一 : 史前食人鱼咬合力能比霸王龙 14种奇特史前生物介绍
不知大家是否听说过史前食人鱼,史前食人鱼是现代水虎鱼的祖先,但比水虎鱼更要凶残。现在就让我们来看看那些已灭绝的凶残史前生物有哪些吧。
史前食人鱼帕兰巨食人鱼
帕兰巨食人鱼(Megapiranha paranensis)根据阿根廷的第三系上中新统的一个大的、部分带有牙齿的前上颌骨描述,这个锯脂鲤类鱼类(鲑鲤类和食人鱼)的新属新种和其他锯脂鲤类鱼类的区别的特征包括:七个前上颌骨 齿,前四个牙齿以“之”字形排列;大的、三角形的齿冠的精巧锯齿有锋利的刃。巨食人鱼的系统发生的位置取
决于对形态特征的详细分析。巨食人鱼被作为食人鱼 (尻锯脂鲤属、臀点脂鲤属、锯啮脂鲤属、锯脂鲤属)的姐妹群,并且有两个共有衍征支持发生分析:1牙齿唇视三角形和非常锋利的刃、2牙齿两缘的锯齿。巨食人鱼的齿列介于鲑鲤类的双排牙齿和食人鱼类的单排牙齿之间,并且建议双排牙齿在食人鱼类中重新进化为单排牙齿。
哈斯特巨鹰
700年前生活在新西兰的哈斯特巨鹰(Haast’s eagle),比现在的记录保持者——杀人鹰(Harpy eagle)的体型大约大40%。它位居当地的食物链之首。这张图片上展示的场景,是哈斯特巨鹰正在捕杀已经灭绝的新西兰恐鸟。这种巨鹰的体型非常大,已经达到飞行的生理极限。哈斯特巨鹰是第一批新西兰居民——毛利人的洞穴壁画和神话传说的主题。跟其他很多生活在该岛屿上的动物一样,毛利人在人类出现后不久走向灭绝。
蛇颈龙
这是对一种名为蛇颈龙的古代海洋爬行动物样貌的艺术呈现。蛇颈龙生活在南极洲。研究人员在最新一期《古脊椎动物学杂志》上对蛇颈龙做了描述,它们脖子很长,有四个鳍,不过,研究报告中谈到的蛇颈龙与本图所示的蛇颈龙是不同的种类。古生物学家日前在蛇颈龙化石上发现了鲨鱼的牙齿,表明蛇颈龙可能遭到鲨群的围攻。
海洋生物Dakosaurus andiniensis
这种长13英尺(3.96米)的海洋生物名叫Dakosaurus andiniensis,它拥有18英寸(45.72 厘米)长的巨型颌和4英寸(10.16 厘米)的长牙。日本科学家在它生活的自然环境中拍到一只巨型鱿鱼的第一批图片。与此同时,加利福尼亚州有数百只巨型鱿鱼被冲上岸。另一个鱿鱼新种被录制下来。这是揭开生物之谜的典型一年,“大脚怪”的粉丝们举行了会议,科学家称,在加拿大发现巨大湖怪。似乎科学家也对传说感兴趣,一个科研组发现一种远古海洋生物,它看起来有一部分跟鳄鱼类似,有一部分又像暴龙(T. rex),这种动物被称作Godzilla。
远古海鸟
远古海鸟pelagornithid的体型庞大,几乎相当于一架小型飞机。它们在距今5000万年前生活在现今的英国一带。
气腔龙
这张图是对远古食肉动物气腔龙的生动呈现。气腔龙可能生活在距今8500万年前,图中,红色代表肺,其他颜色则代表气囊。根据对气腔龙化石的最新分析,这头体型庞大的食肉恐龙的呼吸系统与当今的鸟类有诸多类似之处,进一步强化了恐龙和现代鸟类在进化上存在联系的理论。
恐龙Glacialisaurus hammeri
恐龙Glacialisaurus hammeri生活在1.9亿年前,栖息地是现在的南极洲。这张图片以几只翼龙目动物和一只像哺乳动物的小型爬虫动物为背景。当时南极陆地跟其他大陆相连,气候并没有现在那么恶劣。
圆顶龙
这是已经灭绝的蜥脚类恐龙——圆顶龙。圆顶龙大约1亿年前生活在当今的撒哈拉沙漠地区。
犰狳的近亲septentrionali
犰狳的近亲,体格庞大的P. septentrionalis的体重可能是200磅(90.72公斤)。1800万年前,它生活在智利北部安第斯山脉。
加州剑齿虎
这种长着锐利的上犬齿的猫科动物——加州剑齿虎(Smilodon fatalis)的平均体重大约是550磅(250公斤),它比现在狮子的咬合力稍弱一些。加州剑齿虎经常被误称做虎,这是一种群居动物,它们的咬合力比人们通常认为的更弱一些。
有蹄动物Indohyu
4800万年前,有蹄动物Indohyus生活在印度。Indohyus跟鲸有亲缘关系,对它的骨骼结构和牙齿化学成分进行分析发现,它大部分时间都生活在水里。在这张复原图里,它跟现代遇到危险的非洲老鼠一样,潜入溪流里。
史前巨鱼
