一 : 提升下属的工作意愿 34
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提升下属的工作意愿 时间:2006-05-01 点击次数:524激励信号:员工们怎么了 什么是激励 激励是指通过一定的手段使员工的需要和愿望得到满足,以调动他们的积极性,使其主动 而自发地把个人的潜能发挥出来,奉献给组织,从而确保组织达到既定的目标。 对领导者而言,理解员工的行为方式是不容易的事情。预测他们对领导层最新计划有何反 应更是困难。但是领导者可以采用有效的激励技巧来提高员工的工作投入和绩效。 激励是鼓舞、指引和维持个体努力行为的驱动力。所有的行为都是受激励而产生。受到高 度激励的人会努力工作以实现绩效目标, 如果加上足够的工作能力及对工作的充分认识, 就会有 出色的业绩。 员工需要激励时表现出来的信号 一些激励思想能帮助领导者激励员工投入建设性的行为。员工的工作绩效不高,往往是因 为员工没有工作的动力或者缺乏积极性导致的。员工是否需要激励,都是有迹可循的。 当员工们表现出表 11-1 所列举出的反应时,作为领导者就应该意识到:该是对员工进行 适当激励的时机了! 表 11-1 员工消极症状表员工需要激励时的信号 症状 1 症状 2 症状 3 需要付出额外努力的时候表现出不合作 不愿自动做额外的工作 迟到、早退或旷工,而没有令人满意的 解释 午餐时间拖长,尽量逃避工作 不能按时完成工作 不能达到要求的标准 常抱怨鸡毛蒜皮的琐事 工作出问题时尽埋怨别人 拒绝服从指示症状 4 症状 5 症状 6 症状 7 症状 8 症状 93.激励的对象在前面的内容中曾经讲过,要对处于不同发展阶段的员工实施不同的领导方式。事实上, 采用激励方法也是很有针对性的。 能力低但意愿高的员工可以采取教练式的方法培养; 对待能力 高而意愿低的员工,则需要通过适当的激励手段来提高工作意愿,增强工作动力。如图 11-1 所示。图 11-1激励与员工发展阶段关系图关注下属的工作动力工作动力来自于需求 什么是动力?通常把它定义为一种促使人们做某事的力量。人们总是有动力去做那些对他 们有利的事情。工作动力是激励的一个核心问题。 员工的动力来自于需求,不同人的需求是不同的。有什么样的需求就可能产生什么样的工 作动力。例如:有的人可能为了钱,有的人为了一份稳定的工作,有的为了获得一技之长,有的 是为了成就感,还有一些人是为了工作中的挑战性。 因此,需求不一样就可能影响到工作动力,一个领导者要想增强员工工作动力,就必须从 员工的具体需求来进行判断,这就是先诊断后开发。内在动力和外在动力 1.内在动力 所谓内在动力就是自我的内在
驱动力,在追求目标过程中表现出来的自身的意志力。 有些人的成就动机非常强烈,做事情总是不成功誓不罢休,这说明这部分人的内在动力非 常强。 内在动力往往受外在动力的影响,如:报酬、提升、赏识等。 2.外在动力 所谓外在动力就是领导者的风格和方法对下属的影响。 ◆正激励 如果一个领导者不断地认可下属,关怀下属,那么将加强下属的工作动力,称为正激励。 ◆负激励 如果一个领导者领导风格和方法不恰当,出现问题后,往下属身上推卸责任;如果这个领 导者从来只要求员工干活,而永远不关心员工的需要,那么将会削弱员工的工作动力,称为负激 励。 领导者往往忽略这一点,不管你的形式方法如何,领导行为如何,其实都在影响员工的工 作动力,从这个意义上来说,领导者本身的行为就在影响下属的工作动机和状态。 3.内在动力和外在动力的相互作用 内在动力和外在动力只有互相一致的时候才能起正向的激励作用。外在激励影响着员工做 事的内在动力。 但任何外部环境的激励因素只有和个人的内在目标相契合时, 才能产生激励作用。如果员工们希望能够在工作中挣到更多的钱, 而给予他精神鼓励不能加强其工作动力时, 只有给 钱才符合需求,动力才能够上升;如果员工们在工作中需要的是认同感,那么绩效不错的时候没 有获得领导者的认可,将会削弱下属的工作动力。 从这个意义上来说,领导者必须了解下属的需求,根据需求来增强下属的工作动力。 金钱在激励中的作用 个人工作动机调查 工作中最重要的激励因素就是工作动机。 任何员工在不同的发展阶段都有不同的工作动机, 工作保障、高薪酬、高福利,这并不是员工工作动力的全部,钱并不是激励下属的一个最重要的 因素,企业必须挖掘隐藏在员工深层次的心理原因,例如:学习的机会和个人的成就感等。 金钱是激励还是保健因素 有很多人把钱看作是激励的首要因素。事实上,钱对于每个人来说虽然很重要,但并不是 最重要的激励因素。这里将向大家介绍赫茨伯格的激励的双因素理论:激励因素和保健因素。 1.激励因素 激励因素和工作内容是息息相关的。包括:认可,表扬,感兴趣的工作,增大职责范围, 个人发展机会以及个人成就感等。这些内容是和工作内容相关的,所以把它称作为激励因素。激 励因素得不到满足,工作满意度必然会下降。 2.保健因素 保健因素是和工作环境有关的因素。包括:公司的政策,公司提供的硬件环境,公司福利 等等。保健因素如果得不到改善,会引起员工的不满,但是员工士气的增加并不跟保健因素
