61阅读

罗马全面战争修改-罗马全面战争修改方法

发布时间:2018-04-25 所属栏目:罗马全面战争修改大全

一 : 罗马全面战争修改方法

首先,你找到descr_strat文本,首页有如下的字样。(www.61k.com); Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editorcampaign imperial_campaignplayableromans_juliiromans_brutiiromans_scipiiendunlockableegyptseleucidcarthageparthiagaulsgermansbritonsgreek_citiesendnonplayableromans_senatemacedonpontusarmeniadacianumidiascythiaspainthraceslaveendstart_date -270 summerend_date 14 summerbrigand_spawn_value 10pirate_spawn_value 28改为; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editorcampaign imperial_campaignplayableromans_juliiromans_brutiiromans_scipiiromans_senatemacedonpontusarmeniadacianumidiascythiaspainegyptseleucidcarthageparthiagaulsgermansbritonsgreek_citiesendunlockableendnonplayablethraceslaveendstart_date -270 summerend_date 14 summerbrigand_spawn_value 10pirate_spawn_value 28就行了。另外用元老院不要点元老院,也会弹出的。出全部派系游戏修改:1初始资金修改:在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照:romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)slave (奴隶或叛军)2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧3:1回合征兵:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将 “stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。4:攻击间隔修改:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将

罗马全面战争修改 罗马全面战争修改方法

“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。(www.61k.com)各个兵种的攻击间隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了.5:一回合走天下修改:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。6:取消战斗时脚下的绿色图标:\Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件,然后找到以下改为:DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE)效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了!罗马全面战争秘籍在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码:bestbuy 便宜的卖作战单位oliphaunt 最大行进路线jericho 城墙倒塌toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation <>符号里是城市名字,和数量, 同上,可以有正和负move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效)auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目toggle_fow 战争烟雾开/关toggle_restrictcam 镜头限制开/关give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称, 特性名称和等级,默认等级是1process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名character_reset 重新设置角色恢复到上一回合show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的IDtoggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形give_trait_pounts 增加角色特性点数list_traits 显示全部特性list_ancillaries 显示全部辅助工具mp 给角色移动点数list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线toggle_coastlines 调整战略地图海岸线set_building_health 设置建筑物的生命值ai_turn_speed 最大速度轮回amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样zoom 调整镜头距离

二 : 罗马全面战争修改方法

首先,你找到descr_strat文本,首页有如下的字样。


; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

campaign imperial_campaign
playable
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
end
unlockable
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
end
nonplayable
romans_senate
macedon
pontus
armenia
dacia
numidia
scythia
spain
thrace
slave
end


start_date -270 summer
end_date 14 summer

brigand_spawn_value 10
pirate_spawn_value 28

改为
; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

campaign imperial_campaign
playable
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
romans_senate
macedon
pontus
armenia
dacia
numidia
scythia
spain
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
end
unlockable
end
nonplayable
thrace
slave
end


start_date -270 summer
end_date 14 summer

brigand_spawn_value 10
pirate_spawn_value 28

就行了。另外用元老院不要点元老院,也会弹出的。

出全部派系


游戏修改:
1初始资金修改:
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。
随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照:
romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)
romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)
romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)
romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)
slave (奴隶或叛军)
2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧
3:1回合征兵:
进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将 “stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。
4:攻击间隔修改:
进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将

“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。各个兵种的攻击间隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了.
5:一回合走天下修改:
进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。
6:取消战斗时脚下的绿色图标:
\Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件,
然后找到以下改为:
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE)
效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了!