史前巨鱼Dunkleosteus terrelli长着锋利的前牙,可以将鲨鱼撕成两半。科学家称,Dunkleosteus terrelli可能是地球上“第一个百兽之王”。这种史前鱼类体长33英尺(约合10米),重达4吨,生活在4亿年前。
巨眼鲸
科学家推测,这头远古鲸鱼是凶猛的“猎手”,在2500万年前从地球上消失。虽然它们可能是现代须鲸的祖先,但与温顺的须鲸不同,这种鲸鱼有两排尖利的牙齿和利于捕食的巨眼。
巨猿
研究人员表示,一种站立时身高达10英尺(3.05米),体重高达1200磅(544.31公斤)的巨猿伴随人类存活了一百多万年。对以前发现的头骨重新进行分析,确定它们已经有20万岁,这是目前已知的最古老的人类骨骼样本。然而,化石记录显示,在大约5万年前乐器、绘画、针和其他高级工具并没出现。这说明智人在1.5万年间拥有相当低等的文化(lowbrow culture)。
进化需要时间。另一个科研组发现,他们认为是人类的第一个直立行走祖先的化石来自400万年前。另一项研究证实,最古老的人类祖先(诞生于与猿分裂时期)生活在大约600万年前。现在我们知道,与我们的相对较近的祖先智人生活在同一时期的身高10英尺(3.05米)的大猩猩,从此走向了灭绝之路。这些人可能非常忙碌,他们根本没时间画画或者创造文字。
二 : 《街头霸王ZERO2》:《街头霸王ZERO2》-简介,《街头霸王ZERO2》-背景
《街头霸王ZERO2》,是在《街头霸王ZERO》基础上推出了大幅度强化后出现的,它是ZERO系列的完成品,事实上也的确如此。本作从推出至今都被爱好者奉为经典中的经典,足见游戏出色之处。
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -简单介绍
街机大作《街霸ZERO2》在万众瞩目下,终于陆续移植于各家用机种,在继承一代《ZERO》特点的基础上,又着重在可玩性上下了功夫。如果说《ZERO》让人耳目一新的话,《ZERO2》则给人1种成熟老道的感觉。尤其表现在电脑FIGHTER的智能上,很少有以前《街霸2》上的那种机械刻板的出招方式,而代之以诡异多变的轻灵风格,真正体现了对战游戏的实战感觉,的确是对战迷们,尤其是街霸迷们不可错过的佳作。
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -背景
1996年3月CAPCOM在《街头霸王ZERO》基础上推出了大幅度强化后的《街头霸王ZERO2》CAPCOM宣称ZERO2才是ZERO系列的完成品,事实上也的确如此。本作从推出至今都被爱好者奉为经典中的经典,足见游戏出色之处。在系统方面除了继承前作外还增加了OC技(ORIGINCOMBO),这是消耗必杀能量糙后自己原创超必杀技的系统。这个系统对于格斗游戏来讲是1个革命性的突破。而多达18+5的空前角色数也令玩家为之欢呼。从整体游戏平衡性来讲本作是最为平衡的一作(真豪鬼除外),由于加入了OC技,使每个角色都有自己独特的打法。以往那种强弱角色的定式被打破,也使公平对战成为可能。《街头霸王ZERO2》能获得如此巨大的支持也就不足为奇了。
在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是1款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了2个冷饭版本PLUS和PLUSALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -游戏攻略
《街机霸王ZERO2》对于前作的不足做了不少的改良,比如制作了极为精采的片头与结尾画面,新绘制更合乎人物性格特点的背景,重新对部分角色进行了更贴切的配音等(尤其是KEN变得更有男性气概了)。此外还有众多的改良点,以下对这些改良点做一简要介绍:
1.对人物实力重新分配,使其不均衡化。似乎为了烘托主角级人物的形象吧,隆、豪鬼、春丽等人的实力被提高了,并且使其更易为玩家所使用;而维加、丹、肯等人的技艺却被削弱了,而且招术更加难以为玩家所接受,维加更是几乎成为了电脑的专利,越来越象个难以捉摸的“鬼”。作过这样1个试验:把1P和2P均调为“COM”进行五局三胜的对战,结果隆对其它十七名格斗家的战绩为十二胜五负,而且所负的几局均为惜败,相反上海老人元却取得了三胜十四负的“佳绩”!
