行后头两周收入约 1 万美元的游戏,大部分在发行后的 12 个月里获得了 2 万到 6 万美元的收入。 我们查看发行后头两周的收入以给一整年里发行的游戏相同的权重,同时也是因为我们听到许多开发者在交谈中经常使用最初收入作为关键指标。 我们还决定这次只研究“付费游戏”(需先付费才能下载的游戏),把免费游戏留待下次研究,这是因为最初收入或许并非衡量免费游戏成功与否的适当指标。 (如果想了解我们在分析时做出选择的理由,以及使用其他衡量成功指标的更多图表,请参见研究说明。)
正如图表所示,达到此成功衡量标准的游戏数量长期以来始终保持上升,2019 年较 2018 年上升了 18%。 这一上升并不仅仅是由于 Steam 平台上游戏总数的增加——2019 年达到成功指标的游戏比例上升了 11%。
大家可能还注意到了图表上 2013 年与 2014 年之间出现的大幅攀升。 这反映出我们自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戏数量的增长。 这其中许多游戏并未立即准备好发行,因此这一增长的效应仅在 2014 年才真正开始显现。 比起 2013 年,2019 年有超过 3 倍的新品达到了 1 万美元的基准。
近期的很多成功案例放在过去不会在这个平台上发生
正如之前所说,我们开放了这个平台是因为我们相信,“亲自推举”在 Steam 上发行的游戏让很多优秀作品失之交臂。 为了验证这点,让我们假设此平台从未开放。 下方图表中的虚线估算了如果我们没有在 2013 年中期增加平台接受游戏的数量,趋势会是如何。 假设此趋势稳定,则表明开放平台使每年达到 1 万美元基准的游戏新品数量增长了一倍还多。 尽管没法完全肯定,但我们认为,柱状图虚线上部的绿色部分大多数是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戏…… 因为这些游戏根本就不会在本平台上发行。
1 万美元的门槛是个相当随意的起点,为了确保分析结果并非偶然,我们同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围。在各种情况下,我们都发现了相似的规律。 举例来说,2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的游戏数量是 2013 年的 4 倍还多,收入超过 25 万美元的新游戏则是 3 倍多。 大家可以在我们的研究说明中找到此基准和其他基准的相关图表。
多数游戏在 2019 年的表现优于 2018 年
我们对上述结果倍感欣慰——如今,大热游戏的数量远胜以往,看起来我们开放平台的决定也帮助促成了这一佳绩。 不过,我们还想研究分布在不同位次的新品——比如中位数新品、第 25 个百分位数新品,以及第 75 个百分位数新品——表现如何。 (“中位数新品”指的是其表现优于半数其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以将其称为“第 50 个百分位数新品”。)
我们如何研究中位数和百分位数的增长
在计算这些数字时,我们原本忍不住想要将 2019 年的中位数和百分位数结果与过去每年进行一一比较。 然而我们注意到,2019 年的中位数游戏和比如说 2013 年的中位数游戏截然不同。 对于第 25 个百分位数游戏来说,也是如此。 我们意识到,由于发行政策多次改变,Steam 上的游戏组成也发生了天翻地覆的变化,进行全面的历史对比根本没有意义。 (请参见我们的研究说明,更好地了解我们是如何得出这一结论的。)
因此,我们决定转而对比 2019 年和 2018 年,只对 Steam Direct 推出后的第一个完整年份进行比较。 这种比较方式能够让我们更为准确地看到 Steam 上的市场是如何适应这一新政策的。 除此之外,我们还在 2019 年对易搜索性系统进行了数项改动,以将游戏和想要玩这些游戏的顾客进行更好的匹配;这一对比也让我们洞悉了这些改动是否凑效。
我们首先观察的是收入中位数的变化。 我们发现,2019 年发行的中位数游戏发行后头两周的销售额比 2018 年的中位数新品高 24%。
接下来,我们观察的是中位数以外的其他百分位数。 其结果是好坏参半。 从好的方面来说,2019 年发行的第 75 个百分位数新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、却低于另外 25% 的新品)发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。
总体来说,我们发现第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少。
为确保我们并没有阻碍游戏获得成功,我们计划对造成这些结果的所有因素都进行进一步研究。
下一步计划
我们希望此研究有所助益,能让各位更为洞悉 Steam 的成长在最近和过去多年来对游戏新品有着怎样的影响。 我们知道,帮助开发者在 Steam 上获得成功任重而道远,也还有很多课题要去研究。
希望各位能告诉我们,还有哪些分析能帮助您进一步了解全局。 请在 Steamworks 讨论组中留下您的想法和建议。
注:如果您想一探我们的方法并查看更为详尽的图表,请参阅我们的研究说明。
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