罗马全面战争秘籍
在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码:
bestbuy 便宜的卖作战单位
oliphaunt 最大行进路线
jericho 城墙倒塌
toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口
add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负
add_popilation <>符号里是城市名字,和数量, 同上,可以有正和负
move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效)
auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利
create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目
toggle_fow 战争烟雾开/关
toggle_restrictcam 镜头限制开/关
give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称
give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称, 特性名称和等级,默认等级是1
process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名
character_reset 重新设置角色恢复到上一回合
show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID
toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形
give_trait_pounts 增加角色特性点数
list_traits 显示全部特性
list_ancillaries 显示全部辅助工具
mp 给角色移动点数
list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族
show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的
filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
toggle_coastlines 调整战略地图海岸线
set_building_health 设置建筑物的生命值
ai_turn_speed 最大速度轮回
amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围
amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样
zoom 调整镜头距离

三 : 罗马全面战争数据修改指南


1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。
Data entries are as follows作战单位的数据如下:; Type The internal name of the unit. Note this notnecessarily the same as the on screen name类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary The tag used to look up the on screen name字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship ornon_combatant类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class light, heavy, missile or spearmen;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛
; voice_type Used to determine the type of voice used by theunit;声音类型 作战单位所使用的声音的类型
; soldier Name of the soldier model to use (fromdescr_models_battle.txt); followed by the number of ordinary soldiers in theunit; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit); followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal.Only applies to infantry士兵 从左到右依次是:士兵的名称,普通模式下每单位的士兵数量,额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collisionmass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship Type of ship used if applicable战船 战船的名称
; engine Type of siege engine used by unit器械 攻城器械的名称
; animal The type of non ridden on animals used by theunit动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount Type of animal or vehicle ridden on;坐骑 坐骑动物的类型
; mount_effect Factors to add when in combat against enemyunits that have the specified mounts坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
; attributes A miscellanious list of attributes and abilitiesthe unit may have. Including部队属性 部队属性的列表,包括:
; sea_faring可以上船hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest,可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere可随处隐藏can_sap可挖地道frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵can_run_amok容易失去控制general_unit可作为将军卫队;cantabrian_circle可使用环形阵command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation soldier spacing (in metres) side to side, thenfront to back for close formation; followed by the same measurements in loose formation.; followed by the default number of ranks for the unit; followed by the formations possible for the unit. One or twoof; square, horde, phalanx, testudo, or wedge;阵形 从左到右依次是:密集阵形中士兵的左右间隔,密集阵形中士兵的前后间隔,松散阵形中士兵的左右间隔,松散阵形中士兵的前后间隔,部队的行数,阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, orwedge楔形阵)
; stat_health Hit points of man, followed by hit points ofmount or attached animal (if applicable)生命力士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数);; stat_pri From left to right; attack factor; attack bonus factor if charging; missile type fired (no if not a missile weapon type); range of missile; amount of missile ammunition per man; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile; Tech type = simple, other, blade, archery or siege; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don'tthink this is used anymore); Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword,or spear; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器 数值从左到右依次是攻击力,冲锋加成,远程武器类型(无远程武器则标为NO),远程武器的射程(无远程武器则标为0),远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, orsiege_missile远程攻城器械),技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 orsiege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),武器打击的声音类型,攻击间隔时间。