2.更大范围的“ZEROCOUNTER”。前作“ZEROCOUNTER”只有在站防时搓←↓+拳才可使出,而本作在蹲防时也可以使出,而且电脑使用此招的频率相当高,几乎有点让人忍无可忍。
3.更大范围的“AUTOGUARD”。将防御方式调至自动后,有时竟会以站防姿势自动防御住下段攻击,真是让人不可理解的设定。
4.“伪技”的引入。以前只出现于SNK对战作品中的“伪技”,也被CAPCOM采用于本作中。但作用与SNK的作品比,则逊色得多了,因为本作中“伪技”的僵硬时间并不比发1个真正的波动拳要短多少,此时如果受到空中攻击,仍然很难作出反应,是否是近乎无用的设定?
5.引人入胜的出招时间系统。《街机霸王ZERO2》之所以受到如此瞩目,很大原因是由于这个设定。于至少有LEVEL1的气力的情况下,同时按下2个拳1个脚或2个脚1个拳画面会转暗并出现1个不断衰减的时间槽。在时间耗尽之前(时间槽的长短与气力槽的级别有关),人物出招速度将为原来的数倍,而且对方被击中倒地过程中会被后续招术再次揍向天空,而不会象平时那样在倒地瞬间不挨打,因而连续使用升龙拳或龙卷旋风腿等招术,甚至一直按重拳、重腿也能形成连招,在此期间也就有着与平常不同的实用连续技,即使是街霸高手也要重新练习才行。
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -游戏人物
——桑吉尔夫:没有了桑吉尔夫的《ZERO》仿佛少了点儿什么,他的复活也就意味着那豪快的摔技、恐怖的“螺旋打桩”的复活。而且他对付波动拳这类“卑劣”招数的办法也更多了,甚至用拳就可把“波儿”打灭。
铁臂回旋3个拳(或脚)
螺旋打桩摇把一圈+拳
烈光拳→↓+拳
旋转飞弹
摇把一圈+脚
(超)终极打桩摇把两圈+拳(1~3)
(超)俄罗斯真空投
↓→↓+脚(1~3)
⑵POWERUP之后的达尔幸姆:原本在《SFⅡ》中力度最轻的他,在本作中大幅度强化而变得十分恐怖,甚至对隆、肯这样的高手他也敢叫板,但以前一些好用的连招被新连招替代了。
瑜珈火球
↓→+拳
瑜珈大火
→↓←+脚
瑜珈火焰
→↓←+拳
瑜珈移动
→↓+3个拳(或脚)
(超)瑜珈溶岩灭
↓→↓→+拳(1~3)
(超)瑜珈旋空投
↓→↓+脚(1~3)
⑶上海地头蛇——元:来自Ⅰ代的新角色,最大的特点是以3个拳和3个脚作为开关来切换流派,2种流派的招数及姿势完全不同,甚至普通的拳、脚也完全不同。
丧流
(按3个拳)
百连勾
拳连击
逆泷
→↓+脚
(超)惨影
↓→↓→+拳(1~3)
(超)死点咒
↓←↓←+拳(1~3)
忌流
(按3个脚)
蛇穿
←蓄力→+脚
徨牙
↓蓄力↑+脚
(超)蛇咬
↓→↓+脚(1~3)
(超)狂牙
(空中)↓←↓←+脚(1~3)
[4]崇拜隆的女高中生——樱花:可爱的新角色,一招一式都充满着青春的活力,尤其是升樱拳是十分好用的招数。她闯入这个残酷的格斗天堂,不会只是为了一张隆的写真吧?