的增 加成正比。 【本讲小结】 在本讲中主要讲述了提高下属工作动力的激励方法。提到了员工在需要激励时的种种表现, 并且探讨了工作动力的根源:工作动力来自于需求,需求产生了工作动力,不同的需求有不同的 奋斗目标,工作动力的产生是为了更好地满足需求。 在本讲中还将动力区分为内在动力和外在动力。内在动力和外在动力只有互相一致的时候, 才能够产生正面的激励效果。还讲述了影响动力的三种不同的激励方法。 最后, 提出了金钱不是最主要激励因素的观点, 并通过赫茨伯格的双因素理论来论证这个观 点。
二 : 使用命令行工具提升cocos2d-x开发效率(一)之TexturePacker篇
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。[www.61k.com)
一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。
刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给Android平台打包的sprite sheet配置和iOS的不同,还有包括图片变更,配置优化等情况,算下来光打包sprite sheet就需要巨大的工作量,这还不考虑由于手工误操作造成的各种问题。
于是我就考虑,如何尽可能地减少打包sprite sheet的工作量,提高开发的效率。后来通过搜索,看到raywenderlich上一篇关于使用TexturePacker的文章,里面比较详细地介绍了TexturePacker的用法,特别还提到了它的命令行工具的使用以及这个工具和xcode的集成,这给了我想要的答案。
接下来讲一下我在项目中如何使用这个TexturePacker的命令行工具以及实用它的一些经验。
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具体下载和安装TexturePacker以及它命令行工具的方法就不说了,上面提到的那篇文章里有较详细的说明。一些准备就绪后,我们可以在命令行里执行texturepacker命令,正常情况下你将会看到texturepacker的各种参数以及使用方法的说明,如下图:
接下来为了方便说明,我们新建一个测试工程foo,这里以quick-cocos2d-x-2.2.1-rc引擎创建的工程为例,创建好后目录结构如下图:
我们需要一个目录去保存所有原始的(未打到sprite sheet里的)图片,这里我们新建个目录叫originalImages,然后找些图片,丢进这个目录,并将他们分类到不同的文件夹,接着我们再创建一个目录,用来存放我们打包sprite sheet的脚本工具,我们起名叫tools,然后,我们再创建一个目录spriteSheets,用于存放打好的图片,最后,一般我们会将工程用到的图片存放到res/images目录里面,所以为了清楚,再创建一个这个文件夹,最终目录结构如下图所示:
接下来我说一下思路,我们的脚本工具存放在tools文件夹中,运行之后会去遍历originalImages这个目录下的所有文件夹,然后将每个文件夹中的图片打包为一个sprite sheet,这个sprite sheet名字与该文件夹的名字相同,接着将打包后的sprite sheet文件复制两份,一份存入spriteSheets目录中,另一份拷贝到我们程序使用图片的目录。
举例来说,当我运行脚本,会生成三份sprite sheet,分别是button.png,button.plist,checkBox.png,checkBox.plist,common.png,common.plist,他们分别会存放入spriteSheets目录和res目录下的images目录中(一般res目录下的images目录用来存放程序中用到的图片)。
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好的,一切准备就绪,我们开始说说这个脚本究竟要如何编写。
首先我们需要大概了解一下texturepacker的一些常用参数。
--format
指定sprite sheet的格式,默认是cocos2d,做cocos2d-x项目的话,就选cocos2d就行。可选的选项如下:
--texture-format