; stat_pri_attr基本武器属性; primary weapon attributes any or all of基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚long_pike 适用于超长矛short_pike适用于短矛prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)launching 可以把目标击飞(如大象)area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondaryweapon)第二武器战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr;第二武器的属性 参照基本武器的属性
; stat_pri_armour Details of the man's defences; armour factor; defensive skill factor (not used when shot at); shield factor (only used for attacks from the front ofleft); sound type when hit = flesh, leather, or metal基本护甲 数值从左到右依次是:盔甲防御力,防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),盾牌防御力,受打击的声音类型
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses(note riden horses do not have a separate defence)第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hotclimates;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队); stat_ground Combat modifiers on different ground types. Fromleft to right; scrub, sand, forest, snow地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental The base morale level, followed by disciplineand training; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous.Impetuous units may charge without orders; training determines how tidy the unit's formation is;士气 数值从左到右依次是:基础士气,纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),训练
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unitwill begin charging冲锋距离 部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation,hetween volleys射击间隔 每次齐射间的间隔
; stat_cost Number of turns to build,; Cost of unit to construct; Cost of upkeep; Cost of upgrading weapons; Cost of upgrading armour; Cost for custom battles招募费用 数值从左到右依次是:所需回合数,招募费用,维护费用,武器升级费用,护甲升级费用
; stat_ownership List of factions and cultures that may havethis unit所属种族 所属的种族或文化
type east cataphract archerdictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archerscategory cavalryclass missilevoice_type Heavy_1soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1mount horse cataphractmount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circleformation 1.5, 4, 3, 6, 4, squarestat_health 1, 0stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing,none, 25 ,1stat_pri_attr nostat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 18, 4, 0, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 3stat_ground 0, 1, -6, -1stat_mental 8, normal, highly_trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140ownership armenia
Britons不列颠Roman罗马Greek希腊Egypt埃及Carthage迦太基Numidia努米底亚Spain西班牙Parthia帕提亚Armenia亚美尼亚Macedon马其顿Dacia达西亚Pontus本都Thrace色雷斯romans julii罗马朱利家族(红)romans brutii罗马布鲁提家族(绿)romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)romans senate罗马元老院Seleucid塞留古Gauls高卢Scythia西徐亚Germans日尔曼
Infantry步兵Cavalry骑兵Gladiators角斗士Archers弓箭手Ballistas射石器Scorpions蝎形弩Onagers投石器Chariots战车Elephants战象Slingers投石手Cataphract Archers铁甲弓骑Cataphract铁甲骑兵Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵Gothic Cavalry哥特骑兵

2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。
首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。

红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
绿罗马:推荐战神庙,4级时即可训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺即可达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾
塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA),3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另1种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾
日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另1种庙训练德鲁依。最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾
达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市即可制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾
西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
色雷斯:只有2种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4
帕提亚:只有1种很一般的神庙,没什么可说的。。。最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾
有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。

从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪1个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:
蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾;埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。

如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。1)如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,即可直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。
2)如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。
3)如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。
还有一点关于部队经验的心得。用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,即可训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!

刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,即可在原有的基础上升级。神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙
DATA文件中的神庙分类如下:
temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。temple_of_horse骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3;马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。
同种类的神庙就可以以在原有的基础上继续升级了。


3、城市建造和管理
一开始玩游戏之际,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。
一、 各种建筑修建的先后次序问题。
初期之际,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。
1、有矿场的话要要先造。5年内即可收回投资。
2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。
3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。
4、修路。增加陆上贸易收入。
5、修港口。增加海上贸易收入。
这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,1个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一2个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的2个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的1个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。
接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程3类,确定3,四个城市每个城市只升级1种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种就可以。其他的城市军事类建筑1个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧)以后夺取敌人的城市后,也只选定一2个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。大约10年后,你的经济和军队即可初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。

二、 税收的问题
税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%,有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸即可),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。

三、 人口的问题
有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般即可。游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右即可升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样即可省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定1个需要快速升级的城市,税率调最低,1个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。
四、 城市管理的问题
除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWNWATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。
五、 屠城的问题
除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。


4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度
本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。
首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。
第一名 铁甲骑兵
铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:type east heavy cataphractdictionary east_heavy_cataphract ; Cataphractscategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1mount horse cataphractmount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forestformation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25,1stat_sec_attr apstat_pri_armour 18, 5,, 0metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 3stat_ground 0, 1, -6, -1stat_mental 8, normal, highly_trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940ownership parthia, armenia, seleucid
红色的数据分别是:基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15附武器的攻击力9 附武器的冲击力4盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0
铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何1种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。
我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):
基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34盔甲防御力21 防御技巧 14 35也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过1个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。
从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是1个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。
想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。

第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵
军团骑兵ype roman heavy cavalrydictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, hardyformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 12, 6, 4, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 4stat_ground 0, 0, -6, 0stat_mental 10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romanssenate

