投稿玩家:铁士代诺201
陨石般巨大的电脑显示器;刊登在纸质杂志中消息滞后的电竞战报;第三方对战平台上死缠烂打也要扛到和你“换家”的对手;刚刚学会了“天地双鬼”的一点皮毛,那边的“舒克贝塔”就呼啸而至;剑圣与恶魔猎手在玄学与数学之间不断重复着跳劈或闪避……没错,这就是许许多多80、90后曾经在网吧宿舍日夜奋战,在当时热度堪比如今的LOL、吃鸡的RTS神作——《魔兽争霸3》(简称War3)。
近日,有网友在暴雪战网客户端上发现《War3》重制版的相关信息,甚至外媒已经有传言称《War3》重制版即将在暴雪嘉年华期间公布发售日。借此契机,笔者想带大家回到过去,回顾当初《War3》是如何凭借极高的游戏素质造就的全方位影响力,把“魔兽”从一款游戏上升为一种文化的。
一、英雄,站在大地之上——对RTS的影响
即时战略游戏的总体设计框架,是在资源管理的基础上,依靠军备和兵种筹划,让玩家用自己手中的军队战胜对方军队的过程。从《沙丘2》到《命令与征服》再到《星际争霸》,RTS游戏在场面上变得越发精致和宏大,同时开发者们也渐渐意识(或者压根不在乎)到,PVP的平衡性已经成为一种动态存在,有必要通过版本更新去不断适配或者激发玩家的自我发挥。
时隔二代发售后7年之久,等到《War3》在2002年推出时,该作首先实现了画面技术的世代跨越,尤其是大尺寸地图的多单位战斗,当四个以上玩家同时爆人口时,配合丰富的物理特效表现,对当时电脑机能配置的消耗非常“剧烈”(当然,暴雪游戏配置亲民的优良传统还是保证了玩家们能在绝大多数情况下愉快玩耍)。
相比用俯视角2D画面呈现全景战场观感的时代,真正3D化的《War3》在RTS原本模拟壮阔大场面的基础上,对每一个作战单位的外观设计和动作细节都交代更加清楚。英雄单位作为系统上的核心亮点,其概念虽然不是《War3》首创(《War2》的资料片就已经开始下场实装),但英雄作为一种性能强势到近乎凌驾于RTS兵种平衡性之上的特殊单位,却在接下来一连串战役模式的叙事表达和PVP的战略玩法上,给当时玩家们留下了不可磨灭的印象。
玩家们则开始围绕某一个英雄设计出丰富多彩的战术,首发英雄是谁?谁配合首发担任二英雄?后期是否有必要出三英雄?中立英雄与基本作战单位如何搭配?两军交锋时是否要先斩对方上将首级?等等等等,英雄单位除了考验玩家本身的操作和思路,对于观众,尤其是很多刚刚接触《War3》乃至是RTS的玩家来说,相当于有了一个非常明确的引领者,一个大明星,从这样一个强势点出发,新玩家慢慢建立起对整个游戏的兴趣。
《War3》也是距今为止最后一款将大批量新人拉进RTS阵营的游戏,其后无论高山仰止的《星际2》,还是其他那些过眼云烟般的追随者,起码在号召力这一点上,再没有打到过《War3》的程度。
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本文标题:暴雪靠它成为电竞巨头之一,如今重制版再度来袭 聊聊《魔兽争霸3》的崛起之路61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1