非常重要的一个属性,指定texture的格式。如果我们做iOS上的游戏,一般都会使用PVR,因为这个format的texture是专门为苹果iPhone和iPad的图形处理器优化的,而Android因为设备硬件多种多样,所以我们一般可能会选用png格式的,感兴趣的朋友可以自己搜索一下相关内容。这个参数如果不指定值的话texturepacker会尝试去根据sprite sheet的命名来自动选择一个合适的format。具体的选项如下:
--data
指定data文件的名字,也就是plist文件的名字
--sheet
sprite sheet文件的名字
--enable-rotation
是否开启旋转。一般我们会开启,为了更有效率的将散图打在一起。
--scale
在创建sprite sheet之前为所有散图做一个调整scale的操作,比如,如果是0.5,那么就把原始图都压缩一般大小,再存入sprite sheet中
--shape-padding
设置每个图片在sprite sheet中的间隔,默认是2
--max-size
sprite sheet的最大尺寸,你不可能将所有图片都打入到一张sprite sheet里,因为没有设备能支持这样的sprite sheet,于是需要限定大小:)。
--opt
这个是很重要的一个属性,决定了sprite sheet的像素格式,这个属性可以很大程序改变sprite sheet所占的内存。常用的选项如下:
扩展:texturepacker命令行 / texturepacker / texturepacker 破解版
--trim
为了能在一张sprite sheet加入更多的图片,裁减掉原始图片的空白像素,但是使用的时候还是按照图片的原始尺寸来使用。
--smart-update
智能更新,为了避免重复生成相同内容的sprite sheet,texturepacker会检查现存的sprite sheet和将要生成的sprite sheet内容是否相同,如果不同再生成新的,如果相同则不生成。
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好了,最后激动人心的时刻到了,我们上脚本!(脚本写的一般,多包涵)
1 #! /bin/bash 2 3 CURRENT_DIR=`dirname $0` 4 5 # input paths 6 IMAGE_DIR=$CURRENT_DIR/../originalImages 7 8 # path that game proj use 9 GAME_IMAGE_PATH=$CURRENT_DIR/../res/images 10 11 # temporary path to place the sprite sheets 12 OUTPUT_PATH=$CURRENT_DIR/../spriteSheets 13 OUTPUT_PATH_PVR=$OUTPUT_PATH/packagedPVR 14 OUTPUT_PATH_PNG=$OUTPUT_PATH/packagedPNG 15 16 # path of the texture packer command line tool 17 TP=/usr/local/bin/TexturePacker 18 19 # $1: Source Directory where the assets are located 20 # $2: Output File Name without extension 21 # $3: RGB Quality factor 22 # $4: Scale factor 23 # $5: Max-Size factor 24 # $6: Texture Type (PNG, PVR.CCZ) 25 # $7: Texture format 26 pack_textures() { 27 28 ${TP} --smart-update \ 29 --texture-format $7 \ 30 --format cocos2d \ 31 --data "$2".plist \ 32 --sheet "$2".