御卫骑兵
type roman praetorian cavalrydictionary roman_praetorian_cavalry ; Praetorian Cavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, hardyformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 11, 7, 4, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 2stat_ground 0, 0, -6, 0stat_mental 10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romanssenate
御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。
这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵盔甲防御力11 防御技巧7盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是1个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。
在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。
缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。
想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。

并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下:ype east cappodocian cavalrydictionary east_cappodocian_cavalry ; CappadocianCavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1mount horse cataphractmount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forestformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 14, 5, 4, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 3stat_ground 0, 1, -6, -1stat_mental 8, normal, untrainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820ownership pontus
游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。盔甲防御力14 防御技巧5 盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。
很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。缺点是容易疲劳。


第三名 哥特骑兵
type barb gothic cavalry germandictionary gothic_cavalry_german ; Gothic Cavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forestformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 9, 6, 4, metalstat_sec_armour 0, 0, fleshstat_heat 4stat_ground 0, -2, -4, 2stat_mental 12, impetuous, untrainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790ownership germans
这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右即可拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10盔甲防御力9 防御技巧6 盾牌防御力4
哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不宜在热带作战。
缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。
第四名 伙伴骑兵
伙伴骑兵type greek royal cavalrydictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, hardyformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 11, 6, 0, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 2stat_ground 0, 0, -6, 0stat_mental 10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760ownership macedon, Seleucid
基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16盔甲防御力11 防御技巧6 盾牌防御力
游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。

第五名 西徐亚贵族骑兵
type barb scythian nobles scythiandictionary scythian_nobles_scythian ; Scythian Noblescategory cavalryclass heavyvoice_type Medium_1soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forestformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25,1stat_pri_attr nostat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 9, 4, 0, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 4stat_ground 0, -2, -4, 2stat_mental 8, impetuous, untrainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630ownership scythia

基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17盔甲防御力9 防御技巧4 盾牌防御力
游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在1个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。
优点是3级城市就可以制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。
总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。


5、拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类
把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种:
所有的弓骑,标枪骑;
所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。);
马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry;
迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry;
罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器);
埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有)
值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。所有的北方蛮族的BarbarianCavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼GothicCavalry哥特骑兵也没有。
副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括:
Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古)Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都)Scythian Nobles(西徐亚)Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿)切换后攻击力加2
切换后攻击力下降的包括所有弓骑兵和平标枪骑。
其余的骑兵切换后攻击力不变。


6、关于投石手的1个小发现
游戏中能雇佣到的2种投石手Rhodian Slingers(罗德岛投石手)BalearicSlingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相当。而游戏中可以制造出来的投石手射程都是80。
说起来,巴力阿里投石手在历史上也是赫赫有名的。
巴力阿里岛西班牙东部的群岛,据传为投石技术的发源地。孩子小之际就要练习用投石带投掷石子击中食物,否则妈妈将不允许他们吃饭。罗马的辅助部队中有很多巴力阿里投石手。他们和克里特弓箭手一样,都是远程攻击的精英。


7、罗马最无耻的打法
无论选哪一家罗马,一上来什么都不用发展,先造船造兵,然后迅速把自己的部队(不必多,2,3支即可)跟在另外两家罗马攻城部队后面。只要它们一围城,你立刻也跟上去围城。电脑经常会拖延2,三个回合才会发动攻城,所以你只要在第二个回合先发动攻势,即可把大量的另外两家罗马的围城部队作为援军,轻松击败守军,独享胜利果实了。万一来不及派兵跟上,没关系,先排外交官每回合和被攻击的国家结为盟友,意拖延时间。
双VH难度,另外两家罗马不断的造兵给我当先锋,自己却1个城也捞不到,呵呵,实在是爽死了。。。
本文标题:罗马全面战争修改-罗马全面战争修改方法
本文地址: http://www.61k.com/1167324.html

61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1