波动拳
↓→+拳
升樱拳
→↓+拳
春风脚
↓←+脚
(超)真空波动拳
↓→↓→+拳(1~3)
(超)乱樱
↓→↓+脚((1~3)
(超)春一番
↓←↓←+脚(1~3)
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -游戏历史
1991年3月随着CAPCOM16位街机主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街头霸王II》。在那个时代,清版ACT和STG游戏还是街机上的主流游戏,尽管《街头霸王ZERO2》的成绩还令CAPCOM满意。但他们当时对这个游戏的期待并不是很高,然而这个游戏发售后的表现是令CAPCOM做梦也想不到的。真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。
游戏继承了前作的世界观,故事发生在一代中隆击倒沙盖特的3年后。“StreetFighter”比武大会再度召开,作为上届冠军得主的隆也应邀参加了比赛,与上次一样隆将面对包括自己师弟肯在内的7位高手的挑战。然而本届大赛远没有想象的那样单纯……
1991年推出三年的CPS机版逐步进入了硬件成熟期,在画面色彩和背景卷轴方面都比1987年有了很大的突破,特别在音乐和人语方面更是拥有了突破性的提高。而作为CPS上第十四部作品的《街头霸王ZERO2》更是在此基础上以64Mb(8MB)的超大容量使游戏在影音的表现上趋于完美。此外在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原有的力度感应键改为了‘轻、中、重’三键并分为拳和脚两组供计6个攻击键,这样玩者即可根据当前状况灵活的准确的施展他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到前所未有的提升,再不会发生靠运气出招的情况。可以毫不客气的说正这些硬件方面的提升才使这款世纪之作的诞生成为可能。
《街头霸王ZERO2》当年在街机厅中的盛况是现在任何1个游戏所无法比拟的。笔者作为从《街霸》时代走过的玩家对当年的景象仍然记忆犹新。不要说日本,在1992年前后的中国游戏市场上出现街霸之时,当时的大小街机厅中几乎青一色的摆满了《街霸2》,而且其中很多都是只能选4-6人的测试版,8人正式版在当时都十分少见。即便是这样,对于狂热的玩者来说这无异于杯水车薪,甚至连街机厅外有时都站满了排队等待的人。究竟是什么吸引了数量如此庞大的人群呢,这就要说到《街头霸王ZERO2》的游戏性了。
街头霸王zero_《街头霸王ZERO2》 -游戏特点
《街头霸王ZERO2》是第1款强调人人对战格斗游戏,而且它可以选择的角色在当时也是最多的。这就使每一位角色受到玩者的注意,学会所有人的招数也成为当时人们的理想。正是基于这种对战系统的完善,才使《街霸2》获得了如此之高的人气,这正是CAPCOM在游戏发售之初所没有了到的。虽然在角色平衡性方面还存在很大的问题,特别是美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,以及某些人物特有的BUG。但是这些问题并没有给游戏造成任何负面影响,甚至许多人还对此津津乐道的进行了一番研究。直到今天《街头霸王ZERO2》也仍然吸引着很多人,他们都还在战斗和研究,可见真正经典的作品其生命力有多么强劲。
即便是不进行对战,与电脑战斗的正常模式也是有其独道之处。其中最主要的一点就是玩家要接隐藏的“四天王”发出的挑战。当玩家击倒全部7个对手后,突然出现的“拳王”—M·拜森与“滚叉”—巴洛克带给玩家极度的震撼。当击败他们之后前作BOSS沙盖特登场,实力暴增的沙盖特是在街霸2中是个非常强大的对手。正当玩者击败沙盖特准备迎接结局时赫然出现在泰国的最终BOSS“警察”—维加只能用恐怖来形容。数量如此众多的隐藏BOSS在当年引起了强烈的话题,许多对付它们的“偏方”也随之诞生。至今笔者还记得用中腿对付“拳王”是个屡试不爽的方法。《街头霸王ZERO2》的伟大之处在于无论何种模式都可以令玩者最大限度的得到游戏的乐趣,因此它获得了完美的成功。
三 : 街头霸王人物简介——让我们80后一起怀旧
街霸——儿时的经典游戏,光是提到这个词就勾起某些人童年美好的回忆了吧?呵呵,那时的小屁孩们给游戏里人物角色自己起的乱七八糟的名字,现在想起还真是好玩儿啊~经过向大学同学了解,各地对游戏人物起的名字还有所不同,比如“RYU“吧,有的地方叫他“白人”,儿我们老家竟然叫他“白狗”,估计游戏的制作人听了会吐血……白狗 |
红狗 |
特种兵 |
中国妞 |
日本大汉 |
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苏联大蛮 |
狮子 |
长臂猿 |
警察 |
来根儿 |
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拳王 |
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