$6 \ 33 --maxrects-heuristics best \ 34 --enable-rotation \ 35 --scale $4 \ 36 --shape-padding 1 \ 37 --max-size $5 \ 38 --opt "$3" \ 39 --trim \ 40 $1/*.png 41 42 } 43 44 # check the output path 45 46 if [ -d $OUTPUT_PATH ];then 47 : 48 else 49 mkdir $OUTPUT_PATH 50 fi 51 52 if [ -d $OUTPUT_PATH_PVR ] 53 then 54 : 55 else 56 mkdir $OUTPUT_PATH_PVR 57 fi 58 59 if [ -d $OUTPUT_PATH_PNG ] 60 then 61 : 62 else 63 mkdir $OUTPUT_PATH_PNG 64 fi 65 66 # do the job 67 for i in $IMAGE_DIR/* 68 do 69 if [ -d $i ] 70 then 71 spriteSheetName=`basename $i` 72 pack_textures $i $OUTPUT_PATH_PNG/$spriteSheetName 'RGBA8888' 1 2048 'png' "png" 73 pack_textures $i $OUTPUT_PATH_PVR/$spriteSheetName 'RGBA8888' 1 2048 'pvr.ccz' "pvr2ccz" 74 fi 75 done 76 77 # cp them to the game proj image path 78 79 cp -f $OUTPUT_PATH_PVR/* $GAME_IMAGE_PATH
将脚本的内容保存到一个文件中,命名后把后缀改为command,比如我是这个样子的:
然后记得在命令行里改一下脚本的权限,最后双击一下脚本,新鲜的sprite sheets就打包出来了,如果有什么图片的改动,只需要修改originalImages这个目录下的图片,然后双击一下脚本,新的sprite sheet就生成好了,再也没有了无聊烦人的手工劳动,向TP的GUI说再见吧!是不是很爽?:)
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最后简单说一下在脚本里我们做的事情:
在脚本中我们针对originalImages里面每一个文件夹中的图,生成了两份sprite sheet,这两份唯一的区别是一份是pvr2ccz格式的,一份是png格式的,其他的属性都相同:像素格式RGBA8888,scale为1,最大尺寸为2048*2048。在生成完成后,将所有的sprite sheet拷贝到了spriteSheets这个文件夹,并把其中pvr格式的sprite sheet拷贝到了我们工程使用的图片目录里。
OK,大概就是这样子,那个脚本可以根据项目具体需求去改,我写的很简单,也没加什么log,这个其实完全可以写得更智能话写,这就留给各位去发挥了。
----------------------------------一些更新和补充----------------------------------------
最近有园子里的朋友和我交流了几个问题,我觉得其中有2个挺不错的,具体交流的内容在本文的留言里面有,不过为了方便大家查阅,我把它们整理(其实主要是截图,我是有多懒=。=)了一下,整合到这个篇文章中:
问题1:来自园友 tanyongdahaoren
“
”
答案:
“
”
这个问题回答的比较明确,我就不过多解释了:)
(这里忍不住吐槽一下博客园的插入代码功能,在回复里面没有bash的选项不说,在文章中bash的代码明显没有按照bash的脚本着色,“/*”竟然按照注释理解了,真心汗一个)
问题2:来自园友sousou123
“
”
这个园友主要的想法是考虑如何用TexturePacker把单张的png图片转换成pvr格式的图片。我一开始建议它用苹果官方的工具texturetool,但后来我意识到,这个texturetool相对TexturePacker有很多不方便的地方,比如它对原始图片的格式有硬性要求,必须至少满足:
扩展:texturepacker命令行 / texturepacker / texturepacker 破解版
而TexturePacker虽然可以做png到pvr转换的事情,但是毕竟设计目的是打包sprite sheet用的。
不过经过和他的讨论,最终我给出了TexturePacker的解决方案:
“
”
这段脚本所做的事情是遍历images这个文件夹下的所有png图片,然后对每一张小图片都做一次打包操作,打包后的图片格式为pvr,这就相当于对每一张图片做了一次格式的转换:从png到pvr。这个做法虽然不同于TexturePacker的设计初衷,但毕竟是可行的,而且很方便。
这里要注意一点,我们相对于之前打包的脚本多增加了一个参数:--size-constraints
这个参数非常关键,它决定了最终生成的sprite sheet的尺寸是否会受POT(Power Of Two)格式的限制。一般情况下我们生成sprite sheet的尺寸都是宽高相等,并且都是2的N次方。而对我们现在这个转换图片格式的需求,这个限制就多余了,因为我们肯定希望原始图片多大尺寸,最终转换得到的图片就是多大尺寸,所以这里我们设置这个参数的值为AnySize。
--size-constraints AnySize
不得不说TexturePacker这个工具的功能真的很强大,作者考虑问题非常得全面~
这个参数在GUI里面在这里:
还有一点小问题是,对于每一个sprite sheet,都会需要生成一个data文件,这里我们不需要这个data文件,所以在参数里面我们就随便叫了一个dummy.plist:)其他的参数你们可以按需修改。
好了,更新部分就是这么多,最后感谢一下园友sousou123和tanyongdahaoren,通过解决他们的问题也让我学到了新的东西:)
感谢大家的收看~ 如果有问题可以留言或者私信我,我会尽量回覆大家。
最近刚开始专门写博客,如果表达的不好,或者有其他方面问题,也请大家多提宝贵意见:)
最最后,原创文章,转载请注明出处,谢谢:)
扩展:texturepacker命令行 / texturepacker / texturepacker 破解版
三 : 做PPT能够迅速提升效率的一些小工具功能真的很实用
平时做PPT的时候总是会用到各式各样的软件,有一些工具很小但是功能却很实用,能够迅速地帮助我们提升效率。(www.61k.com]整理了一些小工具,希望能够对大伙儿有帮助,也欢迎补充哟:)
Nordri Tools
做PPT必备的插件之一。
NT有好几个功能特别实用。
一键统一字体
平时做PPT,经常会遇到字体不统一的情况,尤其是帮别人改的时候!!这个时候就可以用NT的这个功能,来迅速调节字体。
在线色彩库
NT在线色彩库的颜色都还不错,但是关键是可以直接一键运用到版式里去,很方便。
PPT拼图
NT支持直接把PPT导出成长图,方便发给别人预览,同时还可以保存成全图型的PPT。
okay插件功能相对复杂,分形状组、颜色组、三维组、图片组等,具体的使用方法和效果教程可以参见开发者的微博:只为设计
OK插件适合对PPT美化程度需求较高的伙伴们,效果会比Nordri Tools好很多。
PPT美化大师
如果说前面两个工具只能提供编辑功能,那么美化大师还能给你提供素材,自带资源广场有时候应急真的很管用。
还可以规划PPT的内容,帮助整理逻辑。
还自带了目录、过渡页等模板,可以直接修改。
在自带的资源广场里,不仅可以下载素材,还能找到很多模板,应急真的很方便。
icons8客户端
icons8是国外一个非常赞的图标素材网站,质量比美化大师高。也有自己的客户端,windows和mac都有。安装以后,做PPT只需要直接拖动就可以把icon导入PPT了。
xmind
也许是最受欢迎的思维导图软件,免费版功能就足够强大,支持直接保存到evernote。做PPT之前,用xmind来整理逻辑和内容,能够迅速的帮助你理清思路,提高效率。
Photozoom
经常处理图片会遇到图片放大会损失像素的情况,但如果用Photozoom就不会发生了,它可以无损的放大图片,必须是神器中的神器。
而且windows和mac都有客户端。
lnpaint
也许是最简单的去水印工具,windows和mac都有客户端。再也不用担心不会PS,水印去不干净了!
其实美图秀秀网页版去水印也不错。
Color Scheme Designer
一款在线的配色工具,经常做PPT的用的相当频繁。
FILE minimizer
如果PPT插入了太多图片,或者视频,不管是自己打开还是发给别人打开都会很慢,这个时候就可以用FILE minimizer来压缩文件,优化能到90%以上!
不仅仅是PPT,word、excel文件也可以压缩。
四 : 杨成熙:把驻地当故乡,视人民为父母,提升双拥工作层次和效益
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五 : “连心日志”提升未检工作质效
本报讯(特约记者黄作颖 通讯员周永生)为及时掌握未羁押的涉罪未成年人的生活状况和思想动态,江西省兴国县检察院推行“连心日志”制度,今年以来已对4名涉罪未成年人发放《连心日志》。[www.61k.com)据悉,该院在审查批捕的讯问阶段发放一本《连心日志》,要求嫌疑人记载家庭生活状况、工作学习情况,对实施犯罪行为的深刻认识和自我悔悟,每周定期交给检察人员考评,作为起诉、不起诉及量刑建议的重要参考。
(原标题:“连心日志”提升未检工作质效)
扩展:连心日志 / 邹平效能监察连心网 / log4j 日志配置不生效
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